文/VR陀螺 冉啟行
在 WWDC 2023 前夕,扎克伯格做了一個讓他至今都想重來一次的重大決定——舉行 Meta Quest 3 發(fā)布會。
扎克伯格帶著 Meta 引以為傲的 Quest 3 出現(xiàn)在了大眾視野中,欲給蘋果當(dāng)頭一棒,展示 All in Metaverse 的新成就。然而,在 Vision Pro 面前,Meta Quest 3 似乎不堪一擊,硬件參數(shù)比不過,產(chǎn)品理念也拼不過。
話雖如此,499 美元的 Quest 3 依舊是目前 VR/MR 消費市場中最突出的產(chǎn)品,自 10 月 10 日發(fā)售以來,在日韓、美亞馬遜平臺暢銷無阻,售罄也成為了早期常態(tài)。
歷經(jīng)亞馬遜搶購、海關(guān)報關(guān)、快遞失聯(lián)等重重關(guān)卡,陀螺君也終于拿到了心心念念的 Meta Quest 3。老規(guī)矩,先看參數(shù)硬貨,對比下上一代產(chǎn)品 Quest 2,看變化。
基于網(wǎng)絡(luò)綜合整理(圖源:VR陀螺)
產(chǎn)品工學(xué)設(shè)計 & 實際佩戴體驗
(一)產(chǎn)品包裝縮小 1/2
Meta Quest 3 的包裝盒非常小,僅有 Quest 2 的一半左右。包裝尺寸為 22.1 x 21.5 x 12.6 cm,達 1.44 kg。
產(chǎn)品包裝盒正面依舊是熟悉的漸變色,背面不僅印有內(nèi)部包裝內(nèi)容,還有熟悉的 Made in China 字樣。據(jù)悉,Meta Quest 3 的代工廠商仍是歌爾(SZ002241)。
圖源:VR陀螺
Quest 3 包裝盒包含了頭顯本身、預(yù)裝的泡沫面部、兩個預(yù)裝腕帶和 AA 電池的 Touch Plus 控制器、18W 電源適配器以及一條 1m 長的 USB Type-C 充電線。
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(二)頭顯體積縮短,515g佩戴難受
Meta Quest 3 正面采用了凸出的腰圓式設(shè)計,豎列放置的三組攝像傳感器模塊尤為突出,左右兩邊分別有一顆 4 MP RGB 攝像頭(上)+灰度 SLAM 攝像頭(下),中間包括一顆深度傳感器,深度攝像頭上方有一小孔為麥克風(fēng)。
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值得注意的是,三組攝像傳感器的位置要比平面更突出一些,就像手機攝像頭所設(shè)計的那樣。另外,根據(jù)說明書顯示,其三組攝像頭右方,還有一個隱藏式環(huán)境光傳感器,可能用于輔助彩色透視。
產(chǎn)品正面是一塊弧形的可拆卸灰色面板,在與主機部分的貼合中,Meta 明顯留出了一條較大的縫隙,視覺上增加了產(chǎn)品整體的設(shè)計圓潤感,另外也有可能提升部分散熱性能,面板正上方還刻有 Meta 的 logo。
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Quest 3 正下方包含一個線性的音量調(diào)節(jié)按鈕、磁吸充電觸點、以及一個 IPD 調(diào)節(jié)旋鈕。相比于 Quest 2 的三檔(58 毫米、63 毫米和 68 毫米)調(diào)節(jié),Quest 3 現(xiàn)在提供更大范圍的 IPD 調(diào)節(jié),從 58 毫米到 70 毫米。
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Quest 3 左斜方和右斜方分別還有一顆灰度 SLAM 攝像頭,電源按鈕位于側(cè)方。Quest 3 積極利用了固定頭戴部分,將 3.5mm 耳機接口、USB-C 接口放置于兩側(cè)。
主機與頭戴連接部分支持約 45° 上下擺動調(diào)節(jié),另外,該模塊還分布了四個線性揚聲器,頭帶采用 Y 字形設(shè)計,雖然不能像后置電池艙那樣帶來巨幅的前后平衡,但也能較好地分散頭顯重量。
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再來看頭戴面,Quest 3 頭戴面罩采用了灰黑色設(shè)計,可以看到兩個不規(guī)則向內(nèi)傾斜的鏡頭,正面,眉心處還有一顆距離傳感器。
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值得注意的是,在頭戴面的兩側(cè)還有一顆深度調(diào)節(jié)按鈕,它支持四擋調(diào)節(jié),一旁的四個小孔會顯示其調(diào)節(jié)的檔位,它主要用于調(diào)整鏡頭與眼睛的距離,方便用于放置近視眼睛,以及調(diào)整舒適度。
圖源:VR陀螺
最后體積重量方面,得益于 Pancake 折疊式光路設(shè)計,Meta 雖然聲稱 Quest 3 相比 Quest 2薄了 40%,但實際重量方面,Quest 3 為 515 克(稱重會有些許誤差),Quest 2 為 503 克。這主要是更短的光路總長,讓內(nèi)部結(jié)構(gòu)得以更加緊湊,但基于其他攝像傳感、主板等的變化,導(dǎo)致重量的小幅度提升。
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實際佩戴起來,Meta Quest 3 還是一如既往的“沉重”,主要承重點分布于額頭于臉頰。Y 型的頭帶設(shè)計,雖然分擔(dān)了一定重量,但也讓筆者的發(fā)型更容易凌亂了,當(dāng)然這與亞洲用戶的頭骨也有一定關(guān)系。
另外, Quest 3 的頭帶采用了可拉伸式設(shè)計,但是中間沒有用任何海綿做緩沖處理,以至于筆者在使用時,會被勒得難受(如果不牢牢固定,又難以將眼睛對準鏡頭),甚至懷疑長期佩戴,還會有重塑頭型的效果?
所以,還是建議像 Quest 2 那樣增加一個暢聽頭戴。另外,由于固定頭帶部分的變化,Quest 3 與 Quest 2 的暢聽頭戴配件并不兼容。
另外,值得注意的一點是,頭顯下方鼻梁處的漏光部分依然存在,不過 Quest 3 并未像 Quest Pro 那樣提供硅膠的遮光罩配件。
圖源:VR陀螺
(三)砍掉大圓環(huán),Touch Plus
伴隨著 Quest 3 頭顯改變的還有其配套的控制器,最新的控制器,Meta 稱之為“Touch Plus”,它是相對于 Quest 2 控制器的升級版,但是追蹤性能上要遜色于更高成本的自追蹤 Touch Pro(Quest 3 可兼容)。
圖源:VR陀螺
Touch Plus 砍掉了紅外追蹤的大圓環(huán)設(shè)計,現(xiàn)在它看起來更小了,控制器頭部不再會有重量溢出,重量集中于手心,實測控制器重量為 104g,含電池重量為 124g。作為對比,Quest 2 控制器重 128g(不含電池),PICO 4 手柄重量為 140g(不含電池)。
Touch Plus 整體采用塑料材質(zhì),相比于 Touch Pro 在表面增加的硅膠層舒適材料,手感方面要遜色一籌,不過其在外觀設(shè)計與基礎(chǔ)按鍵方面也基本延續(xù)了,包括控制器按鍵側(cè)邊緣向下方傾斜的設(shè)計(拇指座)——方便大拇指更長時間放置。
圖源:VR陀螺
另外,相對于 Quest 2 的控制器,一個主要區(qū)別是 Touch Plus 增加了觸覺反饋,因此當(dāng)用戶在游戲中進行拉弓等操作時,可以帶來更沉浸式的體感反饋。
Touch Plus 仍采用 5 號可替換電池的設(shè)計,然而與 Quest 2 的控制器不同的是其改進了卡扣式的設(shè)計,只需輕按可拆卸電池外殼上方的三角區(qū)域,即可輕松打開。
圖源:VR陀螺
近眼顯示光學(xué) & VST彩色透視
(一)開機:簡化用戶設(shè)置流程
Quest 3 大大簡化了用戶的使用門檻,基于 1×深度傳感器+2×RGB+4×灰度攝像頭的全彩 VST 效果與 SLAM 自動識別,開機即是一個混合現(xiàn)實的界面 ,再也不用開機+劃安全邊界這樣繁瑣的設(shè)置了。
若要進入沉浸式的 VR 畫面,用戶需要環(huán)視四周,以讓設(shè)備自行識別場景,該頭顯可以很好地處理反射和透明表面,例如陽光照射的窗戶、玻璃桌面,甚至魚缸。障礙物也能很好地識別并標(biāo)識出來。當(dāng)然,用戶也可以像以往那樣自行劃圈設(shè)定使用區(qū)域。
在 VR 端連接 WIFI,并在移動端打開 Meta Quest 應(yīng)用程序配對相關(guān)賬戶后,就可以使用了。注意:Quest 3 在國內(nèi)正常 WIFI 環(huán)境下仍不可用,操作較為繁瑣。
手機拍攝畫面(圖源:VR陀螺)
(二)MR:彩色VST效果大幅提升
Quest 3 主打一個重要功能即以彩色 VST 技術(shù),打造的 MR 功能。
可以通過輕擊頭帶側(cè)面兩次來切換 VR 與 MR。與 Quest 2 的灰色渾濁相比,Quest 3 清晰度有了很大的改善,甚至超過 Quest Pro 充滿“雪花點”的混合現(xiàn)實效果,在良好的照明條件下,圖像明亮清晰,色彩準確、逼真。
圖源:VR陀螺
如果不仔細觀察,很難發(fā)現(xiàn)那些細微畫面中的模糊點?;诓噬珨z像頭的透視畫面畸變是不可抗力的,當(dāng)手離攝像頭過近,又或者戴著頭顯大幅度運動等,畫面確實會產(chǎn)生畸變,這是攝像頭本身的物理限制和功能所決定的。
筆者在測試彩色 VST 時,嘗試拖著虛擬的主界面跟隨我移動,在實際體驗中可以很好跟隨,不過在錄屏?xí)r,卻丟失了虛擬畫面。
圖源:VR陀螺
Quest 3 的彩色透視效果整體來說質(zhì)量較高,甚至可以直接戴著它,在手機上刷資訊、看微信消息,可以“較為清楚”看到屏幕上的文字,這是一個巨大的改進,相對于此前的一系列 VST 技術(shù)的 MR 設(shè)備,不過畸變較為嚴重(圖片僅供參考,以實際體驗為準)。
圖源:VR陀螺
另外,實測兩顆 RGB 攝像頭運作時,四目灰度攝像頭也在進行輔助定位,若遮擋灰度攝像頭,彩色透視的現(xiàn)實畫面會不停發(fā)生抖動。盡管 Quest 3 的混合現(xiàn)實仍有一些有待改進的地方,但是這也是目前筆者體驗過消費級 VR 設(shè)備中彩色 VST 效果最好的。
(三)顯示:畫質(zhì)提升,眼部有脹痛感
Quest 3 配備雙 2064×2208 的 Fast-LCD 顯示屏,像素密度比 Quest 2 高出 30%。搭配了全新的 Pancake 折疊光路設(shè)計,不僅使得主機部分體積大大減少,還提升了顯示的均勻性,鏡頭邊緣清晰度,以及更少的鏡頭眩光。
由于較大的顯示屏+20 度左右的鏡頭擺放設(shè)計,Quest 3 的視場角達到了 110°H×96°V。并且,其在發(fā)布時就支持了高達 120Hz 的刷新率,這意味著畫面顯示將會更加細膩,肉眼感知的細節(jié)也將更多。
手機拍攝畫面(圖源:VR陀螺)
與此同時,Quest 3 的 Eye-Box 也進一步增加了。Eye-box 的大小決定了用戶看到整個虛擬圖像的體驗,較大的 Eye-box 可以減少因刻意觀察某一點,而帶來的眼部疲勞感。
實際體驗中,相比于 Quest 2,Quest 3 從鏡頭中心到 1/2 邊緣處,皆可非常清晰看到畫面,這是 MTF 提升與 Eye-Box 提升帶來的雙重效果。在完全沉浸式的 Home 界面下,當(dāng)左右搖頭時,畫面會有一定撕裂感。
基于 Pancake 折疊光路設(shè)計,帶來的鬼影問題,在 Quest 3 中并不明顯,肉眼沒有看到相關(guān)畫面重影雜散光等問題。不過,筆者在持續(xù)體驗過一段時間后,眼睛出現(xiàn)了一定脹痛感(體質(zhì)太差,因人而異)。
這可能是 VAC(視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突)導(dǎo)致的,即人眼對焦距離和屏幕上物體的距離不一致的現(xiàn)象。這會使眼睛在近景和遠景之間頻繁調(diào)節(jié),增加眼睛的負擔(dān),引起眼壓升高和眼球肌肉緊張。
(四)音頻:立體聲音效,未感到爆破音
Quest 3 上的音頻系統(tǒng)與 Quest 2 類似,固定頭戴模塊上共有四個線性揚聲器,呈對角分布,讓其擁有了類“空間音頻”的立體聲效果,達到沉浸式體驗。
與此同時,即使在游戲中,用戶也可以聽到來自現(xiàn)實世界的聲音。當(dāng)然,Quest 3 也提供 3.5mm 耳機接口來幫助用戶實現(xiàn)更沉浸式的體驗。
包括 UPLOADVR 等媒體此前在 Quest 3 的體驗中,表示其出現(xiàn)了爆破音,這是由于麥克風(fēng)與嘴距離太近導(dǎo)致的問題,Pancake 折疊光路縮小頭顯帶來的弊端。
不過,筆者在通過 WhatsApp 進行遠程語音測試時,并未出現(xiàn)相關(guān)爆破音的情況,耐人尋味,有待進一步觀察。
圖源:VR陀螺
內(nèi)容體驗 & 綜合性能算法
Quest 3 搭載了 4nm 工藝的高通 Snapdragon XR2 Gen 2 芯片,據(jù)稱其性能比 Quest 2 的芯片高出 50%。新 GPU 的峰值性能高達 2.5 倍,每瓦性能翻倍。新的 NPU(神經(jīng)處理單元) 為 INT4 提供高達 8 倍的峰值 AI 性能。XR2 Gen 2 的新解碼器還支持 AV1 視頻編解碼器。
底層芯片的性能為 Quest 3 的內(nèi)容生態(tài)做了一個很好的支持,并且還有全新的 NPU ,讓其不僅在內(nèi)容生態(tài)上可以,還在各類 AI 處理上更加游刃有余。
(一)《紅色物質(zhì) 2》
基于全新 Quest 3 的全新配置,不少開發(fā)商正在進行針對性優(yōu)化,AAA 級游戲《紅色物質(zhì) 2》也已發(fā)布了 Quest 3 的補丁,其中包括 4K 紋理、動態(tài)分辨率縮放、各向異性過濾、動態(tài)陰影等。
如果你在 Quest 2 上也玩過它,那么差異會非常明顯,在 Quest 3 上的畫質(zhì)整體變得更加清晰了,并且在許多物體以及環(huán)境上,都有更加清晰的細節(jié)化處理,針對游戲中的不同(如提示、機關(guān)拉動等)動作,還提供不同的振感反饋。新的動態(tài)陰影還增加了另一個層次的真實感。
游戲內(nèi)截圖(圖源:VR陀螺)
在 Quest 3 上《紅色物質(zhì) 2》得到了更好的體驗,這是一款高達 8 GB 安裝包的應(yīng)用,無疑它很好地詮釋了 Quest 3 的性能上限。
當(dāng)然,筆者體驗《紅色物質(zhì) 2》還在“新手村”,因為 Quest 3 佩戴本就讓人“頭痛”,加之游戲的轉(zhuǎn)動方式也有點讓人有點難受,還有重重的解密。游戲過程中嘔吐感較為強烈,即使調(diào)整了瞬移、快速轉(zhuǎn)向等,總的來說不建議易暈玩家食用,慎入!慎入!慎入!重要的事情說三遍。
(二)MR鋼琴應(yīng)用——《PianoVision》
《PianoVision》是一款 MR 鋼琴教育類應(yīng)用,它結(jié)合了彩色 VST+SLAM 算法+手勢追蹤三大技術(shù),對于設(shè)備在亮點技術(shù)方面的要求較高。
用戶可以使用自己的鋼琴或者 MIDI 電子琴來體驗《PianoVision》,如果沒有實體琴還能通過應(yīng)用中的虛擬琴鍵進行體驗。
圖源:VR陀螺
筆者體驗了《PianoVision》的虛擬琴鍵模式,它就像是 MR 版的《節(jié)奏大師》那樣,伴隨著從迎面而來的音鍵,需要進行不停的點擊、長按、同時按等操作,以彈出美妙的音樂。
當(dāng)然,這款游戲和 Quest 3 的兼容也并非十全十美的,當(dāng)筆者嘗試體驗《PianoVision》的高等級模式時,由于需要涉及到三個甚至四個手指需要同時按下黑鍵+白鍵時,有時會出現(xiàn)無法識別的情況。
來源:VR陀螺
(三)MiRacle Pool
借助 MR 應(yīng)用 Miracle Pool,用戶可以在家中放置虛擬臺球桌,在空中進行推桿擊球。這是一款需要一定空間的 MR 游戲,官方建議的最小區(qū)域為 3mx4m。
在傳統(tǒng)的 VR 游戲中,這類桌球作品會受到空間的限制,還存在一定的安全隱患。而混合現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn),仿佛為量身定制一般。虛實融合的疊加畫面,讓桌球游戲栩栩如生。
這是一款極其考驗 SLAM 算法的游戲,因為它要求虛擬桌臺始終保持不動,而玩家則可以自由移動。筆者在測試過程中,發(fā)現(xiàn)在玩家用球桿進行操作,或 NPC 在進行相關(guān)動作時,桌臺會發(fā)生細微抖動。在人圍繞虛擬桌球運動過程中,由于肉眼的同步運動,反而較難察覺畫面的偏移。
(四)充電續(xù)航和發(fā)熱
游戲過程中,Quest 3 發(fā)熱溫度大于 42 度,主要集中在頭顯 logo 區(qū)域。
在測試過程中,一次充電可以使用 2 小時左右,與大多數(shù)一體式 VR 頭顯類似,這并不是很長的時間,因為 VR 本身的顯示+多傳感就決定了它巨大的耗電量。續(xù)航、重量和輕薄,三者之間本身也較難平衡。
通過 18W 的 USB Type-C 數(shù)據(jù)線,Quest 3 充滿大約也需要兩個半小時。如果想要加長單次的使用時長,則可以購買 Quest 3 頭帶 Elite Strap,它不僅解決了頭戴不舒適的問題,還有一塊可維持 2 小時使用時長的額外電池。當(dāng)然,129 美元的價格也并不便宜。
寫在最后
售價 499 美元的 Quest 3 是 Meta 首款消費級 MR 硬件,相對于 Quest 2 的體驗來說,是一次飛躍式的提升。
雖然它并沒有像 Quest Pro 那樣搭載眼動追蹤、面部追蹤、手柄自追蹤技術(shù),帶來更新穎、更精確的功能和體驗,但是在 MR 內(nèi)容生態(tài)上,它正在為其重塑加碼,為未來下了一步關(guān)鍵的棋。
Quest 3 順應(yīng)了整個行業(yè)從 VR 逐步擴展到 MR/AR 的內(nèi)容趨勢,在蘋果 Vision Pro 正式發(fā)售之前,再次證明了 Meta 的實力。另外,在產(chǎn)品上賣點上,MR 也為 Quest 3 添加了濃墨重彩的一筆,雖然預(yù)計 Meta Quest 3 的預(yù)期銷量將會低于 Quest 2,但“不虧本”的售價將更有利 Meta 以及產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。
如果說蘋果 Vision Pro 打開了空間計算的新格局,那 Meta Quest 3 就帶來了全彩 VST 技術(shù)做 AR 的消費級可能。
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