這幾日,AR/VR行業(yè)又在美國掀起了一波高潮。
據(jù)悉,備受期待的蘋果XR頭顯可能馬上在6月5日的WWDC上發(fā)布,聞風(fēng)而動的Meta趕緊在6月1日就放出了Quest 3的正式宣傳,先聲奪人加入了混戰(zhàn)。而在這兩天開幕的硅谷AR/VR行業(yè)盛會AWE上,高通、Meta、Magic Leap、XREAL、ThinkReality等老牌XR廠商密集亮相。
據(jù)Bloomberg等多家外媒猜測,蘋果XR頭顯可能采用Pancake的光學(xué)方案,在VR功能的基礎(chǔ)上,采用與Meta Quest Pro及Quest 3相同的VST技術(shù)(攝像頭拍攝視頻透過)以實(shí)現(xiàn)兼容AR功能。蘋果、Meta兩大家同時(shí)下注,這使得AR、VR雙模混合成為了行業(yè)新風(fēng)向,但兩家都不約而同選擇VST,則隱隱點(diǎn)出了一個(gè)存在已久的行業(yè)痛點(diǎn),即業(yè)界缺少光學(xué)透過式(OST)的大視角AR光學(xué)方案。此次AWE大會上展出了一款由Ant Reality帶來的120度大視角超薄AR光學(xué)方案,吸引了大量業(yè)內(nèi)人士排隊(duì)打卡體驗(yàn)。
以下,我們通過Ant Reality的大會演講的中文譯文,來探析一下實(shí)現(xiàn)120度大視角超薄AR光學(xué)的技術(shù)路徑。(干貨預(yù)警,共4554字,閱讀約花費(fèi)7分鐘。)
大家好,我是Ant Reality的創(chuàng)始人覃政。
今天要介紹的是我們的Crossfire:一款A(yù)R/VR兩用的120°視角AR光學(xué),它集成到產(chǎn)品中將會是這樣輕薄的眼鏡形態(tài)。
眾所周知,大視角是行業(yè)所趨,然而在AR領(lǐng)域,大視角卻非常罕見。
1. 混合波導(dǎo)為什么能實(shí)現(xiàn)大視角?與Birdbath、自由曲面、波導(dǎo)方案對比
這是業(yè)界常見的Birdbath方案的光路圖,由于視窗口徑(View aperture)受限于體積問題不能做得更大,而視窗距(View distance)又無法進(jìn)一步縮短,Birdbath的極限是縱向視角29°對角線60°,也就是說,幾何因素限制了birdbath可實(shí)現(xiàn)的最大視角為60°。
這是自由曲面方案的光路圖,由于它是離軸的(Off-axis)方案,導(dǎo)致其產(chǎn)生扇形畸變,畫面邊緣清晰度低、圖像扭曲,即使是軟件反畸變算法也無法很好的校正。之前業(yè)界有過90°以上的自由曲面方案,但體積非常大。若做成眼鏡體積,且要求畫面足夠清晰,則最多只能利用自由曲面視野中心50°左右的區(qū)域。
傳統(tǒng)波導(dǎo)包括衍射波導(dǎo)和幾何波導(dǎo),這是傳統(tǒng)波導(dǎo)的光路圖,它的視窗口徑較大、視窗距較短,因此可以獲得較大的視角。然而,大視角需要光機(jī)來提供足夠大角度的耦入光線。例如,若將視角做到70°,此時(shí)光機(jī)已經(jīng)達(dá)到3.4cc的體積。過大的光機(jī)會在產(chǎn)品左右或上方形成阻擋,導(dǎo)致無法眼鏡化,典型的就是Magic Leap或Hololens這樣的頭環(huán)形態(tài)。如果希望將產(chǎn)品外形維持在眼鏡形態(tài),那么縮小光機(jī)體積的同時(shí),通常也會導(dǎo)致視角減小。況且波導(dǎo)方案成本也非常高,這無疑又為市場化增加了障礙。
下面是今天要介紹的全新的光學(xué)方案——Mixed Waveguide混合波導(dǎo)的光路圖。混合波導(dǎo)通過介質(zhì)內(nèi)全反射(TIR),將光線在波導(dǎo)棱鏡中多次折疊后最終送入人眼。整個(gè)成像系統(tǒng)是在軸的(On-axis),從而在實(shí)現(xiàn)大FoV的同時(shí)保證了高M(jìn)TF(圖像解析度)。其特殊構(gòu)型帶來的更大視窗口徑和超短的視窗距,使得單個(gè)混合波導(dǎo)系統(tǒng)的視角可達(dá)90°。此外,混合波導(dǎo)鏡片薄且無需光機(jī),光源端采用micro-OLED等薄板式光源即可,這使得整機(jī)可實(shí)現(xiàn)窄邊框的眼鏡形態(tài)。
這是透過混合波導(dǎo)Type-A光學(xué)模組的實(shí)拍視頻,可以看到它視角非常大,圖像明亮清晰銳利,且鏡片輕薄呈眼鏡形態(tài)。
混合波導(dǎo)Type-A和Type-B均采用剛才介紹的單混合波導(dǎo)系統(tǒng),可達(dá)最大視角為對角線90°。Type-C,也就是今天著重介紹的Crossfire雙混合波導(dǎo)系統(tǒng),光路圖如下,通過兩套單混合波導(dǎo)系統(tǒng)進(jìn)行雙向拼接,通過在軸圖像融合,最大可達(dá)到對角線135°的融合視野。
混合波導(dǎo)系統(tǒng)通過特殊的偏振系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了雜光的消除,如下圖所示,圖示中紅色的線偏振s光產(chǎn)生的多個(gè)非正常光路雜光被綠色的線偏振p系統(tǒng)消除,從而杜絕了大部分鬼影(Ghost image);同時(shí),紫色的圓偏振片系列除了可以防止光線外溢形成漏光(Eye-glow),還實(shí)現(xiàn)了反射旋光,以保證正確光路的唯一光線從s光變成系統(tǒng)允許通過的p光而最終進(jìn)入人眼。偏振反射和偏振旋光的設(shè)計(jì),使得整個(gè)系統(tǒng)擁有很高的光學(xué)效率。最終帶來的優(yōu)良效果是,用戶獲得足夠明亮的顯示圖像,整個(gè)視野非常通透干凈,且系統(tǒng)內(nèi)向鬼影和外向漏光都得到了有效控制。
就這樣,我們實(shí)現(xiàn)了超大視角的AR。
2. 光學(xué)透過(OST)為什么比視頻透過(VST)好?混合波導(dǎo)與Pancake+VST對比
但這并不是業(yè)界第一次實(shí)現(xiàn)超大視角的AR體驗(yàn),歷史上有過幾次,通過大體積的頭盔實(shí)現(xiàn)類似的效果,但產(chǎn)品形態(tài)太臃腫,市場并不接受。最近一次,相信大家還記憶猶新,是從Meta Quest Pro上體驗(yàn)到的,它是一種VST(video see-through視頻透過)的Pancake方案。今早剛剛公布的Quest 3,也是采用同樣的方案。而且馬上在6月5號硅谷某大廠即將發(fā)布的產(chǎn)品,據(jù)媒體爆料也是采用Pancake+VST的方案。
但很明顯,OST(optical see-through,光學(xué)透過)的AR才是未來產(chǎn)品所必須的。
為什么說OST比VST好呢?
亮度上:VST的亮度由屏幕亮度決定,在100-600尼特之間;OST的光學(xué)透過由透過率和外界光線決定,可達(dá)到6600尼特甚至更高,是VST的十倍以上。
分辨率上:VST的分辨率約2k-4k每眼;而OST由人的視網(wǎng)膜決定,分辨率約為24k+每眼,也是將近10倍的差距。
延遲上:OST看見真實(shí)外界環(huán)境,完全沒有延遲;而VST總會存在延遲。這個(gè)是有無問題,非常關(guān)鍵。
焦平面上:VST只有1個(gè)焦平面;而OST透過鏡片看見的真實(shí)世界存在無數(shù)個(gè)焦平面,可以防止輻輳沖突和眩暈的產(chǎn)生。這個(gè)是深層原因。
可見,OST在亮度、分辨率、延遲、焦場等方面上完勝VST。VST只是在尚未出現(xiàn)超大視角AR光學(xué)方案背景下的臨時(shí)過渡方案。
如果我們直接將Crossfire與Pancake進(jìn)行對比:
視角:二者都在100多度,均可實(shí)現(xiàn)超大視角。
厚度:Pancake的光學(xué)厚度在15-25mm;Crossfire更薄,只有10-13mm。
支持AR:Pancake只能通過VST的方式使用攝像頭來轉(zhuǎn)錄重現(xiàn);而Crossfire是天然透明的OST。
鬼影:大家都知道Pancake的鬼影問題比較頭疼,因?yàn)樗侵比胧綀A偏振折返系統(tǒng),“圓偏振突破“問題始終存在,導(dǎo)致鬼影難以消除,目前做的最好pancake方案的鬼影依然有1%,這個(gè)還是非常明顯,影響畫質(zhì)通透度;而Crossfire因?yàn)楸旧硎莻?cè)入式線偏振折返系統(tǒng),因此在保證AR顯示的同時(shí)通過線偏振隔離將鬼影控制在0.1%,這只有pancake的十分之一水平,視覺感官上非常明顯要通透很多。
成本:你一定會問,雖然Crossfire聽起來不錯(cuò),但是上下兩套系統(tǒng)融合,成本上是不是很高?我們計(jì)算了一下,Pancake若采用1.4英寸的屏幕,屏幕單價(jià)為$300美元;而Crossfire采用兩塊0.9英寸的屏幕,屏幕單價(jià)為$140美元,兩塊加起來也就$280美元。而二者的鏡片成本是類似的。也就是說,Crossfire整個(gè)方案比Pancake的成本還要略低一些。
綜上,Crossfire與Pancake相比,都可以達(dá)到超過100°的超大視角,但Crossfire更薄、真實(shí)世界還原度好、鬼影問題更小、且價(jià)格更低。
本次AWE,大家可以體驗(yàn)到我們最新發(fā)布的Crossfire Max 3K,它是一款單目3K分辨率的AR+VR兩用光學(xué)模組,視角為120度,厚度為13mm。
通過實(shí)拍的視頻可以看到,模組可以實(shí)現(xiàn)顯示光線的遮蔽,從而實(shí)現(xiàn)VR和AR兩用。
視頻中我們可以看到,3K超高分辨率的清晰圖像之下,背景的現(xiàn)實(shí)世界在切換明暗,實(shí)現(xiàn)AR透過,或者VR封閉。這是我們基于液晶光閥的電致調(diào)光方案的神奇效果。
有了Crossfire技術(shù),我們很自豪的宣布:超大視角的光學(xué)透過式AR,我們終于攻克了這個(gè)難題!
3. 靈魂追問:如果其他光學(xué)方案也采用Crossfire雙向拼接的概念,是否也能實(shí)現(xiàn)同樣提升呢?
那么,有人會說,你的雙向拼接的方法很聰明,但是其他光學(xué)方案也可以這樣來做吧?
比如經(jīng)典的自由曲面方案,如果把他做成雙向拼接,就會存在比較嚴(yán)重的眼動畫面融合問題。
通過這個(gè)動畫的分析對比可以看出,如果自由曲面采用拼接方案,將會是類似左邊這樣。由于他是雙離軸的系統(tǒng),所以產(chǎn)生了上下兩個(gè)相反的扇形畫面,這兩個(gè)畫面是銜接不上的。
那么假設(shè)通過軟件分別對上下畫面進(jìn)行反畸變處理,這時(shí)候上下畫面是可以銜接上了。但是,人眼并不是靜止不動的,當(dāng)眼球移動起來(Eye-shifting),我們看到,剛才還能銜接上的畫面就又開始持續(xù)錯(cuò)位了。
假設(shè)再土豪一點(diǎn),加上眼球追蹤來實(shí)時(shí)根據(jù)人眼位置進(jìn)行圖像校正處理,是否就可以解決問題了呢?不,即使加上眼球追蹤,只能解決X和Y方向的像素錯(cuò)位問題,而因?yàn)樽杂汕娌粚ΨQ性導(dǎo)致的上下畫面的焦面也錯(cuò)位了,這是Z方向的錯(cuò)位,是光學(xué)問題,算法解決不了。
而右邊Crossfire的情況就好了很多,因?yàn)槭窃谳S系統(tǒng),無論人眼移動到什么位置,上下拼接的畫面始終是自然地融合在一起,幾乎可以達(dá)到完美的拼接顯示效果,做到無接縫,無重影。
我們已經(jīng)知道,自由曲面的拼接方案不好,存在無法完美融合的問題。
那如果將經(jīng)典Birdbath方案和傳統(tǒng)波導(dǎo)方案也進(jìn)行雙向拼接,又會怎樣呢?
結(jié)論是:Birdbath若做成雙向拼接,視角最大只能達(dá)到80°,厚度卻要做到實(shí)心棱鏡25mm以上,重量太重,慘遭淘汰。
波導(dǎo)若做成雙向拼接,成本必然加倍,是消費(fèi)級眼鏡承受不了的。
而我們的混合波導(dǎo)Crossfire,它的在軸顯示系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)畫面完美融合,100°以上的超大視角但厚度只有10-13mm,非常輕薄,并且擁有更低的整體物料價(jià)格(BOM)。
4. 采用Crossfire光學(xué)的眼鏡與Hololens 2、Magic Leap 2、Meta Quest Pro橫向?qū)Ρ?/strong>
本次AWE我們發(fā)布了Crossfire的整機(jī)參考設(shè)計(jì),這是一款A(yù)R+VR兩用的一體機(jī),眼鏡形態(tài),厚度為10mm,視角為100°。我們首次采用純光學(xué)式的動態(tài)調(diào)光,可以實(shí)現(xiàn)更大范圍的0.002%-33%的透過率,簡言之,也就可以實(shí)現(xiàn)更黑的VR封閉和更亮的AR透過。
一起看一下它大視角和VR、AR切換的實(shí)拍視頻:
所以,如果Crossfire參考設(shè)計(jì)變成實(shí)際產(chǎn)品,它與市面上幾款主流的AR設(shè)備進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋?/p>
Hololens 2采用OST,固定透過率40%,視角52°,只能用于純AR。
Magic Leap 2采用OST,有0.3-22%范圍的動態(tài)調(diào)光,暗狀態(tài)不夠徹底,仍然會泄露顯示光線,且視角70°也不夠大,因此也只能用于純AR。
Meta Quest Pro本身是為AR、VR兩用設(shè)計(jì)的,視角為106°,但他使用了不夠完美的VST方案。
Crossfire的OST方案專為AR\VR混合而生,它達(dá)到了0.002-33%大范圍的動態(tài)調(diào)光,在VR模式下,最暗可以黑到0.002%的透光率,即使對著太陽等強(qiáng)光源也看不到,在AR模式下,最亮達(dá)到33%的透光率,基本可以戴著這樣的眼鏡在陰天不開燈的房間里也不覺得暗。視角夠大為100-120°,支持VR沉浸體驗(yàn)毫無壓力。而Crossfire光學(xué)方案的低成本可量產(chǎn)性,導(dǎo)致終端產(chǎn)品售價(jià)上不需要幾千美元,而是可低至$500-800美元,更適合消費(fèi)級市場。
可以說,Crossfire是一款完美的AR/VR雙?;旌戏桨?。
5. 下一代AR光學(xué)方案,更好的混合波導(dǎo)
總結(jié)介紹下,我們的混合波導(dǎo)家族,Type-A視角85°厚度9mm支持沉浸式娛樂,Type-B視角56°厚度6mm主打輕薄觀影和日常佩戴,Type-C專注AR+VR兩用,其中Crossfire視角100°厚度10mm,Crossfire Max視角120°厚度13mm。
為什么混合波導(dǎo)更好?因?yàn)檫@六大優(yōu)勢:
這個(gè)新技術(shù)的誕生,為未來的ARVR產(chǎn)業(yè)提供了更豐富的想象空間。
混合波導(dǎo)Type-A和B可取代Birdbath成為下一代消費(fèi)級光學(xué)方案,應(yīng)用該方案的眼鏡可主打類似手機(jī)與平板的輕度全天候場景?;旌喜▽?dǎo)Type-C及Max,可成為取代Pancake+VST的升級方案,支持沉浸式ARVR融合體驗(yàn),可瞄準(zhǔn)辦公場景取代筆記本電腦,或聚焦娛樂場景取代游戲主機(jī)或PC。
整個(gè)混合波導(dǎo)系列將會在未來元宇宙生態(tài)中作為硬件基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)揮其價(jià)值與作用。
很高興,混合波導(dǎo)已經(jīng)投入量產(chǎn),量產(chǎn)的合作伙伴是全球知名的歌爾Goertek。一些AR、VR終端硬件廠商已經(jīng)采購了混合波導(dǎo)技術(shù)方案,將會用在下一代產(chǎn)品中。
在去年的AWE,我們首次展出了Crossfire,展出后,我們的120°模組得到了Karl Guttag的認(rèn)可。在今年的CES上,混合波導(dǎo)受到了更多的關(guān)注,大視角以及AR、VR切換的功能讓大家耳目一新,全球很多媒體進(jìn)行了報(bào)道。
本屆AWE,蟻視(Ant Reality)的展位在113號。
大家可以在展位上體驗(yàn)到Type-A、B、C的模組和以及Crossfire的參考設(shè)計(jì),歡迎大家前往體驗(yàn)。
謝謝!
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