編譯/VR陀螺
一年一度的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2024)正于美國(guó)時(shí)間3月18-22日在舊金山火熱召開(kāi),Meta也在本屆GDC上首次舉辦了開(kāi)發(fā)者峰會(huì)?;顒?dòng)現(xiàn)場(chǎng)除了有Presence Platform團(tuán)隊(duì)介紹XR內(nèi)容的開(kāi)發(fā)流程以及SDK功能外,也有許多開(kāi)發(fā)者分享了具體的經(jīng)驗(yàn)與技巧。以下為VR陀螺提煉編譯的重點(diǎn)內(nèi)容(注:官方表示演講和論壇的完整錄音會(huì)在之后發(fā)布)。
圖源:Meta
混合現(xiàn)實(shí)游戲案例:First Encounters
在制作混合現(xiàn)實(shí)游戲時(shí),將虛、實(shí)兩個(gè)世界和諧地融合到一個(gè)空間中是一項(xiàng)基本挑戰(zhàn)。設(shè)計(jì)一款將玩家房間作為游戲關(guān)卡一部分的游戲,意味著開(kāi)發(fā)人員將失去完全預(yù)制關(guān)卡設(shè)計(jì)所賦予的大量控制權(quán)。游戲設(shè)計(jì)師扎卡里·道森(Zachary Dawson)和游戲程序員亞歷山大·道森(Alexander Dawson)討論了將每個(gè)玩家的房間變成游戲世界所面臨的設(shè)計(jì)、技術(shù)挑戰(zhàn)和解決方案。
《First Encounters》作為Quest 3的首發(fā)游戲,向玩家介紹了一種名為“Puffians”的小生物,它們會(huì)入侵玩家的房間,撞破墻壁,打開(kāi)一個(gè)虛擬世界。為了讓玩家在游戲中感覺(jué)天衣無(wú)縫、引人入勝,任何新的虛擬元素都必須成為玩家物理世界的一部分,這一點(diǎn)非常重要。
圖源:Meta
Meta在開(kāi)發(fā)《First Encounters》的過(guò)程中獲得了很多啟發(fā),以下是團(tuán)隊(duì)總結(jié)出的一些經(jīng)驗(yàn)技巧:
圖源:Meta
打造沉浸式體驗(yàn):Presence Platform的觸覺(jué)和互動(dòng)
觸覺(jué)設(shè)計(jì)師安德魯·拉茲丁斯(Andrew Lazdins)和軟件工程師大衛(wèi)·尼爾森(David Nelson)就如何以最佳方式開(kāi)發(fā)XR交互和觸覺(jué)技術(shù)分享了寶貴的見(jiàn)解。
演講的前半部分重點(diǎn)介紹了交互SDK的所有功能和最新更新,包括多模態(tài)、capsense hands和寬運(yùn)動(dòng)模式等新功能,以及可用性改進(jìn),如Unity中的快速操作和綜合示例。這些更新使交互SDK和Meta Haptics Studio更容易集成到應(yīng)用程序和游戲中。
隨后,他們深入研究了觸覺(jué)設(shè)計(jì)。觸覺(jué)反饋可以模擬觸感與用戶交流,提供更身臨其境的體驗(yàn),并能提高交互的可用性。制作觸覺(jué)反饋的過(guò)程耗時(shí)長(zhǎng)、代碼繁多,而且難以設(shè)計(jì)和集成。Meta Haptics Studio和Haptics SDK允許開(kāi)發(fā)者通過(guò)導(dǎo)入音頻效果來(lái)設(shè)計(jì)觸覺(jué),并允許“音頻到觸覺(jué)分析”自動(dòng)提取觸覺(jué)信號(hào)。Haptics Studio允許開(kāi)發(fā)者通過(guò)頭顯“試演”觸覺(jué)片段,以測(cè)試和驗(yàn)證自己的設(shè)計(jì)。最重要的是,它們與硬件無(wú)關(guān)。使用Haptics SDK能將文件整合到Unity或Unreal中。
圖源:Meta
以由Sanzaru Games開(kāi)發(fā)、Oculus Studios發(fā)行的《阿斯加德之怒2》為例。該團(tuán)隊(duì)專注于通過(guò)觸覺(jué)技術(shù)增加沉浸感和真實(shí)感,讓玩家更貼近動(dòng)作。開(kāi)場(chǎng)與Heru的BOSS戰(zhàn)就是一個(gè)很好的例子,說(shuō)明了觸覺(jué)技術(shù)是如何應(yīng)用于開(kāi)箱即用的電影特效的。玩家可以感受到Heru撞向冰面。觸覺(jué)技術(shù)為角色的互動(dòng)增加了深度,例如跳過(guò)物體、擠過(guò)縫隙和進(jìn)行山坡滑行,在玩家轉(zhuǎn)向和改變速度時(shí),音頻參數(shù)會(huì)驅(qū)動(dòng)觸覺(jué)技術(shù),這些都有助于提高沉浸感。
在考慮觸覺(jué)體驗(yàn)時(shí),建議采用以下框架:
觸覺(jué)平衡
確定用戶需求
展示時(shí)刻
圖源:Meta
在Meta Quest中利用身體追蹤優(yōu)化游戲性
在Quest 3中,肢體追蹤可以提升游戲體驗(yàn),開(kāi)啟全新的玩家體驗(yàn),但您是否嘗試過(guò)將肢體追蹤應(yīng)用到角色上,卻發(fā)現(xiàn)效果不佳?可能是網(wǎng)格撕裂了,露出了下層皮膚,也可能是角色的基本動(dòng)作看起來(lái)還行,但無(wú)法與其他角色很好地互動(dòng),甚至無(wú)法拍手。Presence Platform的運(yùn)動(dòng)SDK產(chǎn)品經(jīng)理柯克·巴克(Kirk Barker)就如何最好地集成這一功能提出了寶貴的見(jiàn)解和不同的解決方案。
運(yùn)動(dòng)SDK提供眼球追蹤、面部追蹤和身體追蹤功能,使游戲能夠在社交應(yīng)用、健身或游戲的角色中體現(xiàn)這種運(yùn)動(dòng)。這些追蹤服務(wù)通過(guò)OpenXR接口輸出,并在Unity和Unreal中提供了綁定和示例。
游戲中的一個(gè)難題是角色和虛擬化身的大小和比例各不相同。因此,您可能會(huì)將一個(gè)非常大的人映射到一個(gè)非常小的角色上,或者相反。除了大小不同外,他們的身體比例也可能大相徑庭。角色的手臂可能很長(zhǎng)或很短;他們的軀干有可能比腿高;頭可能很大或很小。以下是為游戲中的身體追蹤設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的一些因素:
圖源:Meta
原文地址:https://developer.oculus.com/blog/everything-covered-gdc-developer-summit/
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