文/VR陀螺
由VR陀螺主辦的“Vision Pro系列開發(fā)者活動 城市系列閉門交流會”已于3月7日在廣州順利舉辦。
本系列活動以各大開發(fā)者集中的城市為中心,旨在聯(lián)合全國優(yōu)秀開發(fā)者共同探索Vision Pro的內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,探討新平臺的發(fā)展趨勢和潛在機遇?,F(xiàn)場提供Vision Pro實機的試玩體驗,閉門沙龍的形式讓整個活動氛圍輕松自然,促進到場的開發(fā)者之間展開深度交流。
活動不僅面向XR內(nèi)容團隊,也面向移動端、PC和游戲主機等傳統(tǒng)平臺的內(nèi)容開發(fā)者,以便從不同角度來審視和討論這臺“空間計算”設(shè)備?,F(xiàn)場演講有資深開發(fā)者分享visionOS的開發(fā)經(jīng)驗,還有嘉賓帶來關(guān)于App Store平臺發(fā)展、Vision Pro原生內(nèi)容生態(tài)方面的深度分析。
廣州站的圓桌論壇請到夢途科技CEO 王凱、旗魚科技副總 盧文登、留白科技創(chuàng)始人 黃峻,圍繞“Vision Pro的亮點與局限性”“Vision Pro對VR項目的價值提升”“哪些游戲類型在Vision Pro上更有機會”“AI的結(jié)合與拓展”“開放平臺的優(yōu)缺點”等問題展開了深度探討。
以下為圓桌論壇實錄:
左起依次為:王凱、盧文登、黃峻、案山子(圖源:VR陀螺)
案山子:今天非常感謝三位來參加我們的活動,首先還請簡單地自我介紹一下吧。
黃峻:大家好,留白科技主要是在VR里做一些線上活動和展示的平臺,不知道現(xiàn)場的小伙伴有沒有參加過我們的活動。
盧文登:大家好,我們旗魚科技主要是做實訓(xùn)方面的應(yīng)用,比如提供給醫(yī)院,包括一些國企、央企。另外我們這兩年也在做一些文娛方面的應(yīng)用,比如科技館、海洋館,基本上都是以線下運營內(nèi)容方面為主。
王凱:大家下午好,我們主要是做VR游戲,現(xiàn)在主打的產(chǎn)品叫《玩命特攻》,已經(jīng)在PICO上登陸了,海外版叫《Rampage Agents》 ,也上線了Steam和App Lab,目前的主要工作就是對這款作品進行迭代。游戲有兩種玩法,一個是英雄射擊大逃殺,比較像PC端的《Apex》;另外一個玩法屬于Roguelike多人聯(lián)機射擊闖關(guān),類似《槍火重生》。如果大家有VR設(shè)備的話歡迎體驗一下,一起多多交流。國內(nèi)的VR游戲市場比較低迷,我們還在堅持,希望能有更好的未來。
案山子:那咱們切入正題。今天論壇的核心是想討論Vision Pro的潛力,同時也希望借此機會探討一些場景上的可能性。大家體驗過Vision Pro后,讓您覺得最驚訝的點在哪里?或者反過來說,您覺得這款設(shè)備的局限性是什么?
黃峻:我之前參加過蘋果的開發(fā)者實驗室,我們預(yù)估Vision Pro的第一批用戶基本上都是大廠、開發(fā)者以及一些極客用戶,真實付費的普通用戶數(shù)量不會很多,可能都只是買來試一試。但如果從長期運作來說,我們可能會等到國行版發(fā)售之后,看一下產(chǎn)品的實際銷量和真實用戶的反饋,再去判斷到底什么樣的內(nèi)容更適合在這個機器上做推廣。
盧文登:剛才我是第一次體驗Vision Pro,這一年我們基本都是在Quest 3上做研究和項目的落地。線下運營方面有一些項目的邏輯和結(jié)構(gòu)性的系統(tǒng),比如現(xiàn)場運營怎么樣更快?設(shè)備在運營時會有怎樣的部署方案?另外就是有哪些適合的內(nèi)容?所以我們在看Vision Pro時,都是圍繞這三點的。
比如在蘋果生態(tài)下,未來是不是在iPhone、iPad上有一個平臺可以用于快速操控頭顯,也就是中控邏輯。當(dāng)前狀態(tài)下Vision Pro更多是面向個人用戶、消費者,但是一旦投放到線下,包括教育行業(yè),它就會涉及到內(nèi)容、管理、分發(fā)上的一些體系。
我們看到了一個好的點,就是用戶使用Vision Pro體驗時,教育成本是比Quest 3要低的,手勢交互是一個基礎(chǔ)趨勢。我們現(xiàn)在做的一些面向中、小年齡段的內(nèi)容,手柄操作對于他們而言很復(fù)雜,小朋友又喜歡亂摸亂觸,內(nèi)容可能會讓他瞎點就退出去了。所以手勢也是我們正在研究的一個主要方向,我們希望通過手勢讓用戶以自然的方式交互,這樣線下門店就能減少很多培訓(xùn)工作,包括教育和培訓(xùn)場景也是一樣。所以蘋果想定義手眼交互,我覺得還是堅持得比較對的?,F(xiàn)在我們在內(nèi)容開發(fā)時,第一個反應(yīng)就是能不能用手解決交互,不需要太多的外設(shè)。
空間方面我覺得蘋果也是做得非常好的,不需要再讓用戶去掃描、定義體驗范圍,比如起點是坐姿、還是站姿。不像Quest需要先掃描空間,之后才能體驗,這其實是一個比較復(fù)雜的過程。這是我的一些基礎(chǔ)感受。
王凱:我就從做游戲的角度,講講我們覺得Vision Pro還不夠好的問題所在。首先,像我們做的是射擊游戲,有手柄是非常關(guān)鍵的,因為它會有振動反饋,有一個重力的感覺。如果沒有手柄,只通過手勢識別去做設(shè)計的話,可以這么做,但是它帶來的交互感不夠好。
大家可能都是今天第一次玩Vision Pro,平均體驗的時間不到十分鐘,都在新鮮感的范圍內(nèi),覺得這個設(shè)備很棒、很好。我之前嘗試過以它兩小時的電池容量去深度體驗這款設(shè)備,說實話確實有點重。而且除了第一個兩小時,我可能各個應(yīng)用都會打開來感受一下;到第二個兩小時,說實話我不知道有什么東西可以讓我這么長時間去佩戴它。
但是從游戲的后臺數(shù)據(jù)角度,不管是PICO、Quest、還是PC VR,一直玩2個小時甚至4個小時游戲的VR玩家是大有人在的,并且他們可能還會追求搭配一些其他外設(shè),讓游戲的體驗感更好。假設(shè)Vision Pro真的不出任何外設(shè)的話,可能從游戲設(shè)計的角度會有一定的局限性,當(dāng)然肯定也會有創(chuàng)新的游戲出現(xiàn),只是要看開發(fā)者怎樣去做創(chuàng)新。
另外還有一個角度,就是Vision Pro能不能成為生產(chǎn)力工具?雖然它有一個很驚艷的應(yīng)用,可以把Mac的屏幕直接通過大屏的方式顯示在面前。但以現(xiàn)在而言,如果蘋果不把外側(cè)的顯示屏去掉,不把材質(zhì)換成塑料的,做適當(dāng)減重的話,辦公這件事情也不太成立,因為確實戴不到兩個小時以上,可能就會覺得不太舒服了。
將來會不會有蘋果官方的外設(shè)手柄,這個不好說,可能也需要看市場的反饋。所以這一代產(chǎn)品,我估計從蘋果的角度也是想把功能都集成進去,就把它做成這個樣子,讓大家去體驗,再去收集用戶數(shù)據(jù)。然后通過這些數(shù)據(jù)分析將來怎么出Vision Pro的迭代或低配版,來決定產(chǎn)品的方向。
海外設(shè)計師為Vision Pro設(shè)計的非官方手柄(圖源:Alex Casabo)
案山子:基于Vision Pro的手眼口交互,大家都很關(guān)心它更適合的場景在哪里。這款產(chǎn)品被期待成一個生產(chǎn)力工具,在3D應(yīng)用方面應(yīng)該是蠻有機會的。盧總和黃總都做過很多項目,如果用Vision Pro去適配之前同樣的項目場景,兩位覺得對于用戶而言的吸引力或者價值點會提升多少?會提升在哪里?
盧文登:我們接觸過一些汽車企業(yè)里的設(shè)計端項目,這個行業(yè)的消費力是比較強的,頭顯的成本他們可以接受。他們更關(guān)注的是設(shè)計體現(xiàn)出來的質(zhì)感,包括空間感。比如汽車前后排的座位,在電腦端通過專業(yè)的工具做出來,只是一個平面化的結(jié)果。像Inventor這些工業(yè)設(shè)計軟件都有接口可以快速輸入到VR眼鏡里,所以從工業(yè)模具的設(shè)計到最終質(zhì)感的輸出,在轉(zhuǎn)換的時候他們就會需要一個混合現(xiàn)實眼鏡。
另外在一些基礎(chǔ)的設(shè)施上,比如他們會有一個實體的車架,在車架里如何做空間定位?方向盤、中控臺放在什么位置更合適?在車架上將現(xiàn)實變成虛擬化,并且是可交互的,這也需要用到MR眼鏡。所以在B端,從設(shè)計到輸出原型是非常有價值的,特別是一些合資企業(yè)的設(shè)計環(huán)節(jié),涉及到多人、跨地聯(lián)機,Vision Pro的功效就比較強了,會起到極大提升效率的作用。
還有一種情況是培訓(xùn),比如滅火、消防這種專業(yè)的培訓(xùn)場景。以前更多是在VR里升起一團火,教他們怎么去處理。但是培訓(xùn)的過程是講究肌肉記憶的,比如拿起滅火器的重量,處理過程是怎樣的,都與反饋有直接關(guān)系。所以蘋果拋棄手柄之后,我們可以更多地把視覺和手部直接交互利用起來。
黃峻:我們主要是做中小企業(yè),比較多的是學(xué)校和文旅的場景。我們也拿過Vision Pro給甲方,讓他們?nèi)ミx型或定義。甲方普遍給出的反饋是,如果能以十分之一的價格買一個差不多的頭顯,他們就會選便宜的。
我們也和一些同行聊過,得到的反饋是用Vision Pro增量最多的是增加了3倍的業(yè)務(wù)量。那個落地場景原本是基于Hololens開發(fā)的,他們把Vision Pro給到甲方后,甲方就選擇了Vision Pro作為平替。但是如果在傳統(tǒng)市場,比如一上來就需要幾十臺設(shè)備的場景,就得考慮成本問題了。
我們在開發(fā)中也遇到一個問題,就是在Vision Pro的場景里不適合走動,或者說不能走太遠,包括不同人佩戴它都有一些東西需要重新校準適配。如果是對個人的,或者只對一兩位領(lǐng)導(dǎo)體驗的內(nèi)容倒沒什么所謂,但如果對人流比較大的情況,或者說每次來的都是新人,這反而會造成一些工作量的增加。
VR消防培訓(xùn)(圖源:網(wǎng)絡(luò))
案山子:從現(xiàn)有的游戲類型來看,王總認為在Vision Pro上哪些類型會更有機會?
王凱:我們目前在開發(fā)的這款《玩命特攻》移植到Vision Pro上可能就不太合適。但是針對Vision Pro出色的MR效果,通過手眼交互的方式可以去做什么游戲?確實可以暢想一下。
像拼圖游戲就是一個很好的方向,我也設(shè)想過在VR里做多米諾骨牌,這樣就不會像現(xiàn)實中那樣搭好幾天但只能推一下,下次又要重新搭。當(dāng)然VR里已經(jīng)有開發(fā)商做了多米諾骨牌,而且做得還不錯,但是從MR和手眼交互的角度來說,在Vision Pro上做多米諾骨牌的效果可能會更好。
剛才演講嘉賓也分享了“手勢結(jié)印”,Quest 3出來的時候,我也想過從這個角度結(jié)合手勢識別和MR。當(dāng)然現(xiàn)在可能還沒有完善的SDK,需要我們自己去通過骨骼點判斷不同的手勢,但我相信Vision Pro有這么多的攝像頭,肯定是可以從更多方位去捕捉用戶的手部動作的。
我們設(shè)想這樣一種場景,我和你都戴著Vision Pro走在大街上,設(shè)備通過某種方式識別到我們都有同一款游戲應(yīng)用,然后我做出一個結(jié)印動作“給你一掌”……說白了MR或VR游戲都需要有出圈的場景才能讓別人認識到、有好奇心,然后去玩你的游戲,這其實就是一個很好的突破點。當(dāng)然這還需要有更多的努力和迭代,未來Vision Pro變得更輕薄、續(xù)航更久,玩家面對面的時候就可以直接對戰(zhàn)了,甚至可以看到被打完之后的效果是什么樣的。
MR的場景配合手勢和眼動追蹤,讓游戲可以在現(xiàn)實生活和人際關(guān)系中起到更多的聯(lián)系,而不是VR游戲那樣,只是在虛擬的世界里看到一個虛擬的形象。我覺得這是一個更大的差別,Vision Pro能夠拉近更多的親密感。
以“手勢”為操作核心的傳統(tǒng)游戲《Ghostwire: Tokyo》。(圖源:Tango Gameworks)
案山子:不論是對傳統(tǒng)行業(yè),還是對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),包括對我們的XR行業(yè),AI其實都帶來很大的影響。所以想請問,AI結(jié)合各位目前正在做的一些事情,會有哪些拓展?
黃峻:我們平常用AI主要有兩方面,一個是AIGC,在編劇、做圖等環(huán)節(jié)都會大量使用,減少了很多的人工流程。另一個是在VR、包括空間計算方面,會分成兩種。
第一種是虛擬人對話助手,或者一些信息提示;我們非常想做的是另一種——和現(xiàn)實結(jié)合。但是包括PICO、Quest、Vision Pro等頭顯,幾乎都不提供這些數(shù)據(jù),就導(dǎo)致我們在和現(xiàn)實連接時會產(chǎn)生很多問題,甚至連掃二維碼都掃不了,更不用說識別物體了。AI識別是與頭顯結(jié)合最好的產(chǎn)品,因為頭顯本來就可以拍照,而且拍到的是空間立體的東西。但是官方把所有的權(quán)限都禁了,導(dǎo)致沒辦法去做相關(guān)的應(yīng)用,這應(yīng)該也是考慮到隱私問題。
盧文登:Vision Pro與AI的結(jié)合,可以用來生成一些空間視頻。比如通過創(chuàng)意、劇本去生成現(xiàn)在很火的短劇,或者是一些具有空間想象力的視頻。另外在教育端,比如中小學(xué)教育,需要發(fā)揮想象力生成素材,或者是展示想法的時候,是可以通過AI去快速達成的。
在培訓(xùn)方面,空間視頻的效率也非常高。以前工業(yè)領(lǐng)域無論是錄制的操作視頻,還是連線協(xié)同的直播,都缺乏空間信息感,空間視頻在培訓(xùn)和學(xué)習(xí)上都會起到很好的提升記憶的效果。雖然現(xiàn)在我們只是在策劃環(huán)節(jié)大量使用AI工具,在應(yīng)用端還沒有產(chǎn)生內(nèi)容。但是我們可以期待未來在AI工具的輔助下,能快速生成大量的空間視頻等有價值的內(nèi)容,讓人越來越多地感受到MR眼鏡的魅力。
王凱:大家剛才可能也都體驗了《Encounter Dinosaurs》,那個恐龍視頻挺逼真的。我們暢想一下未來,如果投入成本足夠大,是不是真的可以體驗到侏羅紀公園的效果?我認為將現(xiàn)實和虛擬結(jié)合之后,跟你自身在侏羅紀公園里是沒有差別的。
不知道大家最近有沒有看到一些視頻,主題是以數(shù)字人的方式讓逝去的人“重生”。以現(xiàn)在建模的精度,如果肯投入、肯用心去做,雖然不會跟真人一模一樣,但可以做到基本上很像。并且通過AI工具,能夠把聲音復(fù)原得完全一樣。再加上更快捷的語音識別技術(shù),SLAM定位以及對ARKit的積累,可以在家里把這個人重現(xiàn)出來,這是絕對有情感需求的。
除了逝去的人以外,二次元的AI女友、貓貓狗狗之類的小動物,都是能放到家里去的。你可以設(shè)定它在哪些地方做哪些事情,當(dāng)然是虛擬的事情。這樣回家的時候感受就不一樣了,會有人對你噓寒問暖,會有小動物在你旁邊叫,可能通過手勢識別撫摸一下,它還會很開心之類。我覺得Vision Pro上很快就會有這種應(yīng)用出現(xiàn)。
強調(diào)戀愛陪伴的《戀與深空》正在開發(fā)Vision Pro版。(圖源:疊紙游戲)
案山子:目前對比Meta Quest和Vision Pro這兩個平臺,一個本應(yīng)該開放的Android系卻是很封閉的生態(tài),反倒蘋果的App Store比較開放,上架門檻不高。各位從開發(fā)者的角度,如何看待這兩種上線門檻帶來的利弊呢?
王凱:從Vision Pro推出的情況和蘋果對設(shè)備的定位,現(xiàn)在開放也是應(yīng)該的。因為這個設(shè)備并沒有完全準備好,還有一些瑕疵,所以蘋果也希望應(yīng)用能盡量多,讓所有人都有機會去體驗。他們可能也知道Vision Pro戴不長,所以開發(fā)者放DEMO就好,然后看哪些DEMO的數(shù)據(jù)好,接下來蘋果可能會從開放逐步到更加嚴格的審核機制。
當(dāng)然對于我們開發(fā)者來說,平臺越開放肯定是越好的,因為好的應(yīng)用很容易在這個圈子里面被傳播開。如果平臺不開放,可能應(yīng)用連給你看到的機會都沒有,這其實是會對開發(fā)者的積極性有所打擊的。
從用戶的角度來說,其實不管平臺開放還是不開放,只要給應(yīng)用加上一個試玩DEMO或者半小時試用機制,基本上就能判定到底買不買。如果怕傷害到用戶的利益,現(xiàn)在很多平臺都有推出兩小時內(nèi)退款的機制。所以我個人認為開放相對而言是會好一些。
盧文登:在系統(tǒng)層面,Meta和蘋果最大的區(qū)別就是蘋果在全國范圍內(nèi)有大量的iPhone用戶,但是Meta在中國大陸沒有任何的渠道或售后支持。所以作為開發(fā)者,我們更希望平臺是開放的,當(dāng)然我們也希望看到不斷迭代新的版本,這也是大廠給到開發(fā)者的一種誠意。早期階段我覺得平臺開放、內(nèi)容量大了之后,會帶動開發(fā)者們的熱度,打消相對保守的想法,在探索的過程中找到自己的方向。
我們也在等待蘋果什么時候推出類似各種手勢定制,有一個快速的接口給到開發(fā)者,所以我們也會考量這個生態(tài)是否給到開發(fā)者足夠效率的工具,包括剛才提到的中控端、投屏環(huán)境以及配件外設(shè)。所以有很多點會由開發(fā)者去探索之后反饋給蘋果一些建議,或是一些創(chuàng)新性的提議,進而推動蘋果給到開發(fā)者更多的SDK,讓我們得以快速地服務(wù)用戶。
所以從量進來之后,再慢慢地往精品的方向控制,App Store其實一直是這樣做的。早期我們上線那些AR應(yīng)用確實非常難,但是會發(fā)現(xiàn)這反倒逼著你去做出一些好的東西來。
黃峻:我們本來就是做軟件,所以跟“上架”打交道比較多,可以分享一下我們實際碰到的例子。比如跟我一起去Vision Pro實驗室的小伙伴,他一直在跟進上架的問題。他大概用三天到一周時間就可以做完一個App,這個應(yīng)用也是Vision Pro里最早上架的一批,上架的時間大概在三天左右。
所以大家都很意外,因為蘋果以往的審核沒這么快,通常大概需要一周到一個月左右。上架如此之快,對我們開發(fā)者而言就會在開發(fā)Vision Pro的應(yīng)用之后感覺非常的輕松,不會煩惱又要跑多久審核流程之類。雖然我們之前跟蘋果接觸的時候,他跟我們講了很多,包括付款的資料各方面都要準備充足,要提前三個月去準備這些事情。但實際上如果沒有太多付款環(huán)節(jié)的話,應(yīng)用上架非???,所以我們的決策也很快,不會對審核有太多顧慮??赡苡幸粋€很好的點子,我們就可以立刻做,然后快速上架驗證,這在Vision Pro里面有非常好的支持。
如果是Quest等其他平臺,上架就非常繁瑣,而且限制很多,比如SDK里調(diào)用了一些東西的話,會不允許上架,導(dǎo)致我們花兩三年最后也沒有成功上架。平臺的審核時間以及對開發(fā)者的支持程度,都會影響開發(fā)者是否愿意支持這個平臺。
Vision Pro網(wǎng)頁版App Store(圖源:蘋果)
案山子:由于時間關(guān)系,今天的圓桌就到此結(jié)束。現(xiàn)在是Vision Pro非常早期的階段,大家也是真正在關(guān)注這個平臺,或者說真正有想法要在這個平臺上面施展拳腳的一批人。我也衷心希望大家能夠在這個平臺上有一些新的發(fā)展,做出一些爆款的內(nèi)容。
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