文/VR陀螺 豌豆
多家分析機構(gòu)指出,2024年全球范圍內(nèi)醫(yī)療行業(yè)并購較為活躍。據(jù)21世紀經(jīng)濟報道的不完全統(tǒng)計,2024年上半年,外資醫(yī)療器械企業(yè)共完成12項收并購,總金額折合人民幣約1685.9億元,涉及心血管介入、卒中預(yù)防、AI技術(shù)等諸多領(lǐng)域。
“并購是頭部企業(yè)獲取新的產(chǎn)品線的重要方式”這句話也同樣適用在XR醫(yī)療領(lǐng)域。盡管虛擬現(xiàn)實療法 (VRT) 尚未成為主流,但它有望成為治療多種心理健康疾病的良方。
前不久,XR醫(yī)療公司XRHealth宣布收購了VR認知訓(xùn)練平臺NeuroReality及其資產(chǎn),還包括其主要產(chǎn)品Koji's Quest(具體金額未披露)。而NeuroReality提供認知訓(xùn)練VR工具,包括其Koji Quest體驗,它提供可定制的程序,可以解決老年人的中風(fēng)、創(chuàng)傷性腦損傷、神經(jīng)發(fā)育問題、神經(jīng)退行性問題和癡呆癥以及老齡化康復(fù)需求。
在XRHealth完成新一輪收購的背后,可以看到在XR心理治療、康復(fù)訓(xùn)練等領(lǐng)域的可拓展空間還有很大。
XRHealth收購新平臺,解決“銀發(fā)一族”認知障礙問題
每年的9月21日是“世界阿爾茨海默病日”,阿爾茨海默病作為最常見的認知障礙,一直以來都備受關(guān)注。認知障礙是指思維、記憶、注意力、理解、判斷力和語言等認知功能受到影響且無法完全治愈的疾病,包括阿爾茨海默病、帕金森病、路易體癡呆、腦血管性認知障礙等,使得日常生活活動變得更加困難。
研究證明,科學(xué)的認知訓(xùn)練可以起到對該疾病的預(yù)防和延緩,而XR技術(shù)可以針對老年人提供認知訓(xùn)練,延緩認知功能衰退,同時也能減輕護理人員和醫(yī)療專業(yè)人員的負擔(dān)。
圖源:NeuroReality
NeuroReality主要提供認知訓(xùn)練計劃,該計劃結(jié)合了VR、AI和游戲性設(shè)計,旨在為認知障礙患者帶來沉浸式體驗。該計劃通過指導(dǎo)患者完成計劃訓(xùn)練來幫助他們恢復(fù)日常活動所需的功能??祻?fù)練習(xí)特別側(cè)重于提高注意力(分散和選擇性)、執(zhí)行功能、視覺空間技能、反應(yīng)時間、準確性、記憶力和數(shù)字處理能力。
XRHealth此前曾授權(quán)NeuroReality的認知訓(xùn)練方案在其自己的虛擬診所中使用,在診所為患者提供全面的治療護理,讓患者在家中接受康復(fù)、認知評估、疼痛管理和其他治療。將NeuroReality訓(xùn)練模塊與XRHealth平臺結(jié)合使用,患者可以在虛擬助手的指導(dǎo)下以個性化的方式完成各種康復(fù)練習(xí)。
其訓(xùn)練模塊采用動態(tài)難度進展算法,可根據(jù)用戶的進度自動調(diào)整任務(wù)(即使其更容易/更困難)?;颊呖梢酝ㄟ^儀表板查看他們的進度。臨床醫(yī)生可以實時分析患者數(shù)據(jù)以監(jiān)測他們的進度并根據(jù)患者的特定康復(fù)需求定制治療方案。
圖源:XRHealth
前沿技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域不斷發(fā)揮效用,隨著多模態(tài)大模型的不斷發(fā)展,AI的能力在康復(fù)治療方面有了更多應(yīng)用。今年,微軟亞洲研究院曾針對認知訓(xùn)練設(shè)想多模態(tài)大模型的運用情況,并與上海市精神衛(wèi)生中心展開了合作。
微軟基于Azure OpenAI服務(wù),開發(fā)了個性化認知訓(xùn)練框架“憶我”(ReMe),具備即時交互響應(yīng)功能,支持文字、圖像、語音等多種模態(tài)的輸入輸出,以對話機器人的形式為用戶提供全新的認知訓(xùn)練體驗。
此處引用微軟亞洲研究院的研究結(jié)果:從使用流程和功能來看,個性化認知訓(xùn)練框架“憶我”首先通過手機或可穿戴設(shè)備上傳個人記憶內(nèi)容,隨后采用更貼近生活的方式,進行個體化的情景記憶或世界知識的開放性記憶訓(xùn)練。研究員們還提供了一個訓(xùn)練框架,讓該領(lǐng)域的醫(yī)生等研究者可以利用內(nèi)置的認知游戲模板快速創(chuàng)建個性化的訓(xùn)練游戲。
AI的實時多模態(tài)分析、充滿情感的語音交互、高效的數(shù)據(jù)分析能力等在醫(yī)療健康領(lǐng)域?qū)@得更廣泛的運用。XRHealth也有自己的“AI+XR”戰(zhàn)略,官網(wǎng)顯示其即將推出AI治療計劃、AI報告和分析功能,目前開始支持臨床醫(yī)生創(chuàng)建AI創(chuàng)作空間供患者體驗。
總?cè)谫Y額達4080萬美元,XRHealth進一步普及XR治療
XRHealth是一家成立于以色列,后將總部遷至美國波士頓的XR醫(yī)療科技公司,專注于物理和認知空間的沉浸式醫(yī)療XR體驗,可提供包括癥狀管理、冥想練習(xí)、上肢康復(fù)、認知訓(xùn)練和以健身為重點的服務(wù)。XRHealth自2016年成立后,陸續(xù)完成數(shù)筆金額較大的融資:
就在2023年11月初,HTC VIVE宣布與Nord-Space Aps、XRHealth合作配置出首個適應(yīng)太空微重力環(huán)境,可用于宇航員心理健康療愈的VR頭顯。
過去,微重力環(huán)境下的 VR 頭顯在跟蹤和定位方面面臨多重挑戰(zhàn)。在沒有重力矢量的太空,內(nèi)容的抖動、滾動和漂移會導(dǎo)致暈動癥,使宇航員無法正常閱讀頭顯中的內(nèi)容,且容易失去跟蹤功能。HTC VIVE與Nord-Space Aps和XRHealth合作設(shè)計的VR平臺,可通過模擬器模式和專門的跟蹤方法讓VR頭顯在太空中正常運行。
頭顯上搭載的VR療愈視頻
XRHealth的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Eran Orr曾表示:“我個人認為,XR這項技術(shù)成為醫(yī)療保健領(lǐng)域最重要的工具之一只是時間問題,醫(yī)療保健和教育領(lǐng)域是XR技術(shù)蓬勃發(fā)展的領(lǐng)域,因為與現(xiàn)有的技術(shù)相比,它確實有很大的不同。
Eran Orr于2016年成立了XRHealth,當時他是一名前以色列國防軍F16飛行員,服役期間被診斷出患有頸椎扭傷。當時的他需要長期進行物理治療,但他發(fā)現(xiàn)這自己進行康復(fù)訓(xùn)練難度很大,而且預(yù)約一位好的治療師很困難,還不能立刻知道治療師的方案是否真正有效。
自那以后,Eran Orr開發(fā)了150多個“虛擬空間”,專門用于物理治療、認知測試和心理健康等多種不同的治療,這些治療可通過PICO、Meta Quest、HTC等品牌的頭顯和配套的控制器進行?;颊呖梢酝ㄟ^當?shù)蒯t(yī)療保險計劃或每月訂閱的方式使用這些設(shè)備。頭顯會在完成訂閱后被送到患者家中,后續(xù)會進一步提供包括個性化的護理計劃、與治療師的視頻通話以及進度跟蹤,以確保充分達到治療目標。
圖源:XRHealth
Eran Orr解釋道,該公司的許多治療方法都與創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙有關(guān)(考慮到XRHealth成立于以色列地區(qū)):“大多數(shù)情況下,沒有足夠的臨床醫(yī)生來支持全部有需要的患者,我個人認為XR技術(shù)是解決這個問題的唯一方法,畢竟雇用和培訓(xùn)大量臨床醫(yī)生需要大量的時間和金錢成本。”
他還提到,今年XRHealth已將500臺頭顯捐贈部署到以色列全國各地的醫(yī)院。該公司有望在2024年底前為不同的患者完成100萬次治療(僅在以色列就有20萬次治療),滿足各種醫(yī)療保健需求。XRHealth最終還獲得了不同組織的捐款,并利用其技術(shù)為1000名預(yù)備役軍人及其家人治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,該項目于9月啟動。
在美國,XRHealth已與Blue Cross、Medicare、Medicaid和AARP等保險公司合作,后者是美國最大的老年消費者團體,擁有3500萬名會員。Eran Orr證實,大多數(shù)用戶年齡在65-75歲之間。而在澳大利亞,其大部分治療重點是自閉癥和ASD,而美國也看到了Z世代對XR治療的興趣,有不少年輕人患有心理健康問題和焦慮癥。XRHealth希望提高各年齡段人群對XR醫(yī)療的認知度和治療效果。
在VR中直面恐懼癥,暴露療法更應(yīng)循序漸進
有數(shù)據(jù)指出,以恐高癥為代表的特定恐懼癥全球終生患病率為3%-15%,常見于兒童、青少年或成年早期,如不進行及時干預(yù),病癥可持續(xù)數(shù)年或數(shù)十年,并增加罹患其他精神障礙的風(fēng)險。目前臨床上針對特定恐懼癥的療法中,藥物療效有限,而心理治療效果最為顯著。
XR可以為物理治療增添游戲化元素,這是提高患者參與度和整體進步的關(guān)鍵。游戲化治療意味著可以將游戲中的一些元素(如技能進步和獎勵)帶入現(xiàn)實的治療中。如果直接在VR中直接玩這類游戲呢?
但在游戲中,恐懼癥的陰霾也時常存在。這些玩家特定場景觸發(fā)了“蜘蛛恐懼癥”,經(jīng)常會被嚇得“動彈不得”。例如由Vertigo Games制作,《地鐵》系列原作者執(zhí)筆劇本的VR游戲《地鐵 覺醒》(Metro Awakening)于11月初正式發(fā)售,部分玩家因為游戲中出現(xiàn)的大量蜘蛛怪物被勸退。
有《地鐵 覺醒》玩家苦于蜘蛛恐懼癥而難以通關(guān)
與其他設(shè)有蜘蛛類敵對生物的游戲不同,在《地鐵 覺醒》中,玩家會以第一視角進入游戲,被像抱臉蟲一樣跳到臉上或是虛擬小蜘蛛在自己手上亂爬是常有的事,好在官方已推出蜘蛛恐懼癥模式,可以一鍵清除游戲中的蜘蛛,但恐怖氛圍會大大減少。
在Quest上還有一款與心理恐懼有關(guān)的VR游戲,即《Nope Challenge》,能夠讓玩家直面40多種常見的恐懼癥,比如小丑恐懼癥、蜘蛛恐懼癥和恐高癥等。但玩家也被賦予了逃離恐懼癥的權(quán)利,它允許玩家可在任何時間使用手臂上的一個“NOPE”按鈕來逃離現(xiàn)狀,將玩家從緊張感中解脫出來并進入“喘息空間”。該游戲的開發(fā)商Happy maniic表示,它使用了“先進的動態(tài)AI”來確保每次玩家遇到令人恐懼的狀況不會有重復(fù)。
鑒于“蜘蛛恐懼癥患者的恐懼反應(yīng),主要是通過視覺線索來調(diào)節(jié)的,而視覺線索是高度優(yōu)先、選擇性處理的感覺線索”的說法,如今多數(shù)大型游戲為玩家提供應(yīng)對蜘蛛恐懼癥的方式就是從視覺入手修改外觀。
《致命公司》的文字版“SPIDER”
例如CAPCOM發(fā)布的《怪物獵人:荒野》測試版新增了“蜘蛛恐懼癥模式”的功能,可以讓蜘蛛型怪物的外觀變成史萊姆,《致命公司》會將游戲中的蜘蛛外觀用文本“SPIDER”替換(反而有些搞笑),只為讓害怕蜘蛛或昆蟲等生物的玩家可以安心游玩。
隨著技術(shù)的發(fā)展,VR中圖像技術(shù)能還原真實的體驗,VR也能結(jié)合循序漸進的暴露治療方案輔助緩解對應(yīng)的恐懼癥。像XRHealth這樣的XR醫(yī)療公司在關(guān)于恐懼癥的治療方面有一定的經(jīng)驗,他們表示已有研究證明在虛擬空間里可以逐漸適應(yīng)并克服恐懼。
圖源:XRHealth
不同于傳統(tǒng)的治療方法(實景暴露和想象暴露),借助VR暴露療法 (VRET),可以在安全、可控的環(huán)境中模擬現(xiàn)實中的各種場景?;颊邥械礁踩?、更投入,并且可以在治療的每個步驟中調(diào)整強度。
根據(jù)JMIR Serious Games 2022年的研究,以VRET形式出現(xiàn)的VR療法在用于增強認知行為療法 (CBT)時,對PTSD患者的治療成功率在66%至90%之間。在國內(nèi),國家衛(wèi)健委在《精神障礙診療規(guī)范(2020年版)》中已將基于VR技術(shù)的脫敏和暴露療法列為包括恐高癥在內(nèi)的特定恐懼癥的心理治療手段之一。
圖源:XRHealth
至于哪些人應(yīng)該考慮使用VRET療法,美國一位持證專業(yè)心理咨詢師Lucy Dunning表示,對于那些喜歡游戲并被沉浸式體驗所吸引的人來說,VRET療法是一個不錯的選擇(除非用戶容易頭痛、暈動癥、眩暈或有癲癇病史)。相關(guān)閱讀:《僅需7次就能治愈恐懼癥,為何VR療法仍未得到普及?》
美國一位VRT專家,Donna Davis博士則強調(diào):“與任何類型的治療一樣,治療師是治療成功的關(guān)鍵因素。尤其是涉及現(xiàn)實情況的VRET,如果患者沒有接受專業(yè)的治療師的指導(dǎo),過于逼真的模擬可能會再次給他們帶來創(chuàng)傷。”
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