編譯/VR陀螺
作為獲得良好用戶體驗(yàn)的途徑之一,按鍵映射是電子游戲、應(yīng)用程序和數(shù)字UI設(shè)計(jì)中不可或缺但又經(jīng)常被忽視的一個(gè)方面,這是因?yàn)殡S著游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,映射模式已變得司空見慣。無論是休閑游戲玩家還是經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲玩家,這些操作很快就會(huì)發(fā)展成為玩家的第二天性,而且在很大程度上取決于游戲體驗(yàn)的類型。
例如,無論玩家是打開一款全新的FPS游戲,還是第一百次重玩自己最喜歡的游戲,他們都會(huì)將正確的扳機(jī)鍵與游戲手柄上的射擊機(jī)制聯(lián)系起來。如果對(duì)常見的按鍵操作關(guān)聯(lián)有深入的了解,就能幫助確保人們將注意力集中在自己的精彩體驗(yàn)上,而不是花時(shí)間去琢磨如何學(xué)會(huì)操作。
在過去的幾十年中,傳統(tǒng)的視頻游戲受益于從常見的按鍵映射設(shè)計(jì),而VR和MR正面臨著獨(dú)特的挑戰(zhàn):因?yàn)橛脩艨梢栽陬^顯中進(jìn)行的操作、輸入和動(dòng)作自由度大幅提升。作為VR/MR開發(fā)開發(fā)者,這種自由度的擴(kuò)大可能會(huì)讓人難以確定特定動(dòng)作應(yīng)該使用哪個(gè)按鍵。
為了更好地了解用戶操作偏好,并在開發(fā)者開發(fā)應(yīng)用程序時(shí)能提供按鍵映射參考建議,Meta的用戶研究團(tuán)隊(duì)對(duì)一般應(yīng)用程序和射擊游戲中最常見的按鍵動(dòng)作關(guān)聯(lián)進(jìn)行了廣泛的研究。
這項(xiàng)研究共有345位Meta Quest 2用戶參與,報(bào)告中提到了他們最常將哪些按鍵與哪些操作聯(lián)系在一起。
在射擊游戲方面,Meta還按最高使用率列出一份Meta Horizon商店中排名前23位的射擊游戲列表,評(píng)估了按鍵與操作之間的關(guān)聯(lián),并計(jì)算了玩家期望得分,以了解射擊游戲中裝備插欄期望和武器裝填機(jī)制之間的強(qiáng)關(guān)聯(lián)。這些研究結(jié)果是使用Quest 2 Touch控制器收集的,但也適用于按鍵布局相同的Quest 3 Touch Plus控制器。在這兩項(xiàng)研究中,不同游戲類型、性別和擁有Quest頭顯的時(shí)間長(zhǎng)短的玩家按鍵模式的方面都是相似的。
利用這些見解,開發(fā)者可以做出好的設(shè)計(jì),為應(yīng)用程序和受眾制定最直觀的按鍵映射。接下來可深入了解以下研究和Meta用戶研究團(tuán)隊(duì)的發(fā)現(xiàn)。
常規(guī)控制器按鍵與操作的關(guān)聯(lián)性
Meta對(duì)一般按鍵與操作關(guān)聯(lián)的研究表明,大多數(shù)按鍵與特定操作都有很強(qiáng)或中等程度的關(guān)聯(lián)。配置按鍵布局以反映強(qiáng)烈的關(guān)聯(lián)性,可以提高應(yīng)用程序的舒適度和易用性,無論開發(fā)者是在開發(fā)MR桌游、沉浸式繪畫應(yīng)用程序,還是介于兩者之間的任何應(yīng)用程序。下圖以直觀的圖示說明了控制器按鍵的強(qiáng)關(guān)聯(lián)和中等關(guān)聯(lián)。
*關(guān)聯(lián)強(qiáng)度基于報(bào)告按鍵操作關(guān)聯(lián)的受訪者百分比: 強(qiáng)(≥50%)、中等(20-49%)、低(<20%)
圖上顯示的藍(lán)色關(guān)聯(lián)被視為強(qiáng)關(guān)聯(lián),至少有50%的受訪者報(bào)告了按鍵與上述相應(yīng)操作之間的高度關(guān)聯(lián)(例如搖桿、主菜單、扳機(jī)鍵、按鍵A等)。圖上顯示黃色關(guān)聯(lián)表示不太常用的按鍵,因此受上述操作偏差的影響較小。雖然關(guān)聯(lián)度不高(20-49%),但Meta建議在可能的情況下可以利用這些配置來滿足用戶的期望。
下圖顯示了玩家與每個(gè)按鍵相關(guān)聯(lián)的操作(按控制器分開),以及關(guān)聯(lián)強(qiáng)度和報(bào)告關(guān)聯(lián)的受訪者百分比。
關(guān)聯(lián)性最弱的是Y鍵和右搖桿點(diǎn)擊,只有不到20%的受訪者期望與這些按鍵產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。在設(shè)計(jì)應(yīng)用程序時(shí),這意味著開發(fā)者可以對(duì)這些按鍵進(jìn)行更有創(chuàng)意的自由發(fā)揮,在不影響用戶預(yù)期的情況下為應(yīng)用程序體驗(yàn)創(chuàng)建獨(dú)特的配置。
射擊游戲按鍵與操作的關(guān)聯(lián)性
射擊類游戲歷來是游戲市場(chǎng)中最受歡迎的品類之一,Meta的研究表明,符合預(yù)期的按鍵映射將為入門玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn),從而提高應(yīng)用留存率。為了對(duì)這一類型游戲的關(guān)聯(lián)性(包括裝備欄預(yù)期和裝填機(jī)制)提供更多相關(guān)的見解,最受歡迎的游戲由于有更多的玩家接觸過其系統(tǒng)而被賦予了更高的權(quán)重。
下圖顯示的玩家期望分?jǐn)?shù)代表了玩家對(duì)特定游戲內(nèi)互動(dòng)的可能期望強(qiáng)度,是基于流行的Meta Quest射擊游戲的當(dāng)前配置/機(jī)制得出的。分?jǐn)?shù)滿分為100分,分?jǐn)?shù)越高,表示玩家的期望值越高,關(guān)聯(lián)性越強(qiáng)。
這些研究結(jié)果表明,玩家很可能對(duì)所有按鍵都有較強(qiáng)到非常強(qiáng)的動(dòng)作關(guān)聯(lián),因此沒有出現(xiàn)低關(guān)聯(lián)性的結(jié)果。如果有開發(fā)者正在制作一款射擊游戲,Meta建議可圍繞這些關(guān)聯(lián)性進(jìn)行設(shè)計(jì),使應(yīng)用程序體驗(yàn)與玩家接觸過的其他射擊游戲保持一致。射擊游戲強(qiáng)調(diào)反應(yīng)速度和快速操作,這意味著如果出現(xiàn)大幅偏差,玩家可能會(huì)因需要“重新學(xué)習(xí)”游戲中的常用機(jī)制而產(chǎn)生挫敗感。
下圖列出了玩家在以前玩過的射擊游戲中可能與每個(gè)按鍵相關(guān)聯(lián)的動(dòng)作,并按控制器、關(guān)聯(lián)強(qiáng)度和玩家期望分?jǐn)?shù)進(jìn)行了區(qū)分。
高度逼真的射擊游戲中,物品裝備欄以及裝填操作的關(guān)聯(lián)性
當(dāng)玩家在游戲中體驗(yàn)激烈的戰(zhàn)斗時(shí),面臨彈藥耗盡或需要切換武器的情景,即使是一兩秒的延遲也可能會(huì)導(dǎo)致自己會(huì)被淘汰或是反轉(zhuǎn)來淘汰敵人。當(dāng)玩家本能地知道哪些按鍵與裝彈和換裝備等操作相關(guān)聯(lián)時(shí),他們的表現(xiàn)就有可能提高,游戲樂趣也會(huì)提高。
本研究中提到的五分之四的游戲被歸類為高度逼真的射擊游戲,即這些射擊游戲具有更高的保真度和逼真的肢體動(dòng)作和射擊機(jī)制。在下圖中,您可以看到與肩膀、臀部和胸部相關(guān)的物品裝備欄與大型槍械、手榴彈、小型槍械和彈藥的期望值得分最高。此外,玩家對(duì)臀部/腰帶區(qū)域與小型槍械和彈藥的關(guān)聯(lián)度也相當(dāng)高。
充分使用這些身體位置的區(qū)域作為物品裝備欄,有助于確保玩家可以直觀地完成武器之間的切換,并在游戲體驗(yàn)中獲得臨場(chǎng)感,而不是在動(dòng)作緊張的時(shí)刻有意識(shí)地思考手臂該往哪里移動(dòng)。
下圖顯示了玩家對(duì)裝填彈藥的最高期望值,為常見的按鍵關(guān)聯(lián)提供了參考性。當(dāng)然,武器發(fā)射(開火)與扳機(jī)鍵的關(guān)聯(lián)度最高,但對(duì)于其他裝彈步驟,如取出空彈夾或裝填彈藥,玩家不僅可以自由使用按鍵完成操作,甚至還可以使用雙手。
雖然與傳統(tǒng)射擊游戲相比,在VR/MR中使用肢體動(dòng)作來完成操作可能會(huì)給玩家?guī)硇缕娓胁⒓由畛两?,但提供?jiǎn)單的按鍵解決方案對(duì)于提高易用性和舒適度也很重要。例如,A、B和Y鍵通常與取出空彈匣有關(guān),而握把按鍵通常與將新彈藥填入槍膛有關(guān)。即使開發(fā)者打算讓玩家選擇用手操作,利用圖中顯示的強(qiáng)關(guān)聯(lián)度參考值也能為各種操作帶來更積極的游戲體驗(yàn)。
結(jié)語
在確定實(shí)現(xiàn)特定操作的最直觀輸入方法時(shí),按鍵映射可能會(huì)對(duì)開發(fā)者帶來不少挑戰(zhàn)。通過上述研究,您現(xiàn)在可以更好地了解玩家目前對(duì)特定按鍵的期望。開發(fā)者可以通過設(shè)計(jì)對(duì)玩家來說學(xué)習(xí)成本最少或更加直接有效輸入方式來增強(qiáng)沉浸感,并讓玩家能夠在環(huán)境中與他人保持互動(dòng)。
原文鏈接:
https://developer.oculus.com/blog/button-action-mapping-user-inputs-controller-meta-quest-horizon-developers-vr-mr/
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