文/VR陀螺 元橋
一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,極容易呈現(xiàn)這樣的現(xiàn)象:景氣周期時的人聲鼎沸,行業(yè)谷底時的噤若寒蟬。正如霍華德·馬克思在經(jīng)典著作《周期》中描述的那樣:這種從一個極端到另一個極端的擺動現(xiàn)象,是世界最確定的特征。
XR行業(yè)則就是最好的說明,東邊不亮西邊亮。在AR與VR的兩大設(shè)備發(fā)展下,暗隱了兩大市場的走向,市場的情緒不斷在B端與C端的賽道上徘徊。但人類習(xí)慣于夸大市場短期反應(yīng),而忽視市場發(fā)展本質(zhì)。
或許,唯有曲中人才最解曲中意。雖然短期來看,XR發(fā)展遇冷,但長期來看挺過周期,XR下一輪的發(fā)展機遇正在到來,今年VR的B端生意已開始起風(fēng)。大朋作為產(chǎn)業(yè)的一員,已開始奏響走向新增長階段的樂章。
逆周期增長:
大朋占據(jù)80%市場的關(guān)鍵路徑
今年XR行業(yè)的整體發(fā)展,多少讓人覺得略顯疲軟。
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2023年上半年,中國AR/VR頭顯出貨32.8萬臺(sales in 口徑),同比下滑44%。其中VR出貨26萬臺,同比下滑53.3%。頭顯出貨量前五名品牌分別為PICO、索尼、大朋VR、NOLO以及HTC VIVE。
對比2022年VR出貨市場,會發(fā)現(xiàn)幾件有意思的事情。
首先則是大朋市場策略,2022 年的XR頭戴式設(shè)備(包含AR與VR)在中國的出貨量超過110萬臺。其中,VR設(shè)備是XR設(shè)備中的出貨主力,占2022年總出貨量的95% 以上。銷售前五名的品牌廠商分別是:PICO、DPVR、iQIYI、HTC和NOLO,大朋穩(wěn)居前五。
其實,無論是在XR行業(yè)蓬勃發(fā)展時期還是下滑階段,大朋從2021年開始出貨量占比都在不斷增長,同時還跑出了自身的發(fā)展路徑。市場起起伏伏,有的廠商掉隊有的廠商出局,大朋穩(wěn)定成長,市場份額也在悄悄擴大。
其次,今年由于頭部廠商降本增效的策略調(diào)整以及部分廠商出現(xiàn)資金困境尤為明顯,未來幾年出貨品牌排名波動或會更大。雖然今年VR整體消費端市場下滑趨勢明顯,但大朋B端也呈現(xiàn)了穩(wěn)勢增長的成績,截止目前已占據(jù)線下游藝領(lǐng)域高達80%市場。在非順周期的市場環(huán)境下,大朋交出的這份成績可謂甚是亮眼。
出貨量與滲透率雙增長,除了大環(huán)境的政策扶持之外,還得歸功于大朋對自身產(chǎn)品發(fā)展路徑的思考與升級。
圖源:大朋VR
2015年大朋成立,在創(chuàng)立之初,大朋就謀劃了兩條腿走路,一邊布局C端,一邊布局線下游藝市場。目前國內(nèi)游藝市場幾乎集中在廣州番禺,吃透番禺也就拿下國內(nèi)市場主要份額。畢竟國內(nèi)VR設(shè)備大部分都產(chǎn)自番禺,不僅有整套解決方案的上市公司、也有僅僅生產(chǎn)部件的小作坊......有數(shù)據(jù)顯示,2017年至2020年,番禺VR泛娛樂設(shè)備在海外市場占比高達55%。
為了能夠深入番禺市場,大朋不僅配備了專業(yè)的技術(shù)與售后團隊長期駐扎在廣州番禺,還致力軟硬一體化的全棧VR技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā),不斷挖掘新增量的同時,也根據(jù)市場需求不斷更新產(chǎn)品性能與調(diào)整戰(zhàn)略。這幾年,在大朋的耕耘下,大朋已成為番禺市場重要的VR廠商之一,并且贏得了不少VR線下場館好評。
據(jù)番禺當?shù)豓R線下娛樂空間的工作人員表示,“VR線下場館頭顯的應(yīng)用場景主要集中在觀影與游戲類,大朋設(shè)備則幾乎占據(jù)市場一半份額。”而之所以大朋設(shè)備采用率較高,據(jù)部分VR線下娛樂空間的工作人員表示,“一方面主要還是因為大朋入局市場較早,有一定的品牌影響力;另一方面,大朋VR設(shè)備產(chǎn)品穩(wěn)定性很好,更為重要的是大朋設(shè)備的性價比很高,一定程度上助推了加盟商拓店。”
確實,由于入局較早,無論是在B端與C端大朋確實都已顯現(xiàn)一定的品牌影響力。據(jù)稱截至目前,大朋內(nèi)容生態(tài)伙伴已達13000+,廣泛運用于生活、黨建、教育、科普、展會、消防等領(lǐng)域,產(chǎn)品行銷40+國家和地區(qū)。
底層邏輯:
更新+剛需,與市場需求同向而行
討論大朋的市場價值,除了要看它能為用戶帶來什么,也要看它能給線下體驗館帶來什么。
VR線下體驗館的經(jīng)營模式存在經(jīng)濟性,也就是講求盈利,不僅要考慮客流量與周邊環(huán)境,還需要照顧到玩家的體驗感受。前者體驗館具有相對主動性,可以根據(jù)現(xiàn)實情況實時調(diào)整策略,后者更多會被動于XR廠商這邊。由此,XR廠商進入線下體驗館賽道的核心比拼是服務(wù),包括設(shè)備軟硬件升級、售后服務(wù)以及價格,更為重要的是能夠真正扎根到當?shù)?,增強服?wù)體驗。
大朋在這方面已經(jīng)建立了較為明顯的優(yōu)勢,本次大朋E4(企業(yè)版)的升級就是最好的證明。為了切實解決線下體驗店各個痛點,大朋VR通過長期的實地調(diào)研和技術(shù)實驗,最終賦予了大朋E4企業(yè)版多個賣點,并且已在線下百家門店進行了實機測試,得到了經(jīng)營者與體驗者的一致好評,為從業(yè)者提供了更加貼心、精準的商業(yè)服務(wù),也為體驗者帶來更優(yōu)質(zhì)的VR體驗。
陀螺君在拿到大朋E4(企業(yè)版)的產(chǎn)品時,確實讓人眼前一亮,外觀在往更大氣更簡約的方向前進,一方面流線設(shè)計,彰顯了科技產(chǎn)品的精致感,另一方面商務(wù)黑的配色,更顯高端并且耐臟,而細節(jié)上還兼顧了使用的舒適感。而還讓人感到驚喜的是,大朋E4(企業(yè)版)對硬件顆粒度的打磨。
一是,定位升級。采用VSLAM視覺定位技術(shù),通過內(nèi)置的攝像頭圖像識別即可識別位置,因此無需外部基站,就可實現(xiàn)6DoF定位。對線下門店從業(yè)者來說,這一點無疑減少了很多隱性成本。而通過技術(shù)升級,大朋E4企業(yè)版對暗光亮光、特征點單一以及白墻的定位效果都有優(yōu)化提升。不僅如此,針對B端市場的簡易化配置和無手柄模式,還可以讓客戶隨性發(fā)揮自身產(chǎn)品特點。陀螺君在體驗時還發(fā)現(xiàn),相比大朋E4在玩《Beat Saber》這種動作較大的游戲,企業(yè)版的手柄追蹤更加靈敏,體驗絲滑毫無卡頓。
圖源:VR陀螺
二是,DP連接更加簡化,拔高技術(shù)標準。大朋E4(企業(yè)版)的DP連接一改轉(zhuǎn)接盒子的相連方式,直接連接PC主機的USB接口和DP接口即可。而線盔分離的新設(shè)計,則讓可維修性增強,減少了時間成本的損耗。同時,為了更方便B端的使用環(huán)境,大朋E4(企業(yè)版)DP線的長度也延長到了6米,足夠滿足各種場景的使用需求,且不影響畫質(zhì);更為重要的是,娛樂空間范圍也會進一步被擴大,可進一步適配B端各種應(yīng)用環(huán)境,陀螺君在體驗時還能夠明顯感受到娛樂空間范圍足夠大帶來的安全感。
圖源:VR陀螺
三是,兼容性升級。大朋E4(企業(yè)版)升級后的驅(qū)動系統(tǒng)增強了電腦兼容性,適配1060顯卡,低配也能盡享4K原生畫質(zhì),加上貼近人眼的116°視場角以及14mm大甜蜜區(qū),讓“沉浸”不再是一個單調(diào)的概念,而成為最生動的體驗。
四是,散熱系統(tǒng)升級。大朋E4(企業(yè)版)通過新增出風(fēng)口,讓整體散熱效率得到了有效提升,元件壽命得到延長,再次降低了線下店的經(jīng)營成本;同時佩戴質(zhì)感與工質(zhì)都有提升,頭戴內(nèi)側(cè)一改之前的橡膠內(nèi)墊設(shè)計,配合磁吸式皮質(zhì)面罩,更加凸顯了佩戴的貼合度,有效提升游玩體驗。
圖源:VR陀螺
五是,本次大朋在調(diào)節(jié)頭帶方面的匠心打磨,表現(xiàn)超出了預(yù)期。大朋根據(jù)不同年齡段人群的頭圍,緊密貼合不同頭部尺寸,將頭尾的調(diào)整范圍擴增達到53-66cm,對頭圍較小的青少年用戶更加友好,可同時滿足成人和兒童的佩戴需求。
VR線下體驗館正成為越來越多青少年周末娛樂的好去處,據(jù)GWI的調(diào)研顯示近一半的Z世代表示他們有興趣參與虛擬宇宙,比其他任何一代人都多。但是目前市面上大多VR的頭圍還沒有針對青少年做專門定制,這方面大朋可謂率先一步向市場交卷。
此外,大朋E4(企業(yè)版)還巧妙分散頭顯重量,開啟更加佩戴舒適的步伐。其采用前后平衡重量分布的人體工程學(xué)設(shè)計,將頭顯重量均衡在兩端,也就是說做到了體驗幾小時也不會產(chǎn)生很大疲勞感。
圖源:VR陀螺
六是,豐富配件。配件方面,大朋E4企業(yè)版增加線纜管理夾、耳罩式立體聲耳機、防刮鏡片保護套,一次滿足所有需求。此外,大朋還針對E4(企業(yè)版)進行了整整一年的MTBF模擬運行,同時針對線軸反轉(zhuǎn)、線纜折彎、搖擺、插拔進行了多達10000次測試,故障均為零。MTBF是衡量性能、安全性和設(shè)備設(shè)計的關(guān)鍵維護指標,對于廣大VR線下運營商來說,線纜檢測的成本會被大幅降低。
圖源:大朋VR
最后,大朋VR于12月15日在廣州舉辦“E起造未來”行業(yè)新品品鑒會,會上正式揭開了大朋VR行業(yè)新品的神秘面紗。據(jù)稱,現(xiàn)場還發(fā)布了行業(yè)端3DoF新品E4C,其亦擁有最高4K的清晰度、72Hz-90Hz的刷新率、110°-116°范圍的視場角,翻轉(zhuǎn)式設(shè)計,提升佩戴舒適度,同時線材連接方式也由HDMI直連升級為DP直連,并兼容所有E3C軟件,可實現(xiàn)無縫切換。
以上這些都說明了,在已經(jīng)占據(jù)一定市場規(guī)模后,大朋依然沒有放松警惕,而是正在將硬件的顆粒度越磨越細??梢哉f,在大朋成長的8年來,一點一點耐心跑出來的版圖以及背后的沉淀,正成為其發(fā)展的護城河。
蓄勢待發(fā):
XR行業(yè)將進入下一階段賽點
2023年,XR行業(yè)已經(jīng)緩慢進入了一個新的拐點。
一方面,國內(nèi)各大XR廠商都在加快步伐,拿出自家本領(lǐng),試圖優(yōu)先一步占領(lǐng)市場,抓住消費者。尤其是在瓜分市場前夕,XR廠商們不僅開始卷機型,還卷服務(wù),畢竟誰都想在這個朝陽行業(yè)的發(fā)展道路上為自己踢一腳「開門紅」。
先說產(chǎn)品機型,2023年幾款發(fā)布的VR新品,Pancake光學(xué)方案應(yīng)用越來越多,輕量+沉浸式已經(jīng)成為了產(chǎn)品迭代的方向,正如大朋E4的主機重量僅285g,做到了更輕更薄,實現(xiàn)可連續(xù)佩戴幾小時。
圖源:大朋
而AR產(chǎn)品的迭代也讓人驚喜,外觀時尚+長時續(xù)航已經(jīng)成為產(chǎn)品的標準,同時AR交互更加豐富;此外部分XR廠商開始與汽車廠商緊密聯(lián)合,將增強現(xiàn)實加到智能座艙系統(tǒng)中。從部分汽車廠商的發(fā)力來看,廠商越來越重視車載系統(tǒng),XR也正成為智能座艙系統(tǒng)的發(fā)力點。
在服務(wù)方面,XR廠商的服務(wù)越來越精致化。據(jù)VR陀螺了解,有的廠商已經(jīng)推出產(chǎn)品“一條龍”的定制服務(wù)。對于B端來說,好的服務(wù)確實尤為必要,XR作為需要被長期使用的產(chǎn)品,會隨著客流量的數(shù)據(jù)增大使用的頻率。沒有好的售后保證,無疑會增加B端企業(yè)的運維成本。從B端企業(yè)的視角出發(fā),大朋也開啟了長期駐扎的售后服務(wù),為B端運營加碼,大幅降低B端企業(yè)運營成本。
除服務(wù)之外,大朋此次推出E4的企業(yè)版,也是針對B端應(yīng)用場景,打造了全新的沉浸式行業(yè)解決方案,將服務(wù)升級,重塑與知識互動的方式及認知。有專業(yè)人士認為,該產(chǎn)品將有望推動VR教育、VR醫(yī)療、VR培訓(xùn)、VR游藝等諸多行業(yè)實現(xiàn)產(chǎn)能躍升,賦予虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品更多的商業(yè)、社會價值。
圖源:VR陀螺
另一方面,XR產(chǎn)品的屬性已被重新定義,AR/VR不再強調(diào)產(chǎn)品屬性而是工具特征,也就是通用性。有產(chǎn)業(yè)人士向VR陀螺表示,“產(chǎn)品的工具屬性讓XR企業(yè)的發(fā)展空間更大了,VR的應(yīng)用不僅僅在游戲領(lǐng)域,更大的市場還有B端,AR亦是如此的道理。”
其實,無論是在B端還是C端,大朋都正扮演著比以往更加鮮明的產(chǎn)業(yè)角色,而“雙輪并行”的發(fā)展策略也切合了XR市場的發(fā)展路徑,至于能否在一眾玩家中脫穎而出,大朋仍在不斷拿出更多的殺手锏,越多的競爭實力,決定了大朋未來的想象空間。
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