文/VR陀螺 德林
2003年出生的孫予璠,如今還未滿(mǎn)20周歲,當(dāng)大部分人還在校園時(shí),18歲時(shí)的他便已經(jīng)以游戲制作人的身份成為VR游戲工作室ifgames Studio的一員。
圖源:ifgames
在游戲行業(yè)摸爬滾打十余年的錢(qián)清泉更是表示,“一般人要做到孫予璠在游戲制作上的產(chǎn)能,年紀(jì)至少也24歲了。”
從“叛逆”的中二少年到游戲制作人,這兩個(gè)看似沒(méi)有關(guān)聯(lián)的標(biāo)簽是19歲的孫予璠用不到兩年時(shí)間實(shí)現(xiàn)的跨越。
從電競(jìng)、直播到游戲制作之路,與游戲的不解之緣
與大部分游戲迷的經(jīng)歷相似,從小學(xué)時(shí)期,孫予璠便迷上了游戲,“游戲世界給了他一種對(duì)于未知的緊張和新奇感。”這種特別的感覺(jué),成為了他探索游戲世界的力量,并且影響著他對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的看法。
“游戲人生”幾乎可以總結(jié)孫予璠在過(guò)去的時(shí)間里看待世界的方式。上課途中構(gòu)思游戲設(shè)置、下課閑暇時(shí)間幾乎貢獻(xiàn)給游戲、甚至利用代練逃避作業(yè),孫予璠的想法只有,鉆研游戲。一些家長(zhǎng)老師眼中的叛逆行為,孫予璠的出發(fā)點(diǎn)也只有簡(jiǎn)單二字:好奇。就像好奇游戲NPC的反應(yīng),觸發(fā)機(jī)制的不同一般,初中時(shí)期,孫予璠曾嘗試交白卷,只是為了觀察父母與老師對(duì)他這一舉動(dòng)有何反應(yīng)。
在通過(guò)代練獲得第一桶金之后,放棄學(xué)業(yè)的孫予璠開(kāi)始從普通電競(jìng)玩家走向了職業(yè)道路。
電競(jìng)時(shí)期(圖源:孫予璠)
但三年左右的電競(jìng)經(jīng)歷讓孫予璠意識(shí)到因?yàn)槟昙o(jì)的上漲,再無(wú)法在電競(jìng)道路取得更大的突破之后,孫予璠開(kāi)始轉(zhuǎn)型嘗試游戲直播。但孫予璠也坦言,他這類(lèi)“光打游戲沒(méi)有梗”的游戲主播道路在激烈的直播市場(chǎng)中無(wú)法成為香餑餑,主播事業(yè)也隨之?dāng)R淺。
“我一直在尋找真正感興趣的事情。”帶著這種心態(tài),在面對(duì)人生分岔口的每一個(gè)選擇,孫予璠都秉承著興趣至上的準(zhǔn)則。
在一次自薦過(guò)后,此前沒(méi)有任何游戲制作經(jīng)驗(yàn),本是想碰碰運(yùn)氣嘗試的孫予璠開(kāi)始了他在ifgames工作室的游戲制作之路。
圖源:ifgames Studio
選擇加入VR游戲制作團(tuán)隊(duì),不僅是因?yàn)樵钪鎺?lái)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),作為PC版玩家的孫予璠在體驗(yàn)《半條命:Alyx》等游戲之后,認(rèn)為VR的拓展性,玩法、交互上的直覺(jué)性,新奇和沉浸的感受讓他看到了游戲在表現(xiàn)上更多的可能性。
可能對(duì)我而言更有意義的是一直留在自己心里或者說(shuō)腦海里的一些知識(shí),在我經(jīng)歷過(guò)電競(jìng)生涯之后,我嘗試去尋找更多的可以留在自己心里的一些事情。認(rèn)識(shí)老錢(qián)是個(gè)契機(jī),但制作游戲主要是因?yàn)槲覍?duì)游戲上的知識(shí)比較好奇,也想獲得更多有關(guān)游戲制作,甚至說(shuō)游戲過(guò)程的一些特殊的技巧。
“在這之前,我想的是,我需要嘗試一下‘做游戲’這件事情,或許會(huì)給我?guī)?lái)不一樣的人生體驗(yàn)。”孫予璠坦言,真正讓他開(kāi)始想要制作游戲的契機(jī)是在加入ifgames之后,才真正意識(shí)到“做游戲”這件事情的意義。
“當(dāng)我發(fā)現(xiàn)自己可以設(shè)計(jì)游戲的一些東西之后,我可以用另一個(gè)角度與玩家溝通,就像站在另一個(gè)角度看我自己一樣。”
圖源:《信條》
孫予璠與游戲制作的機(jī)緣可以追溯到小學(xué)時(shí)期,雖然也談不上真正意義的制作游戲,只是制定卡牌規(guī)則,但從那時(shí)起,孫予璠就已經(jīng)開(kāi)始構(gòu)思游戲運(yùn)行的基本規(guī)則。
而談到“天才制作人”這一稱(chēng)號(hào),孫予璠則認(rèn)為,天才不過(guò)是因?yàn)槟昙o(jì)小帶來(lái)的光環(huán),努力的力量才能走遠(yuǎn)。“相比于天才制作人這個(gè)稱(chēng)號(hào),我更想多做一些游戲內(nèi)容,成為玩家眼中的優(yōu)秀制作人。”
在陀螺君看來(lái),孫予璠與其他有著清醒認(rèn)知和規(guī)劃,并且有很強(qiáng)的自我驅(qū)動(dòng)力。當(dāng)問(wèn)及在從無(wú)到有的游戲制作過(guò)程中有什么困難時(shí),孫予璠的回答竟是:作息。除了此前日夜顛倒的生活習(xí)慣,讓孫予璠一時(shí)難以適應(yīng)之外,他認(rèn)為游戲制作過(guò)程遇到的難題就像打游戲一樣,是可以一個(gè)個(gè)攻克通關(guān)的,更多的是需要定力。
問(wèn)及有無(wú)建議給沒(méi)有制作經(jīng)驗(yàn)但想入門(mén)的人,孫予璠的回答是:“首先當(dāng)然是多打游戲,無(wú)論是否感興趣。其次我覺(jué)得可以下載游戲引擎,在業(yè)余時(shí)間從基礎(chǔ),例如搭建地圖開(kāi)始嘗試,一步一步把腦海中的場(chǎng)景重現(xiàn)。”
目前,孫予璠主要自學(xué)UE4和特效,負(fù)責(zé)《Hollow》中的部分場(chǎng)景、特效編輯以及游戲創(chuàng)意玩法。而轉(zhuǎn)型的不僅是孫予璠,還有從游戲向社交平臺(tái)轉(zhuǎn)型的ifgames工作室。
“我認(rèn)為目前的hollow其實(shí)是一個(gè)宇宙。對(duì)于《Hollow》的制作來(lái)說(shuō),我也希望玩家在我們的世界里可以有更多的選擇,然后找到屬于自己的玩法。”
“可能性”的本身,不止孫予璠,還有Hollow
創(chuàng)立于2013年的ifgames游戲工作室是國(guó)內(nèi)一流的 VR內(nèi)容研發(fā)能力、VR內(nèi)容商業(yè)化的團(tuán)隊(duì),同時(shí)也是中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事單位。旗下開(kāi)發(fā)擁有包括《賽博爭(zhēng)霸》、《VR戰(zhàn)士》、《星際方舟》、《金字塔》、《高峰期》等優(yōu)秀的VR作品。
而孫予璠參與制作的是,ifgames的重要轉(zhuǎn)型項(xiàng)目《Hollow》。這是一款通過(guò)不同的傳送門(mén)與其他空間相連的元宇宙社交平臺(tái),目前《Hollow》已在VIVE、愛(ài)奇藝、Quest、PICO、YVR各大VR平臺(tái)上線,ifgames還計(jì)劃將在未來(lái)一個(gè)月內(nèi)在Steam上線。
圖源:Steam
上線于2022年11月的《Hollow》是一款元宇宙社交產(chǎn)品,通過(guò)利用不同的社區(qū)、虛擬空間鏈接用戶(hù),雖然目前仍在EA測(cè)試階段,但已有超過(guò)20個(gè)網(wǎng)絡(luò)空間供用戶(hù)體驗(yàn)。如同《Hollow》的名字,“空心的”,進(jìn)入《Hollow》就像是進(jìn)入了一個(gè)連接各異空間的通道。
傳送過(guò)程錄屏(圖源:ifgames)
相比于聊天室的設(shè)定,《Hollow》走的是游戲社交路線。從進(jìn)入《Hollow》開(kāi)始,到處可見(jiàn)游戲要素,大廳隨手可獲得火箭背包、籃球、光劍等道具充滿(mǎn)趣味。
圖源:ifgames
不同的場(chǎng)景地圖以3D模型縮略圖的形式分布在大廳附近,例如,雪山、鹽湖、足球場(chǎng)、城市等場(chǎng)景。整個(gè)《Hollow》世界就是一個(gè)相連的大地圖,因此,玩家在游戲移動(dòng)也充滿(mǎn)探索感。隨手抓起的火箭道具更是可以在整個(gè)地圖中都使用,代替走路模式,體驗(yàn)飛到天空俯瞰的視角。
《Hollow》地圖(圖源:ifgames)
進(jìn)入不同的場(chǎng)景,依靠的是“傳送門(mén)”。在不同的傳送門(mén)中穿梭,陀螺君看到許多PC游戲的影子,例如經(jīng)典紅白機(jī)游戲《小蜜蜂》等。不僅是經(jīng)典游戲玩法的VR化,ifgames團(tuán)隊(duì)還在不斷地增加一些趣味場(chǎng)景,例如因恐怖游戲《入侵后室》而爆火的網(wǎng)絡(luò)恐怖都市傳說(shuō),后室,以及天井等。
后室場(chǎng)景(圖源:ifgames)
除了趣味性這一亮點(diǎn),選擇以游戲作為《Hollow》的社交出發(fā)點(diǎn),ifgames考慮的不僅是利用此前制作游戲的優(yōu)勢(shì),以抓住游戲玩家群體,更重要的是如何以制作出新奇的社交內(nèi)容。孫予璠認(rèn)為,“未來(lái)的VR內(nèi)容會(huì)以社交為優(yōu)先,帶有游戲性的社交是貼于現(xiàn)實(shí)而又超過(guò)現(xiàn)實(shí)的一種新奇體驗(yàn)。”
當(dāng)然,游戲只是《Hollow》的一個(gè)過(guò)渡。目前除了游戲地圖、場(chǎng)景,《Hollow》中還存在觀影、辦公等空間。孫予璠透露,疫情隔離期間,ifgames內(nèi)部也常在《Hollow》中辦公交流,利用VR社交和辦公的“面對(duì)面”感是視訊軟件無(wú)法比擬的。
《Hollow》中的VR陀螺辦公室(圖源:ifgames)
對(duì)于孫予璠而言,VR社交最重要的功能是自定義。ifgames打造《Hollow》的更大目標(biāo),是打造一個(gè)開(kāi)放式的社區(qū)型VR社交平臺(tái),一個(gè)貼近真實(shí)世界規(guī)則的虛擬世界。這也就意味著,《Hollow》將由PGC模式走向PUGC模式。
圖源:ifgames
不久前,團(tuán)隊(duì)在“鹽湖”場(chǎng)景中新增加了可視化編輯功能。即使目前《Hollow》仍然將以團(tuán)隊(duì)優(yōu)化內(nèi)容為主,但社區(qū)研發(fā)團(tuán)隊(duì)將會(huì)定期的發(fā)放新的游戲、視頻、文化及應(yīng)用內(nèi)容、基礎(chǔ)功能及內(nèi)容制作工具,協(xié)助開(kāi)發(fā)者更便捷的進(jìn)入VR領(lǐng)域,以及計(jì)劃建立網(wǎng)站引導(dǎo)用戶(hù)自主創(chuàng)建數(shù)字形象等方式吸引更多的用戶(hù)參與建設(shè)《Hollow》。
自定義編輯(圖源:ifgames)
在不久的將來(lái),《Hollow》計(jì)劃將推出自建空間,并且打通手機(jī)端、PC端,實(shí)現(xiàn)更大的流量入口,覆蓋更多人群。除此之外,ifgames團(tuán)隊(duì)也在不斷的玩家反饋中持續(xù)優(yōu)化《Hollow》,例如增加安全邊界等。
目前,ifgames工作室正在接洽更多的優(yōu)秀制作人來(lái)共同建設(shè)《Hollow》,相信《Hollow》的多樣可能性很快就能呈現(xiàn)在大眾眼前。
圖源:ifgames
VR社交的爭(zhēng)奪戰(zhàn)
創(chuàng)意或許才能出圈
在推出《Hollow》之前,ifgames工作室出品的內(nèi)容以游戲和沉浸式影片為主,不少作品在業(yè)內(nèi)評(píng)價(jià)都不錯(cuò),而之所以轉(zhuǎn)型,除了商業(yè)的考量也有ifgames的野心勃勃。
從2021年掀起的元宇宙熱潮,伴隨著爭(zhēng)議與質(zhì)疑,晃眼來(lái)到2023年,我們看到這股熱潮仍在持續(xù)。根據(jù)洛圖科技(RUNTO)的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),XR中的主要設(shè)備VR在2023年將首次突破千萬(wàn)規(guī)模,達(dá)到1270萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)40%。
除了逐年上升的VR設(shè)備出貨量之外,風(fēng)向標(biāo)硬件大廠,例如蘋(píng)果、索尼、Met等都可能在今年有新品面世。即使VR受到部分質(zhì)疑,但不可否認(rèn)的是,VR群體正在不斷擴(kuò)大,這股吹向C端的VR潮仍在繼續(xù)。
圖源:CNBC
而當(dāng)用戶(hù)量逐年攀升,且不論能否成為下一代信息平臺(tái)比肩互聯(lián)網(wǎng),VR都將成為新的信息媒介,存在相當(dāng)大的商業(yè)潛力。當(dāng)海外市場(chǎng)的VRChat、Recroom用戶(hù)數(shù)量、峰值在線人數(shù)頻頻創(chuàng)新時(shí),全球社交巨頭,如Meta、騰訊、字節(jié)也開(kāi)始留心布局VR社交,紛紛推出不同類(lèi)型的VR社交平臺(tái)。
而值得玩味的是,以Meta為代表性的社交帝國(guó)卻在VR社交這一領(lǐng)域翻車(chē),推出的《Horizon Worlds》甚至遭受公司員工的公開(kāi)不滿(mǎn)。這也說(shuō)明,即使擁有難以企及的社交用戶(hù)數(shù)量,在元宇宙中仍舊并不一定管用。
卡馬克曾公開(kāi)內(nèi)部員工對(duì)《Horizon Worlds》的抱怨(圖源:網(wǎng)絡(luò))
元宇宙,是一個(gè)充滿(mǎn)新意和機(jī)遇的地方,依靠不同的創(chuàng)意出圈或許才是硬道理。
當(dāng)目光回到起步更晚的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),當(dāng)前的VR社交平臺(tái)還處于并驅(qū)爭(zhēng)先的階段,尚未有極具統(tǒng)治力的產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí),沉淀十余年,ifgames從VR游戲向社交平臺(tái)的轉(zhuǎn)型在孫予璠看來(lái),更像是一次嘗試:“為用戶(hù)構(gòu)建一個(gè)帶有更多內(nèi)容的框架,帶來(lái)更多的可能性。”
未來(lái),在達(dá)到一定的用戶(hù)量級(jí)之后,ifgames計(jì)劃推出更多的商業(yè)化方案,例如空間定制、數(shù)字資產(chǎn)、數(shù)字版權(quán)的變現(xiàn),廣告服務(wù)、虛擬土地、服務(wù)器租賃等方式實(shí)現(xiàn)《Hollow》的可持續(xù)發(fā)展。
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