編譯/VR陀螺
一年一度的游戲開發(fā)者大會(GDC 2024)正于美國時間3月18-22日在舊金山火熱召開,Meta也在本屆GDC上首次舉辦了開發(fā)者峰會?;顒蝇F(xiàn)場除了有Presence Platform團隊介紹XR內(nèi)容的開發(fā)流程以及SDK功能外,也有許多開發(fā)者分享了具體的經(jīng)驗與技巧。以下為VR陀螺提煉編譯的重點內(nèi)容(注:官方表示演講和論壇的完整錄音會在之后發(fā)布)。
圖源:Meta
混合現(xiàn)實游戲案例:First Encounters
在制作混合現(xiàn)實游戲時,將虛、實兩個世界和諧地融合到一個空間中是一項基本挑戰(zhàn)。設(shè)計一款將玩家房間作為游戲關(guān)卡一部分的游戲,意味著開發(fā)人員將失去完全預(yù)制關(guān)卡設(shè)計所賦予的大量控制權(quán)。游戲設(shè)計師扎卡里·道森(Zachary Dawson)和游戲程序員亞歷山大·道森(Alexander Dawson)討論了將每個玩家的房間變成游戲世界所面臨的設(shè)計、技術(shù)挑戰(zhàn)和解決方案。
《First Encounters》作為Quest 3的首發(fā)游戲,向玩家介紹了一種名為“Puffians”的小生物,它們會入侵玩家的房間,撞破墻壁,打開一個虛擬世界。為了讓玩家在游戲中感覺天衣無縫、引人入勝,任何新的虛擬元素都必須成為玩家物理世界的一部分,這一點非常重要。
圖源:Meta
Meta在開發(fā)《First Encounters》的過程中獲得了很多啟發(fā),以下是團隊總結(jié)出的一些經(jīng)驗技巧:
圖源:Meta
打造沉浸式體驗:Presence Platform的觸覺和互動
觸覺設(shè)計師安德魯·拉茲丁斯(Andrew Lazdins)和軟件工程師大衛(wèi)·尼爾森(David Nelson)就如何以最佳方式開發(fā)XR交互和觸覺技術(shù)分享了寶貴的見解。
演講的前半部分重點介紹了交互SDK的所有功能和最新更新,包括多模態(tài)、capsense hands和寬運動模式等新功能,以及可用性改進,如Unity中的快速操作和綜合示例。這些更新使交互SDK和Meta Haptics Studio更容易集成到應(yīng)用程序和游戲中。
隨后,他們深入研究了觸覺設(shè)計。觸覺反饋可以模擬觸感與用戶交流,提供更身臨其境的體驗,并能提高交互的可用性。制作觸覺反饋的過程耗時長、代碼繁多,而且難以設(shè)計和集成。Meta Haptics Studio和Haptics SDK允許開發(fā)者通過導(dǎo)入音頻效果來設(shè)計觸覺,并允許“音頻到觸覺分析”自動提取觸覺信號。Haptics Studio允許開發(fā)者通過頭顯“試演”觸覺片段,以測試和驗證自己的設(shè)計。最重要的是,它們與硬件無關(guān)。使用Haptics SDK能將文件整合到Unity或Unreal中。
圖源:Meta
以由Sanzaru Games開發(fā)、Oculus Studios發(fā)行的《阿斯加德之怒2》為例。該團隊專注于通過觸覺技術(shù)增加沉浸感和真實感,讓玩家更貼近動作。開場與Heru的BOSS戰(zhàn)就是一個很好的例子,說明了觸覺技術(shù)是如何應(yīng)用于開箱即用的電影特效的。玩家可以感受到Heru撞向冰面。觸覺技術(shù)為角色的互動增加了深度,例如跳過物體、擠過縫隙和進行山坡滑行,在玩家轉(zhuǎn)向和改變速度時,音頻參數(shù)會驅(qū)動觸覺技術(shù),這些都有助于提高沉浸感。
在考慮觸覺體驗時,建議采用以下框架:
觸覺平衡
確定用戶需求
展示時刻
圖源:Meta
在Meta Quest中利用身體追蹤優(yōu)化游戲性
在Quest 3中,肢體追蹤可以提升游戲體驗,開啟全新的玩家體驗,但您是否嘗試過將肢體追蹤應(yīng)用到角色上,卻發(fā)現(xiàn)效果不佳?可能是網(wǎng)格撕裂了,露出了下層皮膚,也可能是角色的基本動作看起來還行,但無法與其他角色很好地互動,甚至無法拍手。Presence Platform的運動SDK產(chǎn)品經(jīng)理柯克·巴克(Kirk Barker)就如何最好地集成這一功能提出了寶貴的見解和不同的解決方案。
運動SDK提供眼球追蹤、面部追蹤和身體追蹤功能,使游戲能夠在社交應(yīng)用、健身或游戲的角色中體現(xiàn)這種運動。這些追蹤服務(wù)通過OpenXR接口輸出,并在Unity和Unreal中提供了綁定和示例。
游戲中的一個難題是角色和虛擬化身的大小和比例各不相同。因此,您可能會將一個非常大的人映射到一個非常小的角色上,或者相反。除了大小不同外,他們的身體比例也可能大相徑庭。角色的手臂可能很長或很短;他們的軀干有可能比腿高;頭可能很大或很小。以下是為游戲中的身體追蹤設(shè)計時需要考慮的一些因素:
圖源:Meta
原文地址:https://developer.oculus.com/blog/everything-covered-gdc-developer-summit/
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