200多家連鎖店、覆蓋145個城市,日客流3000-5000人,大玩家來了!“我不是抨擊競爭對手,也不認為我的競爭對手在產(chǎn)業(yè)內(nèi),產(chǎn)業(yè)內(nèi)的幾家大家差距不大,真正的競爭對手在產(chǎn)業(yè)外,做傳統(tǒng)泛娛樂連鎖經(jīng)營的,品牌網(wǎng)咖、大玩家這些才是?!背夑犻L王磊曾經(jīng)說過這樣一句話。 而現(xiàn)在,這個競爭對手真的進來做VR了。VR陀螺獨家采訪到大玩家的知情人士,對其在VR領域的布局和打法進行了深度了解。 “大玩家”究竟有多可怕? VR陀螺之前曾經(jīng)采訪過線下體驗店品牌超級隊長王磊,其提到他們真正的競爭對手是做傳統(tǒng)泛娛樂連鎖品牌的網(wǎng)咖、大玩家這類。 VR線下體驗店品牌中,超級隊長算是在規(guī)模和品牌上都具備一定影響力的廠商,但是為什么會覺得大玩家才是真正的競爭對手? 先來說說大玩家究竟有多可怕。 大玩家是2005年開始建立起來的線下娛樂連鎖品牌,在全國擁有200多家連鎖門店,全部采用直營模式管理,覆蓋145個城市的萬達廣場等商業(yè)中心區(qū),平均單門店占地面積達到2000平米,單店日均客流量達到3000-5000人。 此外,大玩家擁有一套完善的管理和培訓體系。據(jù)稱,大玩家重金建立了一個培訓基地,兩個學院。培訓基地針對主持人,這一點是行業(yè)內(nèi)其他連鎖沒有的。大玩家的兩個學院,一個是批量培訓店面的值班經(jīng)理。另一個則是持續(xù)培訓店長的南方學院。大玩家甚至還充當著整個游戲游藝行業(yè)的“黃埔軍校”的角色。 如此規(guī)模的巨頭殺入VR,對既有的線下體驗店的根據(jù)沖擊無疑是巨大的。而VR陀螺也好奇他們會怎么做,從哪些方面切入? 傳統(tǒng)業(yè)務結(jié)合VR和電競 在VR上,大玩家主要結(jié)合現(xiàn)有的一些業(yè)務,同時加入電競賽事來切入。 1.從單純的蛋椅到“New約街頭”組合拳 2015年,蛋椅的出現(xiàn)讓很多人看到VR創(chuàng)業(yè)的“春天”,線下體驗店如雨后春筍般出現(xiàn)在大眾的視野。大玩家也正是此時開始運營VR項目,起點也恰是——蛋椅。 經(jīng)過長期的運營他們發(fā)現(xiàn),蛋椅消費的人群是兒童和部分女性。好奇心是主要驅(qū)動,但伴隨著強烈的眩暈感。此外,沒有持續(xù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)生,蛋椅也就失去了黏性。所以大玩家開始嘗試新的方法,來改變這樣的現(xiàn)狀。 “我們成熟類型的話,最主要的是通過產(chǎn)品和運營去連接我的用戶,對吧?去滿足他們的一個需求。這是我們重點去做的,至于未來它會真正地變成什么樣。我想現(xiàn)在大家都看不清楚,都在試水,但我們更愿意去嘗試。” 從2014年一直到2016年,行業(yè)內(nèi)的經(jīng)營者們發(fā)現(xiàn)做成一個真正的VR體驗館需要好產(chǎn)品、高黏性的內(nèi)容。其次,需要營造一種相對封閉,體驗感好的場景,成本造價高?!氨热?,像戰(zhàn)爭的場景,能讓顧客恨不得馬上戴上VR眼鏡去廝殺,目前是沒有的。這就牽扯到一個成本的問題?!绷硗?,沒有成功的運營經(jīng)驗可以借鑒,運營能力弱。 “縱觀整體VR體驗館的運營情況,全國并沒有太成功的店面,沒有累積成功的運營經(jīng)驗,而且廠商沒有做后續(xù)地跟進,幫助店面提升運營能力?!? 經(jīng)過不斷地摸索,大玩家找到了全新的玩法—“New約街頭”,并在2016年6月正式推出。這是一種組合式的玩法,VR項目+娃娃機+MIDA,VR項目包含使用了HTC Vive設備的賽車、健身和游戲,一般一家店里面加入3臺HTC Vive設備,內(nèi)容和設備都由硬件生產(chǎn)廠商直接打包提供。 “New約街頭”占地面積不大,70至100平米左右,位置一般選擇在各大商業(yè)廣場的走廊中間。由于VR項目無法投幣,所以暫時沒加入會員制,依舊是按次數(shù)和時長收費。 實踐證明,這種模式有效的解決了VR與線下場景之間的共通共融,其經(jīng)營模式也得到了驗證。據(jù)了解,大玩家已在全國30多個商場建立“New約街頭”,而且這個數(shù)目將在今年繼續(xù)擴大。 2.傳統(tǒng)電競到VR電競 電競也是大玩家主攻的一個方向。2014年至2015年,大玩家主辦兩屆《歡動中國》比賽,合計參與人數(shù)超過50萬人。 2016年,在中國娛樂協(xié)會的推動下,大玩家聯(lián)合華立、世宇、風云再起、反斗樂園等上下游正式將歡動中國、華立杯、風云會等行業(yè)知名賽事融合發(fā)展升級成為為中國電子游戲超級聯(lián)賽(簡稱:CGL)。據(jù)了解,CGL 2016從街機切入賽事,全程持續(xù)6個月,覆蓋28個省市,120座城市,傳播人次超過1.8億。 以下是中央電視臺對CGL的報導: CGL是中國文化市場轉(zhuǎn)型升級標志事件,也是行業(yè)內(nèi)第一次的全產(chǎn)業(yè)聯(lián)動,也是第一個國家級游戲游藝賽事。 無論是《歡動中國》還是現(xiàn)今的CGL,大玩家都扮演著中流砥柱的作用。在大玩家看來,他們背負著更多的行業(yè)責任。CGL是聚合行業(yè)力量,推動行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的最好方式?!叭ツ暧?00家場所參與了整個CGL賽事,今年會更多,會達到800家左右”,大玩家相關(guān)負責人透露道。 CGL 2017預計將在今年4月份打響,同時也將引進VR、手游等項目。 “就CGL而言,它定位是一個平臺,未來整體電競市場會發(fā)生一些變化,會形成四個版塊:PC端、手游端、VR端、街機端。就游藝行業(yè)而言,高科技感、高體驗感是行業(yè)的主要驅(qū)動,VR游戲是與傳統(tǒng)游戲游藝的線下場景結(jié)合最緊密的游戲內(nèi)容之一,所以CGL在2017年的賽事當中融入VR賽事項目?!? 什么樣的VR游戲能夠進入CGL?相關(guān)負責人提到,首先必須是大眾能夠參與的;第二,能夠和場所結(jié)合起來的電競項目;第三,具有一定的場景化,具有觀賞效果,單純放臺電腦是沒有觀賞任何效果的。 大玩家做VR、電競的五點考慮 雖說VR和電競在這兩年特別火,但大玩家切入進來不僅僅是為了風口,這背后有著更深的考慮。 首先,社交屬性更濃烈。通過電競賽事、VR,讓更多的人了解知道電玩城發(fā)生巨大變化,電玩城已經(jīng)不再是十年前存留在廣大百姓腦海中的印象了。更是一個適合家庭娛樂、年輕人社交、同學聚會甚至朋友過生日舉辦party的全新場景。 其次,大玩家具有強烈的代表性。一是代表著城市消費的觀察者,因為萬達、吾悅等代表著一個城市的消費能力。二是代表著新興的消費群體,未來行業(yè)的走向。而且大玩家作為游戲游藝行業(yè)龍頭,可以帶動行業(yè)轉(zhuǎn)型升級。 再次,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,端游手游的興起壓縮了游戲游藝的生存空間。通過電競賽事、VR的多元素融合讓游戲游藝充滿樂趣,讓人們更愿意走出來,不被手機、電腦捆綁。從而制造更多場景互動,比如求婚、聚會、同城興趣活動等,增加場景社交。 然后,VR是現(xiàn)今的風口,當人們還不足以支付硬件設備高昂的價格時,線下是唯一有效地體驗方式。另外,目前看來VR對場景要求非常高,這和線下運營不謀而合,具有天然的優(yōu)勢。 最后,通過賽事擴大整體行業(yè)影響力,可以推動整個行業(yè)生態(tài)鏈的良性運轉(zhuǎn),幫助經(jīng)營場所鏈接不同用戶群體,幫助游戲設備廠家快速地與經(jīng)營場所之間建立綠色通道。 大玩家進入后,線下體驗店格局驟變? 在VR線下體驗店(館)這個產(chǎn)業(yè)中,雖然出現(xiàn)了很多做連鎖品牌的創(chuàng)業(yè)公司,也有像迪士尼、The Void這種有資源、有資金的大腕,但相對來說,這些要不是單打獨斗,要不是以加盟形式逐漸形成一個大的連鎖品牌。像大玩家這種大型的直營連鎖是目前為止第一家。 而相比其他線下體驗店,大玩家有著明顯的優(yōu)勢。其本質(zhì)上是渠道分發(fā)者,在傳統(tǒng)的游藝行業(yè)聚集了很高的人氣,大玩家和萬達已達成戰(zhàn)略合作關(guān)系,每天3000-5000的用戶是一般線下體驗店望塵莫及的,而且這群用戶和VR玩家的重合度更高,相比其他只是在購物途中的沖動消費,為了玩而玩的用戶目標性更強,興趣度也更高。 而且大玩家從2005年開始發(fā)力,至今已有十余載的用戶運維經(jīng)驗,對于每一個商圈、用戶屬性、用戶喜好都有著更強的把控。同時他們擁有自己完善的人員培訓系統(tǒng),在店鋪管理、培訓上有統(tǒng)一的標準,能夠快速復制。 此外,已有的成熟電競賽事CGL也為大玩家開辟了新的引流渠道,龐大的流量可以吸引更多內(nèi)容商為其提供優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。 大玩家進入后,線下體驗店的格局一定會發(fā)生巨大變化,不過從現(xiàn)在大玩家的布局來看,其也還在摸索階段,而且盈利模式、定價也都在探索中。所以雖然有強渠道優(yōu)勢,但并不代表其他線下體驗店就沒有機會了。 迪士尼、The Void、SoReal這種有IP資源、有自己特色的體驗館并不會受到影響;而超級隊長、樂客這些線下體驗店品牌,其實也不用過于擔心,通過1-2年的準備,超級隊長和樂客已經(jīng)在圈子里面打響了品牌,并且和內(nèi)容廠商建立了穩(wěn)定的合作關(guān)系,在VR這個領域上有先發(fā)優(yōu)勢,但需要保持提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和服務。 然而,一些中小VR體驗店,就面臨具有品牌和強資源的大玩家的沖擊了。 首先,現(xiàn)有階段,內(nèi)容過剩,市場充斥著相同的產(chǎn)品和設備,而大玩家這種具有入口和資金實力的公司,是能給內(nèi)容商提供更多的利好的,那么優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容會慢慢向有資源的大玩家靠攏。 其次,仍處于培育用戶的初期市場,商圈對于引入VR體驗店的考慮,是誰能給它帶來更多的人流吸引能力,顯然具有品牌優(yōu)勢和資本實力的傳統(tǒng)游藝店,其內(nèi)容和體驗都將比小的體驗店完善,這也就給這些店帶來了更大的競爭壓力,特別是在今天用戶數(shù)對于中小VR體驗店是生存的關(guān)鍵,被洗走的用戶將對它們造成致命的打擊。 所以,對于中小體驗店而言,如今傳統(tǒng)強者正逐漸入場,需要思考的是未來應該以怎樣的創(chuàng)新模式去經(jīng)營這些用戶,在大廠的沖擊下活下來,值得去摸索。未來VR線下體驗店的格局將如何發(fā)展,VR陀螺將和從業(yè)者一起,繼續(xù)探索。
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