編譯/VR陀螺 Welkin
數(shù)十年來,第一人稱射擊游戲(FPS)吸引了無數(shù)玩家,從依賴策略的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲到在廣闊地圖上的槍林彈雨,不一而足。但在過去的20多年里,開發(fā)商們?nèi)匀幌敕皆O(shè)法創(chuàng)造出越來越多的FPS,讓玩家從全新的角度了解這一經(jīng)典游戲類型。
2023年3月發(fā)布的《Ghosts of Tabor》就是為VR FPS注入新元素的一個典型例子。這是一款以收集物資為基礎(chǔ)的生存游戲,玩家能體驗PVE(玩家對環(huán)境)和PVP(玩家對玩家)的混合式戰(zhàn)斗。盡管有這些獨特的游戲元素,但制作團(tuán)隊Combat Waffle Studios和發(fā)行商Beyond Frames Entertainment清楚地知道,要想在擁擠的FPS市場中成功吸引更多玩家,他們還有很多工作要做。
由于這兩個團(tuán)隊致力于通過持續(xù)溝通、積極傾聽和熱衷于分享有趣的內(nèi)容來建立一個社區(qū),玩家們很快就與《Ghosts of Tabor》建立了聯(lián)系,他們的努力產(chǎn)生了滾雪球的效應(yīng)。自2023年3月在App Lab上發(fā)布以來,在Oculus Publishing的支持下,《Ghosts of Tabor》的銷售額已突破300萬美元,并將于明年在Meta Quest Store上架。
近日,Combat Waffle Studios的CEO Scott Albright和CDO Reinaldo Vieira,以及Beyond Frames Entertainment的發(fā)行主管Maeva Sponbergs接受了Meta的官方采訪,介紹了《Ghosts of Tabor》幕后的開發(fā)過程,并分享了其他開發(fā)商可以用來在App Lab或Quest Store上增加受眾的營銷策略。
圖源:Combat Waffle Studios
——《Ghosts of Tabor》通過各種游戲玩法(從搜刮、搶劫到制作)對傳統(tǒng)的FPS進(jìn)行了創(chuàng)新,并以同時進(jìn)行PvP和PvE的獨特混合為特色。這個項目背后的靈感是什么?游戲中你最喜歡的方面是什么?
Scott Albright:《Ghosts of Tabor》的很多靈感都來自我們非常喜歡的非VR游戲,我們覺得這些游戲在VR中是缺失的。在“PvPvE”環(huán)境中生存的快感是我們最喜歡的方面——尤其是看到在獨特的社交互動過程中會發(fā)生什么。玩家在試圖弄清是敵是友時的反應(yīng)是無價的,這些社交場景為游戲中的每一次遭遇都增添了懸念。
——這些獨特的社交互動對玩家的參與度有什么影響,包括在游戲中的平均停留時間和游戲在社交媒體上的“可分享性”?
Maeva Sponbergs:我們認(rèn)為,這對《Ghosts of Tabor》的玩家數(shù)增長和口碑傳播起到了核心作用。人們帶著對現(xiàn)實世界中社交互動應(yīng)該如何進(jìn)行的認(rèn)知進(jìn)入游戲,但他們面對的是可能會稍稍違反規(guī)則的帶有惡意的玩家。這就產(chǎn)生了有趣的互動,為核心游戲增添了幾分亮點,讓人看得津津有味——幾乎就像一檔真人秀節(jié)目。
根據(jù)我的經(jīng)驗,為玩家創(chuàng)造游戲是一個非常難以具體和成功設(shè)計的公式,但當(dāng)它真正奏效時,你就有希望擁有一個既能讓人愉快地玩,又能讓別人愉快地觀看的游戲,從而增加游戲向更多觀眾播出的機(jī)會。
簡單地說:確保您的游戲具有良好的流媒體播放效果是任何有機(jī)營銷活動取得成功的關(guān)鍵,但要小心不要勉強這樣做。它應(yīng)該在游戲本身的背景下自然產(chǎn)生。
圖源:Combat Waffle Studios
——開發(fā)中出現(xiàn)了哪些技術(shù)上的挑戰(zhàn),特別是在融合多種游戲玩法方面?
Reinaldo Vieira:CPU和GPU瓶頸是我們在早期開發(fā)過程中遇到的最大障礙,但是使用引擎內(nèi)統(tǒng)計(《Ghosts of Tabor》在虛幻引擎上運行)和RenderDoc等外部工具進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆治?,有助于確定問題所在并解決它們。我們特別使用了RenderDoc,因為它可以讓您看到更深入的渲染數(shù)據(jù)。
——您對其他開發(fā)VR FPS游戲的開發(fā)者有什么建議嗎?
Reinaldo Vieira:我會建議讓測試人員盡早了解產(chǎn)品。直到我們的早期版本在幾百名測試者手中發(fā)布后,我們才開始意識到游戲開發(fā)中的一些阻塞問題。我們還建議在開發(fā)的每個階段不斷進(jìn)行分析,尤其是在添加新功能時。這將確保您能盡快發(fā)現(xiàn)性能問題,并更容易確定是哪些更改導(dǎo)致了這些問題。
——《Ghosts of Tabor》深受粉絲們的喜愛,在App Lab上的銷售額已超過300萬美元。在游戲全面推出之前,你們是如何開展?fàn)I銷工作的?
Scott Albright:在封閉測試中盡早讓玩家接觸到這款游戲,是我們獲得吸引力的基礎(chǔ)。即使是在最初,我們也注意到了游戲的黏性以及人們對游戲的喜愛。從那時起,我們就確保與有影響力的人建立聯(lián)系,了解他們的觀點并傳播游戲的知名度。
我們希望通過給人們提供早期的親身體驗,讓他們看到游戲的真實面目,并和我們一樣喜歡這款游戲,盡管它還沒有完全完善或完成。
值得慶幸的是,大多數(shù)早期體驗者都非常喜歡這款游戲,并開始在社交媒體上發(fā)布視頻。沒過多久,我們就發(fā)現(xiàn)人們在觀看游戲片段時非常有趣,看到人們在評論中的反應(yīng)也讓人超級興奮。隨著社交媒體上關(guān)注度的增加,人們對這款游戲的期望也開始增加,甚至在發(fā)布之前就已經(jīng)開始了。
圖源:Combat Waffle Studios
——對你們來說,與玩家溝通和獲得他們的反饋有多重要?
Scott Albright:與我們的社區(qū)在一起并真正傾聽反饋是我們的核心和基本支柱之一,也是我們?nèi)绾螌⒂螒驈脑缙诘念A(yù)開發(fā)階段發(fā)展到今天的原因。我們目前仍處于測試/搶先體驗階段,因此距離正式推出還有一段距離。如果沒有我們的社區(qū),我們將一事無成;如果沒有我們迄今收到的反饋,游戲可能會面目全非。我們將繼續(xù)傾聽玩家的聲音,并隨著玩家數(shù)量的增加而滿足他們的需求。
——您的團(tuán)隊是否強調(diào)通過哪些平臺或渠道來增加受眾并與玩家社區(qū)溝通?
Scott Albright:和許多其他開發(fā)商一樣,我們選擇的主要平臺是Discord。Discord服務(wù)器發(fā)展迅速,從App Lab推出時的約10,000名成員發(fā)展到現(xiàn)在的50,000多名成員,這確實是一段神奇的旅程!
當(dāng)然,發(fā)展受眾并非沒有挑戰(zhàn)。我們一直在努力確保玩家在哪里,我們就出現(xiàn)在哪里。我們在大多數(shù)社交平臺上創(chuàng)建內(nèi)容并進(jìn)行交流,但Discord是我們的主要樞紐,也是我們的玩家知道他們可以直接與開發(fā)者互動的地方。
隨著我們的成長,我們一直在聘用社區(qū)經(jīng)理來幫助管理交流,這樣我們的開發(fā)人員就可以更專注于開發(fā),同時還能隨時了解社區(qū)的動態(tài)。
——你們?nèi)绾问褂貌煌钠脚_來達(dá)到不同的目的,比如廣泛交流更新信息、與社區(qū)互動或獲取反饋?
Maeva Sponbergs:由于游戲的發(fā)展和需要的關(guān)注,團(tuán)隊選擇優(yōu)先使用Discord,其他所有渠道也都沿用該平臺。Combat Waffle Studios是一個相對較小的團(tuán)隊,因此有必要專注于工作室和玩家感覺原生和自然的東西,并把它們做得非常好。我們很容易嘗試跳入每個平臺,但實際上只有一兩個平臺是重要的。必要時,可以在此基礎(chǔ)上發(fā)展。
話雖如此,作為一般性建議:密切關(guān)注您所選擇平臺上的社區(qū)與游戲的銷售和留存情況。如果你發(fā)現(xiàn)大部分玩家都不在你的主平臺上,可以考慮增加一些容易訪問的渠道,比如提供新聞更新的網(wǎng)站,并確保及時更新。
圖源:Combat Waffle Studios
——在制作預(yù)告片等營銷材料時,你們的團(tuán)隊是如何準(zhǔn)確捕捉游戲內(nèi)體驗的精髓以及《Ghosts of Tabor》的獨特之處的?
Scott Albright:我們使用游戲中的資產(chǎn)來制作預(yù)告片,預(yù)告片通常是游戲和電影的混合體。我們確保描繪出玩家在游戲中實際能做的事情,或者展示日后肯定會實現(xiàn)的功能。
我們相信,讓我們與眾不同的是我們所有人對VR游戲、編碼和藝術(shù)創(chuàng)作的熱情,以及我們工作室獨特的文化,我們的成員來自世界各地。我們都有很強的職業(yè)道德,在遠(yuǎn)程協(xié)作時通常會超越傳統(tǒng)工作室的能力。我們希望這種活力和動力也能轉(zhuǎn)化為我們的營銷材料。
——對于其他在App Lab上開發(fā)應(yīng)用程序的開發(fā)者,你有什么關(guān)于擴(kuò)大影響和增加受眾的建議?
Maeva Sponbergs: 找到你的受眾以及對他們最重要的平臺,然后溝通、溝通、再溝通。嘗試盡早在相關(guān)渠道發(fā)布視頻和內(nèi)容——即使游戲仍在開發(fā)中。這可以幫助您在App Lab上發(fā)布游戲之前造勢,并保持人們的參與度。有時可能看起來沒有結(jié)果,但在放棄之前,請堅持一段時間。我們還建議您經(jīng)常檢查內(nèi)容指標(biāo),以確保您了解哪些內(nèi)容能吸引更多的參與,哪些內(nèi)容不能引起人們的興奮。
由于App Lab應(yīng)用程序不會出現(xiàn)在Quest Store中,因此在信息中發(fā)布指向應(yīng)用程序產(chǎn)品詳情頁(PDP)的直接鏈接就顯得更加重要,在解釋如何搜索應(yīng)用程序時,所有溝通都要非常清晰。例如,Combat Waffle Studios 發(fā)布了專門針對這一挑戰(zhàn)的視頻,讓玩家更容易找到《Ghosts of Tabor》。
——考慮到你現(xiàn)在所了解的情況,如果你能回到過去,重做一次發(fā)布過程,你會從營銷的角度做一些不同的事情嗎?
Scott Albright:我們會聘用一支專門從事VR的內(nèi)部內(nèi)容營銷團(tuán)隊,而不是聘用一支更注重一般營銷的外部團(tuán)隊。讓內(nèi)部內(nèi)容團(tuán)隊專注于《Ghosts of Tabor》,而不是部署對VR和我們游戲的受眾不太熟悉的外部一般團(tuán)隊,我們在用戶覆蓋率方面看到了巨大的影響。
參考來源:
https://developer.oculus.com/blog/behind-the-build-ghosts-of-tabor-app-lab-meta-quest/
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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