文/VR陀螺
由VR陀螺主辦的“Vision Pro系列開發(fā)者活動(dòng) 城市系列閉門交流會(huì)”已于3月13日在上海順利舉辦。
本系列活動(dòng)以各大開發(fā)者集中的城市為中心,旨在聯(lián)合全國優(yōu)秀開發(fā)者共同探索Vision Pro的內(nèi)容生態(tài)發(fā)展,探討新平臺(tái)的發(fā)展趨勢和潛在機(jī)遇?,F(xiàn)場提供Vision Pro實(shí)機(jī)的試玩體驗(yàn),閉門沙龍的形式讓整個(gè)活動(dòng)氛圍輕松自然,促進(jìn)到場的開發(fā)者之間展開深度交流。
活動(dòng)不僅面向XR內(nèi)容團(tuán)隊(duì),也面向移動(dòng)端、PC和游戲主機(jī)等傳統(tǒng)平臺(tái)的內(nèi)容開發(fā)者,以便從不同角度來審視和討論這臺(tái)“空間計(jì)算”設(shè)備?,F(xiàn)場演講有資深開發(fā)者分享visionOS的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),還有嘉賓帶來關(guān)于App Store平臺(tái)發(fā)展、Vision Pro原生內(nèi)容生態(tài)方面的深度分析。
上海站的圓桌論壇請到西顧科技CEO Nikk Mitchell、境騰科技國際戰(zhàn)略和運(yùn)營總監(jiān) 陳深皆(Jazzon Chen)、《DapTap》游戲制作人 Tomas,圍繞“在交互變化的過程中遇到了哪些開發(fā)問題”“直接和間接手勢交互的局限性與拓展性”“全沉浸模式對移動(dòng)范圍設(shè)限在開發(fā)層面造成的影響”“Vision Pro多種視頻形式未來的發(fā)展”等問題展開了深度探討。
以下為圓桌論壇實(shí)錄:
左起依次為:案山子、Tomas、Nikk Mitchell、陳深皆(圖源:VR陀螺)
案山子:首先有請各位嘉賓自我介紹一下。
Tomas:大家好,我們是上海的開發(fā)團(tuán)隊(duì),之前在PICO上做過內(nèi)容,現(xiàn)在在Apple Vision Pro上做了一款游戲叫《Daptap》。大家如果有興趣的話可以搜一下。
(編注:《Daptap》是一款基于手勢追蹤游玩的音樂類游戲,在Vision Pro上拿到了蘋果的推薦位。)
Nikk Mitchell:我是Nikk,在VR視頻領(lǐng)域已經(jīng)做了十多年。西顧科技主要是做VR影視方面,也做VR攝像機(jī)。
Jazzen:我是來自境騰科技的陳深皆,我們是一家專門向企業(yè)輸出混合現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)等應(yīng)用的和方案的公司。
案山子:三位都來自不同領(lǐng)域,分別是游戲、影視以及行業(yè)的B端領(lǐng)域。Vision Pro的手眼協(xié)同是這個(gè)平臺(tái)相較之前的HoloLens和Meta Quest等設(shè)備最大的一個(gè)差異點(diǎn),想請問各位在為Vision Pro平臺(tái)開發(fā)內(nèi)容時(shí),在交互變化的過程中遇到了哪些問題,您認(rèn)為是手眼協(xié)同不太適合的?或者基于手眼協(xié)同,您覺得還有哪些拓展點(diǎn)是可以延伸的?
Tomas:因?yàn)槲覀冎笆窃赑ICO上做游戲,Vision Pro拋棄了控制器以后,我覺得作為一個(gè)資深的游戲制作團(tuán)隊(duì)肯定會(huì)非常不適應(yīng)。但是回想從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),一直到現(xiàn)在的空間計(jì)算,我們清醒地意識(shí)到可能未來大部分的主流游戲就是裸手,所以我們也毅然決然地?fù)肀Я寺闶诌@種交互形態(tài)。AVP的裸手和Quest的裸手其實(shí)有很大的差異,即便Quest的裸手現(xiàn)在也還不是一個(gè)很好的狀態(tài)。所以大家如果真正在為AVP做內(nèi)容的時(shí)候,對于裸手可能要想出跟控制器有明顯不同的游戲形態(tài),才能比較有效地匹配這個(gè)設(shè)備的特性。
DapTap(圖源:App Store)
案山子:之前我在玩Vision Pro的《Synth Riders》,會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)手移動(dòng)得太快的時(shí)候,游戲里的虛擬球是跟不上手的。您在開發(fā)音樂游戲時(shí)有碰到類似的問題嗎?
Tomas:有的,我展開講一下。Quest 3上的手追攝像頭的捕獲效率大概是30毫秒,就是說每30毫秒能抓一次,然后會(huì)有一個(gè)算法去進(jìn)行跟蹤,總的來說Quest 3的手部延遲可能在30 - 50毫秒。如果在Apple Vision Pro上,首先這個(gè)捕獲效率也是30毫秒,但是它對于手推測大概在100 - 150毫秒,也就是說在AVP上捕獲手勢的整個(gè)延遲可能在150毫秒左右。所以這會(huì)對我們做內(nèi)容造成一個(gè)非常大的問題,如果游戲玩法是快速Q(mào)TE,要求用戶有足夠高的精確度去操作的話,那會(huì)非常有難度。
(編注:QTE是游戲術(shù)語,全稱Quick Time Event,即快速反應(yīng)事件。)
大家去看現(xiàn)有的三款內(nèi)容——《Super Fruit Ninja》《Synth Riders》,還有我們的《DapTap》,其實(shí)都存在類似的問題。AVP上有一款2D的游戲叫《Void-X》,他們的做法還挺有意思的。這是用手操作一架二維飛機(jī)的游戲,但特效是三維的。這個(gè)內(nèi)容的評論量漲得還挺快的,他們沒有獲得任何的推薦。我還有很多朋友用手柄玩一些2D平板類的游戲玩得也很嗨,所以說在游戲類型選擇上,還有在一些交互的方向上,大家都要更加謹(jǐn)慎地去看待。
Void-X(圖源:App Store)
案山子:音樂游戲品類在Meta Quest平臺(tái)是出過爆款的,也是目前最爆的一個(gè)VR產(chǎn)品《Beat Saber》。到Vision Pro平臺(tái),大的游戲玩法邏輯還是差不多的,只是交互的體驗(yàn)會(huì)有很大的差異。我們在玩音樂游戲的時(shí)候,實(shí)際上手柄還有給一些振動(dòng)反饋,讓人覺得節(jié)奏很帶感。現(xiàn)在AVP變成裸手交互之后,您覺得從體驗(yàn)端來看,音樂游戲在這個(gè)新平臺(tái)上還有沒有可能延續(xù)這種爆款的情況?
Tomas:大家可以想象一下,鼠標(biāo)鍵盤沒有給我們?nèi)魏蔚氖植糠答?,也就手柄和控制器能提供一些振?dòng)反饋,對吧?我不認(rèn)為這是很大的問題。因?yàn)橐粋€(gè)通用計(jì)算設(shè)備,它是要鏟除掉一些其他設(shè)備的,所以到時(shí)候真正跟你作品競爭的,并不是有振動(dòng)手柄的產(chǎn)品,而是在同樣沒有手部反饋的平臺(tái)上,你做的內(nèi)容是不是比別人的更好?平臺(tái)會(huì)把那些非裸手的平臺(tái)競爭下去。
我覺得這也可以回到一個(gè)本質(zhì)性的問題,就是一個(gè)人接收到的感覺有哪些?有視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味覺。我們做《DapTap》的時(shí)候就在思考這個(gè)問題,如果系統(tǒng)沒有提供觸覺的反饋的話,那你可以怎么樣做這個(gè)反饋?
我覺得有些思路,比如說用現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中用戶可以最快速找到的、可以觸摸的東西。比如人的左手和右手,右手操控的同時(shí)可以把左手當(dāng)做一個(gè)控制器,用這樣的方式來代替控制器的搖桿——這叫做“自反饋”。像我們的《DapTap》是找一張平面的桌子,通過拍桌子模擬一種打鼓的感覺,拍出《We Will Rock You》的感覺,《DapTap》就是以這樣的理念去實(shí)現(xiàn)的。還有比如手機(jī),這些平常能找到的東西都可以用來做交互、做觸覺的反饋,我覺得都是可以的。
聽覺和視覺其實(shí)是必然的。因?yàn)橐粋€(gè)游戲體驗(yàn)除了內(nèi)在的Game Play外,聽覺和視覺也要做到一個(gè)高度才行。我覺得AVP可以在視覺上做到很高的高度,這是它非常好的地方。
案山子:感謝Tomas的分享。接下來有請Jazzen也聊一聊交互這方面。
Jazzen:因?yàn)槲覀兊目蛻敉恢挥幸环N設(shè)備,尤其是一些在科技創(chuàng)新領(lǐng)域走得比較前面的企業(yè),但凡有新的設(shè)備他們都會(huì)去采購,拿回來之后又不希望這些設(shè)備吃灰,每個(gè)都要用起來。所以同一個(gè)應(yīng)用,他們可能希望每種設(shè)備上面都有。
底層就是跨平臺(tái),我們可以通過Unity這樣的開發(fā)工具去做,但不同平臺(tái)上的交互不一樣是一個(gè)非常令人頭痛的問題。我們每次在移植到一個(gè)新平臺(tái)的時(shí)候,有兩件事情做得最多。第一個(gè)是移植交互,要考慮到手勢、手柄、手眼的不同交互,我們會(huì)在這上面花非常多的精力去做移植。還有一個(gè)就是Shader,這個(gè)就暫且先不說了。
所以我覺得一個(gè)值得思考的問題是,將來這么多不同平臺(tái),它們的交互是不是有可能會(huì)去進(jìn)行統(tǒng)一?其實(shí)VR手柄的形態(tài)已經(jīng)變得越來越像了,都是背后兩個(gè)扳機(jī),兩邊各有一個(gè)搖桿和兩個(gè)按鈕。但是早些時(shí)候,還能在VR手柄上看到一些觸摸板??梢娛直男螒B(tài)到后面是有可能會(huì)變得越來越統(tǒng)一的,而且現(xiàn)在Meta也說未來會(huì)把眼動(dòng)追蹤加進(jìn)去,那是不是將來大家都會(huì)有這種眼睛加手勢的操作。我覺得長期來說,交互統(tǒng)一對開發(fā)者而言可能是一個(gè)更好的事情。
Oculus Touch控制器(圖源:網(wǎng)絡(luò))
案山子:對,交互統(tǒng)一我是非常同意的。因?yàn)樘O果定義了這種交互之后,我覺得很多設(shè)備廠商都會(huì)朝這個(gè)交互方向去迭代。HoloLens上可以自定義很多手勢,當(dāng)然蘋果Vision Pro也可以定義手勢。那您之前做過的那些手勢,是否可以完全按照先前的設(shè)計(jì)邏輯和思維移植過來?
Jazzen:這就要給Unity打個(gè)Call。Unity還是挺給力的,他們底層的框架在移植手勢的時(shí)候非常方便?;旧蠌慕壒趋赖蕉x手勢,我們沒有花很多的功夫。其實(shí)HoloLens上可自定義的手勢都可以全部搬過來了。當(dāng)中還有一個(gè)MRTK,會(huì)做很多這種手勢的工作,能夠幫我們?nèi)ヌ羁铡?/p>
案山子:您覺得在B端的應(yīng)用里,是手勢操作好,還是手柄更好?還是說要分領(lǐng)域?
Jazzen:對,這個(gè)要分場景、分領(lǐng)域來看。比如當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)參觀的時(shí)候,我們會(huì)定義一個(gè)流程,通過其他的設(shè)備比如平板或手機(jī),去幫他完成交互。
對于培訓(xùn)實(shí)操類,他們的交互就是非常重要的?,F(xiàn)在很多VR里還是用手柄在做交互,但是我們能看到一些內(nèi)容正在逐漸被更加有真實(shí)感的東西替代。我們希望學(xué)員通過很多遍的重復(fù)操作去養(yǎng)成一個(gè)肌肉記憶,就是要用正確的手法、正確的手勢去操作,最終才能形成肌肉記憶。我覺得大的趨勢就是這樣。
案山子:Vision Pro提供了兩種交互——直接手勢和間接手勢。我發(fā)現(xiàn)大部分第一次體驗(yàn)這臺(tái)設(shè)備的人會(huì)非常習(xí)慣地用直接手勢,就是一定要去戳、去抓,這其實(shí)是人的本能反應(yīng)。但是蘋果給了一種間接手勢,讓用戶去適應(yīng)、去習(xí)慣。這兩種交互在內(nèi)容設(shè)計(jì)的時(shí)候各自的局限性和拓展性,各位是怎么考量的?
Tomas:這是個(gè)很好的問題。我先說一下直接手勢,因?yàn)閺睦碚撋蟻碇v,用戶的一個(gè)行動(dòng)越原始、就越容易被使用和接受。所以我相信可能在很多年后,直接手勢可能會(huì)比現(xiàn)在用得要更多。
而間接手勢是一種方法過度,比如鍵盤、鼠標(biāo)和Pad是對某個(gè)東西的映射,它能有非常好的學(xué)習(xí)效率。另外,我覺得當(dāng)人進(jìn)入虛擬空間或者進(jìn)入空間計(jì)算的時(shí)候,如果扮演上帝這樣的角色,那就不可能接觸到所有的東西,所以這種“隔空取物”的操作,也應(yīng)該有它的用武之地。
Nikk Mitchell:我覺得要看內(nèi)容的目標(biāo)。培訓(xùn)類需要肌肉記憶就肯定要用手,就像人在學(xué)習(xí)調(diào)用一個(gè)設(shè)備,戴著Vision Pro或AR眼鏡也還是會(huì)用手去操作。如果在學(xué)習(xí)中是間接手勢,眼睛只是看著,那真正動(dòng)手的這個(gè)記憶就沒有了。如果是一款游戲,目標(biāo)是好玩,就可以多用間接交互來玩。我覺得在操作UI等方面,肯定還是眼睛識(shí)別得更快、效果更好,就像是人擁有了一種超能力。
Jazzen:間接手勢是提升效率的一種做法。我是個(gè)比較重度的VR頭顯使用者,之前有段時(shí)間每天都會(huì)戴Quest 3將近3 - 4個(gè)小時(shí)。我會(huì)碰到一種情況,比如手還在鍵盤和鼠標(biāo)上,但我并不希望使用直接手勢去觸碰某個(gè)東西,而是希望手不要?jiǎng)?,只需眼睛看著某處、再一點(diǎn)。蘋果從這個(gè)角度上很大程度幫我們提升了效率。
直接手勢首先是能夠獲得準(zhǔn)確的交互,第二是能夠通過視覺或者觸覺得到一個(gè)反饋。像我們在做培訓(xùn)場景的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)做一些虛實(shí)疊加,比如告訴學(xué)員下一步要把這扇門打開,我們會(huì)在真實(shí)設(shè)備的門上面去疊加一個(gè)虛擬的門,他手伸過去是要抓住這種門的,這時(shí)候必須得用直接手勢,因?yàn)樗瓤梢灾苯幼プ≌鎸?shí)的物體,又能抓住虛擬的東西。這樣學(xué)員才能夠知道培訓(xùn)的目標(biāo)就是為了讓他去養(yǎng)成這種觸覺和感受。脫離直接手勢就很難達(dá)到我們真正實(shí)訓(xùn)的目標(biāo)。
圖源:蘋果
案山子:如果之前做過VR內(nèi)容的話,大家都會(huì)覺得在VR空間里面行走是一件順理成章的事情。但是在蘋果Vision Pro的全沉浸狀態(tài)下,會(huì)發(fā)現(xiàn)如果走出去一米就變成透視狀態(tài)了。這種設(shè)計(jì)對于各位開發(fā)內(nèi)容會(huì)不會(huì)有一些影響?
Tomas:這個(gè)主要限制了Vision Pro的全沉浸模式。蘋果有一個(gè)很重要的觀點(diǎn)是它不希望人與現(xiàn)實(shí)斷開連接。我覺得Vision Pro在MR上的這些空間限制,還是因?yàn)橛脩裟茏銐蚯逦乜吹浆F(xiàn)實(shí)環(huán)境,所以從安全感上來說我覺得沒有問題。
至于1.5米的移動(dòng)限制,我覺得也是因?yàn)槿两腣R應(yīng)用一直以來都有這個(gè)問題。因?yàn)橛脩艨床坏浆F(xiàn)實(shí)世界,所以Quest 3上大部分全沉浸應(yīng)用,移動(dòng)其實(shí)還是依賴控制器的。蘋果沒有控制器,因此這在制作游戲時(shí)也是一個(gè)難點(diǎn)。我覺得倒沒有什么問題,只是大家要適應(yīng),未來這可能會(huì)是一種常態(tài)。
Nikk Mitchell:從開發(fā)角度來說有這個(gè)限制肯定很煩,但我覺得1.5米的范圍可能還是有道理的,蘋果應(yīng)該是考慮了什么類型的內(nèi)容更適合從沒體驗(yàn)過VR的用戶,只是移動(dòng)范圍不該限制得那么死板。在這種限制下,開發(fā)者就要思考如何設(shè)計(jì)一個(gè)小范圍的體驗(yàn)。不過像Jazzen開發(fā)的很多應(yīng)用都是需要大空間的,在Vision Pro上就會(huì)受到很大的影響。
Jazzen:確實(shí),因?yàn)槲覀冋娴暮芤蕾囋谡鎸?shí)的環(huán)境當(dāng)中去擺各種虛擬的東西,尤其是進(jìn)入到全沉浸模式下。比如在特定環(huán)境下進(jìn)行培訓(xùn)的場景,需要模擬周圍的天氣,要把學(xué)員放置到某些場景里面去,他才能知道遇到這種情況應(yīng)該怎么操作。他在實(shí)際作業(yè)時(shí)不可能是禁止移動(dòng)的,所以用Vision Pro確實(shí)會(huì)有問題。
我覺得能從兩方面去解決。第一個(gè)是在開發(fā)應(yīng)用的時(shí)候,是不是能夠主動(dòng)把這個(gè)場景給剝離出來?就專門設(shè)計(jì)某些可以坐著不動(dòng)、去全沉浸進(jìn)行學(xué)習(xí)的場景。同時(shí)在進(jìn)行實(shí)操的時(shí)候,還是把用戶從全沉浸場景下給脫離出來,讓他能夠感知到周圍的環(huán)境。另外一個(gè)就是看將來廠商是不是有可能做到更多。比如說像蘋果,它現(xiàn)在可以用產(chǎn)品重建的方式提供環(huán)境的Mesh,我其實(shí)是可以把這個(gè)Mesh在全沉浸的場景中渲染出來。當(dāng)然現(xiàn)在可能還做不到,但是將來有可能蘋果把它開放出來之后,我在全沉浸下面放Mesh,這樣的效果可能會(huì)更好。
基于Vision Pro的空間識(shí)別形成網(wǎng)格(圖源:網(wǎng)絡(luò))
案山子:最后一輪問題是關(guān)于場景的,首先聊游戲場景。您覺得哪些游戲類型會(huì)更加適合Vision Pro的這種手眼交互?游戲的路徑會(huì)是怎樣的?
Tomas:我覺得這個(gè)問題從Quest 1開始就延續(xù)下來了,一款游戲最終帶給用戶的核心體驗(yàn)還是視聽和Game Play。如果是同類型的游戲,比如把MOBA類移植到Quest 3上,假設(shè)能順利地操作,但是達(dá)不到一個(gè)好的分辨率,從視覺上就不行。如果是這種情況,用戶在選擇的時(shí)候,就還是會(huì)選擇在手機(jī)平臺(tái)去玩。但是Vision Pro我覺得在視覺上是可以跨過這道坎的。
接下來是從游戲本身。我們假設(shè)這款游戲沒有操作的限制,就是用手柄、鍵盤或是裸手都可以玩。游戲內(nèi)在的娛樂性足夠強(qiáng)的話,那么拼的就是制作的精良程度和成本。像《星穹鐵道》和《戀與深空》現(xiàn)在都可以在Vision Pro里玩了,并不需要一個(gè)360度的環(huán)境或是很大的視角,就能體驗(yàn)到非常棒的內(nèi)容。如果是創(chuàng)業(yè)公司去做這件事,就要思考什么在這個(gè)平臺(tái)上是不可替代的?一旦拋棄這個(gè)平臺(tái),它作為好的游戲或內(nèi)容還是否成立?
我們?nèi)タ碤uest 3上的《Beat Saber》《Gorilla Tag》,還有一些VR射擊游戲。它們都是利用了這款設(shè)備的交互特性來增強(qiáng)游戲本身內(nèi)在的娛樂性,從而達(dá)到了這種效果和成績。所以在Vision Pro平臺(tái)上,如果把直接交互拉到一個(gè)高度,那么作品的競爭對手就不是那些傳統(tǒng)的主機(jī)游戲,就能獲得一定的紅利。如果要硬著頭皮去做2D橫版游戲的話,可能就要與《死亡細(xì)胞》這種制作精良的內(nèi)容競爭,那就會(huì)遇到很多問題。
案山子:所以還是要跳出傳統(tǒng)思維去做一些東西。
Tomas:我覺得給Vision Pro做游戲跟之前做VR游戲的區(qū)別并不大。有人可能會(huì)問MR游戲能發(fā)揮到哪里?這個(gè)問題我還沒有得出結(jié)論,但有一個(gè)命題大家可以思考一下——如果這個(gè)內(nèi)容拋開了MR、拋開了現(xiàn)實(shí)環(huán)境,它還是不是一個(gè)好的內(nèi)容?如果依然是一個(gè)好的內(nèi)容,說明MR對它來說不是充分必要的條件,那么作品拼的就還是游戲質(zhì)量。比如《寶可夢GO》即便拋棄了AR,IP還是在那,所以它依托的并不是AR。這個(gè)問題我至今還沒有找到一個(gè)確定性的答案。
案山子:Vision Pro的空間錨定功能很強(qiáng),能不能把這個(gè)功能利用起來?比如把整個(gè)世界變成一個(gè)游樂場,然后可以在里面基于GPS和現(xiàn)實(shí)環(huán)境做一些融合,這會(huì)不會(huì)是一個(gè)方向?
Tomas:從手游的現(xiàn)狀可以發(fā)現(xiàn),游戲?qū)τ脩舻拇碳ゎl度要足夠高。當(dāng)我們把空間尺度拉大,它的頻度可能就會(huì)降低。還有一個(gè)問題是場地的隨機(jī)性。當(dāng)我們玩一些主流游戲,比如MOBA和吃雞,有競技性和合作。當(dāng)競技性由于現(xiàn)實(shí)環(huán)境產(chǎn)生一些隨機(jī)性,導(dǎo)致隨機(jī)性過大到不能公平競技的時(shí)候,也會(huì)造成問題。所以我覺得這是個(gè)很多人都會(huì)想、甚至有人已經(jīng)去做了、結(jié)果沒做起來的方向,但我相信未來還是會(huì)有人繼續(xù)嘗試的。
寶可夢GO(圖源:網(wǎng)絡(luò))
案山子:Vision Pro里有不同的影視形態(tài),除了純大屏的2D觀影、3D觀影,影院模式下的3D觀影,全沉浸模式的180度觀影,再加上空間視頻,一共是五種。您覺得這些視頻的形式都會(huì)一直持續(xù)存在、保持并存的狀態(tài)?還是說現(xiàn)在以2D視頻為主,然后慢慢地會(huì)過渡到以3D或空間視頻為主,或者是以180度的全景視頻為主?
Nikk Mitchell:我覺得每種視頻形態(tài)都會(huì)有相應(yīng)的應(yīng)用,以我自己評估,各種視頻內(nèi)容會(huì)特別豐富,并且會(huì)融合在一起。就像之前PICO出過很多案例,早期PICO上的VR直播是找MCN公司,現(xiàn)在已經(jīng)有一些個(gè)人的帶貨型直播,包括在4S店和農(nóng)場,能看到很多新的東西。未來在Vision Pro上,當(dāng)用戶真的開始去創(chuàng)作,就會(huì)有完全新的內(nèi)容呈現(xiàn)出來。
就像從圖片過度到視頻,但現(xiàn)在人們依然在拍照、在用圖片,基于應(yīng)用的場景會(huì)適合不同的視頻形式。各種視頻形式具體的比例是多少很難說,但一定會(huì)共存。
案山子:全景視頻已經(jīng)發(fā)展了很多年,在VR的終端上也有很多年了。我們能看到拍攝分辨率在不斷地提升,從4K,到8K,甚至后面可以看到一些16K的視頻。您覺得蘋果Vision Pro提倡的全景視頻是180度,而不是360度,出發(fā)點(diǎn)是什么?
Nikk Mitchell:我認(rèn)為180度全景視頻是一個(gè)非常好的選擇。用戶坐在一個(gè)固定的位置體驗(yàn)內(nèi)容,其實(shí)很少會(huì)關(guān)注背后;從制作的角度來說,做360度全景視頻的難度比180度高出N多倍,要考慮燈光、拍攝團(tuán)隊(duì)的位置,拍攝會(huì)涉及到非常多的調(diào)整。所以在制作上,以180度全景視頻進(jìn)入VR影視是也是一個(gè)特別好的開始。
案山子:關(guān)于分辨率,現(xiàn)在蘋果Vision Pro是用3.4K的屏幕,我們可以看到180度的8K全景視頻。您覺得如果視頻分辨率再往上翻一倍,以目前產(chǎn)品的性能可否很好地勝任?
Nikk Mitchell:現(xiàn)在蘋果Vision Pro的解碼如果再往8K以上有時(shí)候就會(huì)卡,我團(tuán)隊(duì)里有些人說這是它硬件的限制,就是最高能播到8K。但是通過軟件,比如一些播放工具,肯定還是能超過8K。至于屏幕的清晰度,我評估要到12K,就能接近它性能的極限。
圖源:蘋果
案山子:B端有非常多的場景,像教育、工業(yè)、醫(yī)療、培訓(xùn)……能暢想的也非常多。對于Vision Pro,有哪些B端場景您覺得市場空間大,相對比較好進(jìn)入?以及場景的通用性或者標(biāo)準(zhǔn)性會(huì)相對比較高?
Jazzen:我覺得短期來看,現(xiàn)在最容易出結(jié)果的應(yīng)該是協(xié)助品牌方一起去做宣傳類的東西,像是市場活動(dòng),或者去大型展會(huì),帶幾套Vision Pro效果應(yīng)該會(huì)非常好。長期來看的話,還是要有一定的市場接受度,用戶還需要培養(yǎng)?,F(xiàn)在我們在上海,但是比如中國西部的一些省份,他們對于高科技的設(shè)備還沒有那么敏感。所以當(dāng)那些地方的人也開始對Vision Pro感興趣的時(shí)候,就意味著設(shè)備的普及率到一定程度了,那時(shí)候的場景和我們現(xiàn)在的場景會(huì)完全不一樣。
我們在跟企業(yè)客戶聊的時(shí)候,他們還是有蠻多天馬行空的創(chuàng)意的,只不過現(xiàn)在的硬件和軟件還有辦法去支持他們的想法。但是當(dāng)硬件普及率到了之后,包括分辨率、交互的方式、交互的精度,能夠達(dá)到客戶需求的點(diǎn),我覺得可能整個(gè)行業(yè)都會(huì)變得不一樣,尤其是一些效率型的工作。
比如我們現(xiàn)在做一些三維的建模,把模型放到Vision Pro里還不是一個(gè)很流暢的效果。我覺得Vision Pro在渲染一些非常高精度的模型時(shí)也需要優(yōu)化。整個(gè)工作流至少到今天我認(rèn)為還沒有完全打通,將來這個(gè)場景打通之后,我們就可以把類似的場景完全做出來。
案山子:您有沒有去測試渲染上限?我們之前了解到Quest大概是400萬面,在Vision Pro上有沒有去挑戰(zhàn)一下它的極限?
Jazzen:我們之前嘗試過600 - 1000萬面,Vision Pro還是可以運(yùn)行的,但是已經(jīng)能明顯感覺到快要接近極限了。我估計(jì)1000萬面左右應(yīng)該是能夠支撐的。不過因?yàn)楝F(xiàn)在Reality Kit給到我們?nèi)hader上面做一些優(yōu)化的能力還不是特別開放,所以我覺得將來等蘋果開放的成本越來越多之后,也許會(huì)有更加好的渲染效果。
案山子:好的,今天非常感謝各位來參加我們的沙龍活動(dòng),也聊了很多的干貨。希望大家能夠在這個(gè)新平臺(tái)上找到自己的機(jī)會(huì),開發(fā)出一些好的作品。非常感謝各位的分享。
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