編譯/VR陀螺 Welkin
游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2024)于上周在美國(guó)舊金山舉行,獨(dú)立游戲節(jié)(IGF)和游戲開(kāi)發(fā)者選擇獎(jiǎng)(GDCA)也在此期間舉辦。本次活動(dòng)共有325家參展商,超過(guò)1000名演講者奉上了730場(chǎng)講座、峰會(huì)和圓桌論壇,吸引了近3萬(wàn)名與會(huì)者到場(chǎng),這一數(shù)字相比2023年增長(zhǎng)7%。
其中有多場(chǎng)演講涉及VR和AR領(lǐng)域。美國(guó)的游戲公司Schell Games曾開(kāi)發(fā)出《I Expect You To Die》系列、《Among Us VR》《Until You Fall》等諸多經(jīng)典VR游戲。CEO Jesse Schell不僅是資深游戲設(shè)計(jì)師,還在卡內(nèi)基梅隆大學(xué)任教,著有多本關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)書(shū)籍。
在GDC 2024期間的演講中,Jesse Schell提到了混合現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)狀與未來(lái),他預(yù)測(cè)自適應(yīng)家庭故事、連接空間、面向兒童的身體活動(dòng)游戲、面向成人的社交遠(yuǎn)程呈現(xiàn)4個(gè)領(lǐng)域有可能產(chǎn)生MR的殺手級(jí)應(yīng)用。以下是由VR陀螺編譯的演講重點(diǎn)內(nèi)容:
Jesse Schell
XR市場(chǎng)的發(fā)展遠(yuǎn)比許多人想象得要快,數(shù)千萬(wàn)臺(tái)VR頭顯已經(jīng)售出,一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)正在逐步建立。另一方面,新技術(shù)的推廣也并非一蹴而就。
正如起初人們質(zhì)疑DVD是否有必要,但當(dāng)他們真正使用DVD時(shí),就會(huì)明白它的用處。VR也是如此,只有親身體驗(yàn),才能認(rèn)識(shí)到它的價(jià)值。如果能創(chuàng)造一種環(huán)境,讓更多人可以輕松嘗試,那么這項(xiàng)技術(shù)的傳播速度就會(huì)加快。
“臨場(chǎng)感”是XR成為一種特殊體驗(yàn)的原因,與單純的3D眼鏡不同,XR給用戶(hù)帶來(lái)了身臨其境的感覺(jué),以至于在VR中,用戶(hù)會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)覺(jué),以為自己的身體存在于虛擬空間中。另一方面,即便處在同一空間,如果其中的角色無(wú)視用戶(hù)的存在,那么他也會(huì)感到違和。臨場(chǎng)感也是智能手機(jī)上的AR尚未普及的一個(gè)原因,因?yàn)閮H僅通過(guò)手機(jī)觀看,就像正在拍攝視頻一樣,并不足以給人一種臨場(chǎng)感。
在XR中,設(shè)計(jì)體驗(yàn)時(shí)現(xiàn)實(shí)與虛擬的交匯點(diǎn)至關(guān)重要。在VR中,將真實(shí)身體帶入虛擬世界以及真實(shí)身體與虛擬物體之間的互動(dòng)非常重要。與VR相比,MR的最大特點(diǎn)是將虛擬物體帶入現(xiàn)實(shí)世界。在VR和MR中,真實(shí)人體和虛擬物體之間的互動(dòng)是相同的,因此可以使用相同的設(shè)計(jì)。
在MR中建立真實(shí)世界與虛擬物體之間的關(guān)系,一大關(guān)鍵是通過(guò)掃描了理解房間空間和家具。鑒于我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中的行為,把物體放在家具上或是坐在沙發(fā)上都是很自然的,因此只需將虛擬物體放在桌子上,就能極大地提升真實(shí)感。
目前的MR市場(chǎng)上有兩種主流設(shè)備:Meta Quest和Apple Vision Pro。Quest專(zhuān)用于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,售價(jià)在數(shù)百美元;而Vision Pro則側(cè)重于生產(chǎn)力,售價(jià)在數(shù)千美元,兩者采用不同的方法。這有些類(lèi)似1981年電腦領(lǐng)域Atari(游戲機(jī))和IBM(專(zhuān)業(yè)用途)之間的關(guān)系,這兩種方法都沒(méi)有錯(cuò),因?yàn)槭袌?chǎng)的多樣性是成熟的標(biāo)志。
此外,Meta有Quest系列頭顯和Ray-Ban Meta智能眼鏡兩條產(chǎn)品線。雖然Ray-Ban Meta沒(méi)有MR功能,但它是探索設(shè)備形態(tài)的一次重要嘗試。從技術(shù)和設(shè)計(jì)兩個(gè)角度入手,應(yīng)該能找到最佳解決方案。
殺手級(jí)應(yīng)用已經(jīng)出現(xiàn)在各種形式的計(jì)算平臺(tái)上,VR的殺手級(jí)應(yīng)用是游戲,這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)通過(guò)游戲建立起來(lái)。那么MR的殺手級(jí)應(yīng)用是什么?
雖然考慮過(guò)各種可能性,如提高企業(yè)部門(mén)的生產(chǎn)力、三維設(shè)計(jì)、教育等,但沒(méi)有一個(gè)可以確定為廣泛采用的殺手級(jí)應(yīng)用。未來(lái),MR技術(shù)在以下四個(gè)領(lǐng)域可能出現(xiàn)殺手級(jí)應(yīng)用。
第一個(gè)也是最有前景的是“自適應(yīng)家庭故事”領(lǐng)域。其理念是將故事設(shè)置在用戶(hù)的家中,利用AI創(chuàng)建虛擬角色并展開(kāi)故事。角色可以識(shí)別家具和其他物品,并與它們互動(dòng),編織故事。識(shí)別真實(shí)空間需要人工智能的力量,而這正是即將出現(xiàn)的類(lèi)型。這是一種將現(xiàn)實(shí)與虛擬相結(jié)合的新型娛樂(lè)形式,前景廣闊。
第二個(gè)是“連接空間”。如果說(shuō)“自適應(yīng)家庭故事”是為一個(gè)人準(zhǔn)備的,那么這就是MR多人游戲的一種新形式?,F(xiàn)場(chǎng)展示了Shell Studio正在開(kāi)發(fā)的DEMO視頻。演示掃描每個(gè)玩家的房間,然后生成一個(gè)虛擬房間,它是真實(shí)房間及其家具的變形再現(xiàn)。從玩家的角度看,房間的墻壁仿佛被移走了,而隔壁連接著另一個(gè)玩家的房間。開(kāi)發(fā)者的想法是在這種情況下玩一個(gè)類(lèi)似躲避球的游戲。家具也是可見(jiàn)的,因此,現(xiàn)實(shí)生活中的物體被彼此牢牢把握住,并反映在游戲內(nèi)容中。虛擬空間中多個(gè)現(xiàn)實(shí)空間的無(wú)縫連接,旨在創(chuàng)造出一種如同在同一空間中的體驗(yàn)。
第三個(gè)是“面向兒童的身體活動(dòng)游戲”。與成人相比,兒童更喜歡運(yùn)動(dòng),而MR游戲以現(xiàn)實(shí)世界為背景,可以讓他們真正活動(dòng)身體,對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)是理想的選擇。游戲產(chǎn)業(yè)往往忽視兒童內(nèi)容,但兒童內(nèi)容大有可為,Roblox的成功就證明了這一點(diǎn),由于其對(duì)兒童的吸引力,Roblox已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)每天有7000萬(wàn)人訪問(wèn)的游戲平臺(tái)。目前10歲以下和10-15歲年齡段的VR玩家正在大幅增長(zhǎng)。事實(shí)上,目前最熱門(mén)的VR游戲《Gorilla Tag》,讓玩家通過(guò)擺動(dòng)手臂進(jìn)行移動(dòng)來(lái)玩“捉迷藏”,其用戶(hù)的年齡范圍低于其他VR游戲。
第四個(gè),面向成人殺手級(jí)應(yīng)用是“社交遠(yuǎn)程呈現(xiàn)”。如果戴上頭顯通過(guò)高質(zhì)量的虛擬化身進(jìn)行交流所帶來(lái)的體驗(yàn)?zāi)軌虺浆F(xiàn)有的工具(如Zoom),那么MR應(yīng)該會(huì)在成年人中廣泛流行。
在以上介紹的四種殺手級(jí)應(yīng)用中,有三個(gè)都是以“人與人之間的關(guān)系”為重點(diǎn)的社交應(yīng)用案例。
Jesse Schell以他過(guò)去開(kāi)發(fā)的兒童網(wǎng)絡(luò)游戲《Toontown Online》舉例(已于2013年停運(yùn))。該游戲的目的是讓兒童享受游戲中的社交元素,因此設(shè)計(jì)理念是強(qiáng)調(diào)與朋友建立聯(lián)系的重要性。
當(dāng)時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍做法是先選擇一個(gè)服務(wù)器來(lái)訪問(wèn)世界。這就意味著,如果選擇了不同的服務(wù)器,玩家就會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)原因而無(wú)法與想見(jiàn)的朋友見(jiàn)面?!禩oontown Online》被設(shè)計(jì)成一款“不選擇服務(wù)器”的網(wǎng)絡(luò)游戲,在用戶(hù)界面省略了阻礙社交需求的服務(wù)器選擇,玩家能夠簡(jiǎn)單地從好友列表中“傳送”到朋友所在的地方。
在未來(lái)的MR中,同樣重要的是優(yōu)先考慮社交聯(lián)系而不是物理距離,而這正是巨大的潛力所在。
Jesse Schell的演講充滿(mǎn)了對(duì)已啟動(dòng)的VR市場(chǎng)的信心,以及對(duì)尚未啟動(dòng)的MR市場(chǎng)的美好期待。自2014年以來(lái),在VR市場(chǎng)啟動(dòng)之前的幾年里,包括Jesse Schell在內(nèi)的VR制作人一直在討論各種可能性和實(shí)現(xiàn)方法?,F(xiàn)在,VR市場(chǎng)正處于這一進(jìn)程的尾聲,也為即將啟動(dòng)的MR市場(chǎng)埋下了伏筆。
原文鏈接:https://www.moguravr.com/gdc2024-the-future-of-mr-experiences/
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