文/VR陀螺 Welkin
射擊品類一直是VR游戲領(lǐng)域的熱門題材,幾乎每周都會(huì)有新作問世,也導(dǎo)致這個(gè)賽道的競爭異常激烈。
在邁入2023年后,又有兩款VR FPS從中脫穎而出,取得了階段性的成功——被稱作“VR版逃離塔科夫”的《Ghosts of Tabor》,在Quest和Steam雙平臺(tái)的玩家數(shù)已突破10萬;被視為“VR版彩虹六號(hào)圍攻”的《Breachers》,公測期間就有6萬玩家參與,上線后也火爆異常。
這兩款游戲有一個(gè)共性:都是將傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的成熟玩法移植到VR領(lǐng)域。而隨著手勢追蹤、眼動(dòng)追蹤、注視點(diǎn)渲染、面部捕捉等更多技術(shù)引入VR頭顯,也為游戲設(shè)計(jì)提供了更廣闊的空間??梢姡此茢D破頭的VR FPS賽道依舊大有可為。
究竟VR FPS的玩法還能如何創(chuàng)新?VR陀螺有幸邀請到4位來自國內(nèi)VR游戲工作室的嘉賓——MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon、火花幻境 CEO 孫暉、酷咔數(shù)字 CEO 任然、夢象科技《哨兵VR》制作人 姜維,與這些經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者共同暢談這一話題,相信他們分享的經(jīng)驗(yàn)?zāi)茏屪x者受益匪淺。
2023年上半年兩款成績出色的VR射擊游戲。(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR之于FPS得天獨(dú)厚的優(yōu)勢
為什么VR游戲領(lǐng)域的射擊作品會(huì)數(shù)量如此之多?究其根本原因,還是VR與FPS天然的契合度,以及VR能夠提供傳統(tǒng)平臺(tái)所無法相比的擬真射擊體驗(yàn)。
MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon認(rèn)為:“FPS游戲?qū)τ?lsquo;空間感’和‘手感’的要求是非常高的,而從物理體驗(yàn)的角度講,VR剛好在這兩個(gè)方面有其他媒介平臺(tái)無可比擬的先天優(yōu)勢。VR強(qiáng)烈的‘沉浸感’自然就帶來了真實(shí)的空間感,同時(shí)由于6DoF手柄的交互方式幾乎和部分真實(shí)槍械的物理使用方式高度近似,令游戲體驗(yàn)達(dá)到一個(gè)全新的高度。”
在傳統(tǒng)平臺(tái)上,無論用鍵鼠還是手柄游玩主視角射擊游戲,始終無法還原真實(shí)槍械的射擊步驟,即便游戲做得再好,玩家也還是看著屏幕上的準(zhǔn)星做出瞄準(zhǔn),更不用提“一鍵上彈”式操作了。
但通過VR設(shè)備,玩家切身沉浸在游戲的環(huán)境中,“舉槍、瞄準(zhǔn)、射擊”的步驟與現(xiàn)實(shí)中開槍的過程完全一致,眼睛、槍身上的瞄具以及目標(biāo)形成“三點(diǎn)一線”方能準(zhǔn)確命中。裝填彈藥的動(dòng)作同樣也根據(jù)槍械的種類進(jìn)行了差異化的互動(dòng)設(shè)計(jì),再加上手柄的扳機(jī)鍵和開槍后的振動(dòng)反饋,通過3D音效表現(xiàn)槍聲位置與距離,從視覺、聽覺和觸覺上,共同還原出開槍的真實(shí)體驗(yàn)。
《流浪太空》將在2023下半年推出自研體感服,不僅能通過身體姿態(tài)控制移動(dòng),還將還原中彈、受創(chuàng)時(shí)的反饋。(圖源:MOONSEER)
還有一些VR射擊游戲諸如《Onward》,會(huì)讓游戲中角色的體態(tài)與現(xiàn)實(shí)中的玩家保持一致,諸如轉(zhuǎn)身、蹲下甚至趴下都需要玩家真的做出相應(yīng)的動(dòng)作才能完成,這更進(jìn)一步提升了代入感與沉浸感。
酷咔數(shù)字 CEO 任然對此表示:“VR射擊游戲要求玩家進(jìn)行一定程度的身體運(yùn)動(dòng),例如躲避、瞄準(zhǔn)、換彈等。這不僅提供了娛樂性,還能幫助玩家提高身體機(jī)能。射擊游戲可以成為一種鍛煉身體協(xié)調(diào)性、反應(yīng)速度和精確性的方式,對玩家的身體素質(zhì)也有一定的積極影響。”
“VR射擊游戲也為設(shè)計(jì)師和創(chuàng)作者提供了新的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn),可以利用VR技術(shù)創(chuàng)造出獨(dú)特的游戲機(jī)制、交互方式和戰(zhàn)斗體驗(yàn)。例如,設(shè)計(jì)一款基于手勢控制的魔法射擊游戲,或是利用環(huán)境交互設(shè)計(jì)出創(chuàng)新的戰(zhàn)術(shù)策略。這些新穎的創(chuàng)作機(jī)會(huì)可以激發(fā)開發(fā)商的創(chuàng)造力,并為他們贏得更多關(guān)注和認(rèn)可。”
正是VR具備的這些優(yōu)勢和特性,再加上FPS本身是一個(gè)擁有較大市場的品類,才會(huì)吸引越來越多的開發(fā)者不斷嘗試在VR+FPS組合上的探索與創(chuàng)新。
《雇傭兵:智能危機(jī)》嘗試將駕駛與射擊元素融合設(shè)計(jì)關(guān)卡。(圖源:酷咔數(shù)字)
引入成熟的玩法并非一勞永逸
迄今為止,已經(jīng)有許多在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域里大獲成功的FPS玩法,在VR游戲領(lǐng)域同樣取得了成功,比如吃雞/大逃殺玩法的《POPULATION: ONE》已然成為經(jīng)典案例之一。
將傳統(tǒng)平臺(tái)上經(jīng)過時(shí)間和市場驗(yàn)證的成熟玩法引入VR,無疑是非常穩(wěn)妥的策略。一方面這些游戲玩法的知名度較高,降低了廠商的宣傳成本和玩家的學(xué)習(xí)成本,另一方面在技術(shù)層面和運(yùn)營模式上也都比較成熟,可參考性較強(qiáng)。
4位嘉賓都對這一做法表示了認(rèn)可,但同時(shí)也指出了其背后存在風(fēng)險(xiǎn),要將現(xiàn)有玩法移植到VR中并沒有想象中那么簡單,尤其是平臺(tái)轉(zhuǎn)變所帶來的交互改變,以及VR所存在的眩暈感等問題,會(huì)導(dǎo)致操作、內(nèi)容和機(jī)制都需要重新設(shè)計(jì)。
MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon認(rèn)為:“傳統(tǒng)平臺(tái)游戲的基本設(shè)計(jì)理念都是圍繞鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等傳統(tǒng)交互機(jī)制,一些情況下可能會(huì)限制VR游戲360度沉浸感和6DoF交互方式的創(chuàng)意設(shè)計(jì)和玩法設(shè)計(jì),反而會(huì)造成這類VR復(fù)刻游戲的玩法遭遇創(chuàng)新瓶頸,無法真正有效發(fā)揮VR的獨(dú)特優(yōu)勢,長期不能形成獨(dú)有的體驗(yàn)魅力可能就會(huì)阻礙VR的整體發(fā)展。”
另外,傳統(tǒng)游戲里的一些操作如果原封不動(dòng)地轉(zhuǎn)移至VR中,也很可能會(huì)給玩家形成負(fù)擔(dān)。火花幻境 CEO 孫暉提醒道:“在VR游戲中,玩家可以身臨其境地體驗(yàn)游戲,所以游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)和用戶交互設(shè)計(jì)尤為重要。但同時(shí),交互體驗(yàn)也要注意強(qiáng)度,避免過度運(yùn)動(dòng)給玩家?guī)淼纳眢w疲勞和不適。”
《槍戰(zhàn)世界》的模式之一“奪金突圍”,就是經(jīng)典的“暗區(qū)”玩法。(圖源:火花幻境)
學(xué)習(xí)成熟玩法固然沒錯(cuò),但更重要的是結(jié)合VR做出適配、創(chuàng)新與差異化,否則單純的復(fù)制粘貼只可能起到反效果。目前VR FPS里已經(jīng)可以看到吃雞、暗區(qū)、《求生之路》、《逃離塔科夫》、《彩虹六號(hào) 圍攻》等玩法類型的作品,能獲得玩家與市場認(rèn)可的全都做出了自己的特色,無一例外。
夢象科技《哨兵VR》制作人 姜維則提出了他在VR FPS電競層面的思考:“雖然VR游戲也有類似的多人競技模式,但還沒有像傳統(tǒng)FPS游戲那樣發(fā)展成像《CS:GO》《守望先鋒》這樣規(guī)模龐大的職業(yè)游戲比賽,這也可能是一項(xiàng)值得開發(fā)者嘗試投入開發(fā)的領(lǐng)域。”
由于現(xiàn)階段VR市場體量以及VR一體機(jī)性能的限制,有一些大規(guī)模玩法還無法在VR中完整呈現(xiàn),VR游戲的電競比賽更多也還是仰仗官方活動(dòng),體量和聲量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。但隨著整個(gè)行業(yè)的良性發(fā)展,VR市場的穩(wěn)步擴(kuò)大,游戲質(zhì)量的提升,VR電競必然會(huì)有很大的發(fā)展空間。
正在開發(fā)中的《哨兵VR》,除單人戰(zhàn)役外還將包含多人聯(lián)機(jī)玩法。(圖源:夢象科技)
商業(yè)模式與運(yùn)營決定作品生命周期
FPS作為一個(gè)老牌游戲品類發(fā)展至今,在商業(yè)和運(yùn)營層面都已經(jīng)非常成熟,無論作品主打單機(jī)戰(zhàn)役還是多人對戰(zhàn)、不論玩法注重PvP還是PvE,在傳統(tǒng)平臺(tái)上都有可以復(fù)制和參考的成功模式,而持續(xù)更新、付費(fèi)DLC、季票通行證等套路也是多種多樣。
眾所周知,國內(nèi)VR玩家的用戶畫像與國外有較大區(qū)別,以輕度玩家或者說泛用戶占比較多,付費(fèi)習(xí)慣也有所不同。雖然主流VR游戲的商業(yè)模式還是采用買斷制,不過近幾年已經(jīng)有越來越多的作品開始探索F2P,或是降低定價(jià)門檻以吸引更多用戶,同時(shí)憑借持續(xù)更新運(yùn)營來實(shí)現(xiàn)長期盈利。
從今年3月9日起,定價(jià)29.99美元的“VR吃雞”《POPULATION: ONE》在Quest平臺(tái)徹底免費(fèi)(其他平臺(tái)永久調(diào)價(jià)至19.99美元)。此舉一方面是由于開發(fā)商BigBox VR被Meta收購,后者可以憑借這款人氣游戲提振Quest系列頭顯的吸引力;另外BigBox VR也能趁勢進(jìn)一步擴(kuò)大游戲的用戶基數(shù),以便通過長線運(yùn)營和付費(fèi)內(nèi)容來持續(xù)盈利。
無獨(dú)有偶,PICO平臺(tái)定價(jià)88元的《超能軍團(tuán)》(Hyper Dash)也在今年4月下旬改為完全免費(fèi),并于6月開啟了官方賽事“超能杯夏日賽”的報(bào)名,該項(xiàng)賽事還預(yù)定將進(jìn)行全程直播,也是PICO向探索VR電競邁出的堅(jiān)實(shí)一步。
《超能軍團(tuán)》的開發(fā)商Triangle Factory的最新力作正是《Breachers》。(圖源:Triangle Factory)
不過多位嘉賓也不約而同地提醒道,VR FPS里的付費(fèi)內(nèi)容應(yīng)以不影響游戲公平性的裝扮類商品為主,比如槍械和角色的個(gè)性化皮膚等,手游端常見的Pay to Win容易引起VR用戶的排斥,進(jìn)而降低游戲的口碑。
VR FPS的長期運(yùn)營策略既包括內(nèi)容的不斷推陳出新,對玩家保持新鮮感和吸引力,也涵蓋基于用戶的意見和反饋進(jìn)行平衡性和BUG修正、打擊外掛等維護(hù)型更新,甚至還涉及用戶社區(qū)的維系,這個(gè)過程不能急功近利,需要有專業(yè)團(tuán)隊(duì)長期配合與跟進(jìn)。
無論更新的是地圖、武器、角色、模式、還是任務(wù),提前制定計(jì)劃并對外公布至關(guān)重要,這總能激發(fā)玩家的興趣并給予其信心。保持一定的更新頻率能讓粉絲養(yǎng)成上線習(xí)慣,平時(shí)還可以結(jié)合季節(jié)、假日和地區(qū)特征設(shè)計(jì)一些限時(shí)活動(dòng),來提供特殊的體驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)。
“由于文化習(xí)俗不同,國外玩家對社區(qū)的認(rèn)知、接受度比國內(nèi)玩家高很多。國外玩家通常很希望為社區(qū)做一定的貢獻(xiàn),主動(dòng)性強(qiáng),自治水平高;國內(nèi)社區(qū)大多仍停留于以反饋問題為主的互動(dòng)上,實(shí)際參與性質(zhì)不高。” 火花幻境 CEO 孫暉解釋了海內(nèi)外社區(qū)的差異,并建議運(yùn)營多從社區(qū)活動(dòng)入手,從游戲內(nèi)外共同給玩家營造成就感。
“游戲可以社區(qū)為基礎(chǔ),策劃舉辦社交活動(dòng):比如戰(zhàn)隊(duì)間的友誼賽,或者在自由大廳舉辦主題派對等方式促進(jìn)玩家交流。在運(yùn)營后期,可逐步將舉辦活動(dòng)、賽事的活動(dòng)權(quán)通過社區(qū)下放給玩家,在線上線下同步增加玩家之間的交流,進(jìn)一步增強(qiáng)對社區(qū)的歸屬感和粘性。”
PS VR獨(dú)占的《Firewall Zero Hour》持續(xù)運(yùn)營了近4年,直至新作公開才宣布結(jié)束內(nèi)容更新。(圖源:First Contact Entertainment)
在GDC 2023的演講中,Meta內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)Chris Pruett分享了Quest Store的6種熱門游戲類型,射擊游戲、多人社交競技和社交協(xié)作占據(jù)其中三席。
對于強(qiáng)調(diào)聯(lián)機(jī)的FPS,玩家在游戲的過程中本身就要不停地交流。而VR由于沉浸度和多項(xiàng)追蹤功能,與社交的契合度也很高。因此為游戲賦予社交屬性,是提升玩家的黏性、保證DAU的重要手段。
目前VR FPS里常見的社交元素除聯(lián)機(jī)以外,還包括好友系統(tǒng)、聊天室、排名系統(tǒng)等,有些工作室還會(huì)設(shè)計(jì)一些迷你游戲,供玩家們在激烈的比拼之余放松休閑。比如PS VR2獨(dú)占大作《Firewall Ultra》在開賽前有一間安全屋,供雙方玩家調(diào)整裝備、練習(xí)打靶,也能相互交流;《Vail VR》則干脆在大廳添加了冰球、國際象棋、繪畫等功能,把這里打造成一個(gè)休閑放松的娛樂場所。
如果是在傳統(tǒng)平臺(tái),這些內(nèi)容可能會(huì)讓玩家覺得制作組不務(wù)正業(yè),但在VR的虛擬空間中,極強(qiáng)的沉浸感讓人無論做什么都會(huì)顯得格外有趣,也就讓更多的社交玩法元素得以融入到各種品類的游戲中,制作組可以大膽嘗試探索。
近年來,還有越來越多的FPS開始加入U(xiǎn)GC功能,如《POPULATION: ONE》的沙盒模式、《Pistol Whip》的關(guān)卡編輯器等,讓玩家發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力為游戲進(jìn)行內(nèi)容擴(kuò)展,而且創(chuàng)作門檻也比MOD低不少。UGC結(jié)合社區(qū)運(yùn)營,同樣能讓游戲煥發(fā)出新的生命力。
在FPS游戲《Vail VR》里對弈,社交元素對于多人VR游戲至關(guān)重要。(圖源:AEXLAB)
當(dāng)然,任何游戲的更新和運(yùn)營都不可能是無期限的。夢象科技《哨兵VR》制作人 姜維指出:“日活躍用戶(DAU)和月活躍用戶(MAU)是判斷游戲受歡迎程度的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。如果游戲的日活躍或月活躍用戶數(shù)量持續(xù)下降,可能就要考慮結(jié)束老作品的運(yùn)營,并將更多精力投入到新作開發(fā)中。”
MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon補(bǔ)充道:“對于VR這種還處在早期的新型平臺(tái),一個(gè)周期內(nèi)的數(shù)據(jù)未必是一錘定音的唯一參考,VR數(shù)據(jù)運(yùn)營其實(shí)更偏向于長期主義,畢竟全球VR終端的銷量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如PC等傳統(tǒng)終端。一些優(yōu)秀的作品可能需要很多年才能跟隨終端的覆蓋接觸到更多的玩家,VR目前幾千萬終端并不能完全代表未來更多基數(shù)人群的選擇,所以需要更長時(shí)間的觀察和運(yùn)營,不要急于下判斷。當(dāng)然在長期的過程中也要根據(jù)公司自身情況控制成本和風(fēng)險(xiǎn),最好能化整為零慢慢投入市場,最終再匯總可能更適合目前的VR發(fā)展節(jié)奏。”
VR硬件新特性可能帶來的突破口
如今游戲主機(jī)、PC、手機(jī)等傳統(tǒng)平臺(tái)正在趨于同質(zhì)化,除Nintendo Switch仰仗任天堂的獨(dú)創(chuàng)性另辟蹊徑以外,其他硬件設(shè)備都走上了拼性能的“軍備競爭”。但還處在發(fā)展期的VR行業(yè)的情況則有所不同,許多VR頭顯出于市場定位等原因,在硬件和技術(shù)層面具備一定的差異性,比如PS VR2的Sense控制器和頭顯振動(dòng)反饋。隨著手勢追蹤、眼動(dòng)追蹤等新技術(shù)的引入,都有可能讓游戲開發(fā)者迸發(fā)出前所未有的靈感。更不用提VR頭顯還能搭配觸覺背心、全身動(dòng)捕設(shè)備等外設(shè)使用,使VR游戲的拓展性得到進(jìn)一步的增強(qiáng)。
今年5月,VR陀螺就發(fā)布過一篇評測,詳盡介紹了一款僅使用手勢追蹤技術(shù)進(jìn)行操作的射擊游戲:手勢追蹤×直播互動(dòng),能否為VR FPS游戲另辟蹊徑 |《Rogue Ascent VR》新游銳評
而預(yù)定2023年內(nèi)發(fā)售、由PS VR2獨(dú)占的大作《Firewall Ultra》則堪稱是眼動(dòng)追蹤技術(shù)與FPS結(jié)合的典型案例:玩家能通過視線直接實(shí)現(xiàn)換槍操作;當(dāng)玩家移開視線,就不會(huì)受到閃光彈、手電筒等強(qiáng)光的影響;敵人進(jìn)入自己視野范圍內(nèi)時(shí),會(huì)以紅色剪影的方式展示給隊(duì)友……此外已經(jīng)有游戲如《地平線 山之呼喚》,開始利用眼動(dòng)追蹤來進(jìn)行輔助瞄準(zhǔn)。未來此類應(yīng)用案例無疑會(huì)越來越多。
《Firewall Ultra》通過眼動(dòng)追蹤進(jìn)行換槍操作。(圖源:First Contact Entertainment)
“我們相信VR市場有別于傳統(tǒng)PC、主機(jī)、手機(jī)等媒介的一大特征,就是它將擁有更豐富酷炫的輔助外設(shè)交互產(chǎn)品,以及所對應(yīng)的內(nèi)容社區(qū)或應(yīng)用領(lǐng)域,VR技術(shù)和產(chǎn)品將比手機(jī)更加廣泛地深入人們的工作和生活。” MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon對VR領(lǐng)域的這些新技術(shù)和外設(shè)充滿了信心。
“相信一大批豐富多彩的輔助外設(shè)產(chǎn)品將在未來不斷出現(xiàn),但真正適合大范圍推廣應(yīng)用的交互新技術(shù)是需要時(shí)間來打磨和論證的。很多人們慣性思維認(rèn)為正確的方式未必是最終的產(chǎn)品形態(tài),它一定要配合VR技術(shù)為用戶帶來更方便、輕松、擬真、高效的平衡體驗(yàn),也許最終適應(yīng)市場發(fā)展的形態(tài)是人們意想不到的,當(dāng)然這一切的最終答案需要時(shí)間的檢驗(yàn)。”
火花幻境 CEO 孫暉表示:“眼動(dòng)追蹤、臉部追蹤這些新技術(shù)需要與游戲的核心機(jī)制相結(jié)合,提供真正的優(yōu)勢和增強(qiáng)游戲性,以確保它們成為游戲體驗(yàn)的有機(jī)組成部分,而不是簡單的或花哨的附加物。只有當(dāng)它們被有機(jī)地融入游戲機(jī)制中并且提升游戲性時(shí),才有可能成為VR FPS體驗(yàn)中日常交互的一部分。”
《Finger Gun》也是一款只使用手勢追蹤即可游玩的VR FPS。(圖源:Miru Studio)
結(jié)語
正如文章開篇所說,雖然VR游戲的市場仍算藍(lán)海,但VR FPS賽道展現(xiàn)出了與發(fā)展階段不符的激烈競爭。目前已確認(rèn)在2023年內(nèi)發(fā)售、備受矚目的VR FPS新作還包括PS VR2的獨(dú)占大作《Synapse》和《Firewall Ultra》,“穿越火線”IP旗下的《CROSSFIRE: Sierra Squad》,以名作《子彈風(fēng)暴》改編的《Bulletstorm VR》等。
不過從另一個(gè)角度而言,還有這么多優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)和作品愿意投身于這個(gè)賽道,恰恰證明了VR FPS仍具有極大的發(fā)展和市場潛力。相信伴隨著VR設(shè)備、技術(shù)的逐步成熟,以及市場的快速成長,VR FPS還會(huì)迸發(fā)出意想不到的創(chuàng)意玩法。
曾經(jīng),穴居人工作室以《雇傭戰(zhàn)士》(Contractors)讓海外玩家看到了中國開發(fā)者制作VR FPS的實(shí)力。未來,我們也期待著國內(nèi)更多的VR開發(fā)者,將優(yōu)秀的作品帶向全球。
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