發(fā)布時間:2017-03-30 11:46 | 標簽:
索尼 IP PSVR 添田武人
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文/VR陀螺 云吞
風(fēng)起云涌的VR硬件領(lǐng)域中,索尼PSVR用獨特的主機游戲+VR的全新體驗,俘獲了一大批VR玩家的心。在上市僅四個月的時間里,PSVR交出了近百萬銷量的成績單,在高端VR產(chǎn)品中獨樹一幟。
面對更加艱難的2017年,PSVR又有著怎樣的市場策略和產(chǎn)品策略呢?3月28日,在騰訊GAD游戲開發(fā)者平臺主辦的【論道】欄目上,VR陀螺與索尼互娛(上海)有限公司總裁添田武人展開對話,深入了解PSVR接下來對于硬件、內(nèi)容、開發(fā)者政策的考量,以及針對中國市場做出的計劃。
中國市場的挑戰(zhàn)是?
與2016年Vive、Rift、PSVR三足鼎立的市場格局不同,2017年的高端VR硬件市場明顯更加熱鬧:微軟帶領(lǐng)一眾OEM廠商入局,Oculus開始支持Xbox One,LG也推出了自己的Lighthouse激光定位頭顯。在這樣多變的市場情況下,PSVR的市場定位是否會動搖?
添田武人表示,年輕的VR產(chǎn)業(yè)百花齊放,百家爭鳴,但在發(fā)展的過程中一定會有沉淀下來的產(chǎn)品。VR技術(shù)并不新奇,但是在不同垂直應(yīng)用上的表現(xiàn)有非常大的潛力。
他認為,2017年雖然入局廠商增加,但是市場格局會越來越精準,不同的領(lǐng)域中會有標志性的品牌。
PSVR在2017年還是會堅守自己的市場定位——主機+VR,這也是由PlayStation這個品牌本身所決定的。
添田武人說,鑒于市面上PS4超過5300萬臺的龐大基數(shù),PSVR在銷量方面有著很大可能性。但從中國市場來看,由于PS4進軍國內(nèi)市場時間還不長,裝機量并不大,
因此提升PS4和PSVR的硬件普及率就成為了先行的一步。這是中國市場比較特殊的一點,也是一個挑戰(zhàn)。
至于PSVR迭代的問題,添田武人表示,由于硬件上市還不到一年,
PSVR目前還處于不斷收集用戶反饋的階段,迭代暫沒有考慮。而對于PSVR是否會像Vive那樣推出無線方案,添田武人并沒有排除這種可能性。但他還是強調(diào),鑒于PSVR的產(chǎn)品定位是客廳內(nèi)的娛樂產(chǎn)品,是相對有局限性的空間,因此無線并不是當(dāng)下主要打算解決的問題。
盡管如此,國內(nèi)玩家在今年還是會看到PS家族的新產(chǎn)品:PS4 Pro國行版今年內(nèi)一定會跟大家見面。
今年P(guān)SVR在內(nèi)容上的方向是?
今年P(guān)SVR在內(nèi)容上的方向是?添田武人給出了很明確的答案:游戲+視頻。
有一些VR頭顯在提供游戲體驗的同時,也會試圖向效率生產(chǎn)工具、社交工具等方向發(fā)展。而PSVR從一開始的定位就是為娛樂和游戲而生,
因此平臺上VR游戲的質(zhì)量和數(shù)量就成為了PSVR能否延續(xù)市場優(yōu)勢的關(guān)鍵性因素。
爆款與IP:創(chuàng)意致勝
去年登錄PSVR的《生化危機7》可以說在VR游戲界掀起一陣熱潮,在10天內(nèi)的激活用戶數(shù)就突破了10萬人次。這也讓市場更多的開始聚焦VR游戲中IP大作的力量。VR游戲中真正的爆款會誕生自這樣的IP大作嗎?添田武人說,無論是傳統(tǒng)答IP加持的作品還是獨立小游戲都有可能催生爆款,
當(dāng)然VR游戲還是創(chuàng)意致勝。
在他看來,人們在使用VR時注意力高度集中,喜歡的游戲題材也會集中在悲喜劇,以及延伸的恐怖類、探險類等風(fēng)格。具備這些特性的IP自然會有相對較高的成功概率。而另一方面,
有些獨立制作人制作出的非常有獨特創(chuàng)意的作品,比如說能夠把VR中的某個技術(shù)淋漓盡致展現(xiàn)出來的游戲,也會有獨特的魅力。
和手游、端游等游戲市場一樣,VR游戲玩家也會有不同的側(cè)重點。但他強調(diào)說,
在VR技術(shù)面前,大的公司和小的公司是處于同一起跑線上的。因為VR并不是非常成型的技術(shù),先做的公司或者有實力的公司無法占據(jù)制高點。當(dāng)下,所有的開發(fā)者都有著平等的機會,主要還是等待真正好的創(chuàng)意出現(xiàn)。
游戲設(shè)計:講好故事
添田武人也提到,“好的IP和一般的產(chǎn)品最大的區(qū)別就在于會不會講故事”,同時他也對“如何講好VR故事”提出了一些自己的見解。首先,在立體的VR世界中,人對于不同方向事物的反應(yīng)不同。他認為,游戲設(shè)計者要利用好這種人的直覺效果。第二點是,在一般的游戲?qū)用鎭砜矗?span style="color: #00ccff;">從頭到尾都是VR無論是做起來還是玩起來都會很累,開發(fā)者或許可以嘗試將游戲中的某一個章節(jié)或者支線做成VR體驗。《最終幻想15》有計劃做PSVR版本,這種章節(jié)式的VR體驗也許是其中一個方向。
除此之外,PSVR獨特的“第二屏幕”,即通過電視的的放映,能夠讓VR游戲和主機游戲有著很好的聯(lián)動。在游戲《VR Worlds》中就有幾款小游戲需要一個主要玩家戴著VR頭顯,連同其他幾個用手柄的普通玩家一起闖關(guān)。添田武人表示, 這種將虛擬世界和現(xiàn)實世界結(jié)合的模式是VR新的可能性,可以讓玩家在VR游戲中獲得更多的滿足感,也能夠很好的體現(xiàn)出PS4所倡導(dǎo)的家庭游戲文化。
獨占:取決于開發(fā)商
《生化危機7》目前由PSVR限時獨占12個月。對于獨占,業(yè)內(nèi)自然有不少針鋒相對的觀點,比如Oculus一貫奉行的內(nèi)容獨占策略就經(jīng)常被抨擊為封閉和不利于全行業(yè)發(fā)展。對此添田武人說,對于獨占與否主要還是看開發(fā)商本身的意愿。游戲的藝術(shù)性和商業(yè)化都是開發(fā)商需要考量的問題,多平臺同時發(fā)行和先獨占再多平臺發(fā)行都可以為開發(fā)商帶來收益,最重要的是如何挖掘特定的平臺的市場潛力。
因此在PSVR上,獨占與否還是取決于開發(fā)商和發(fā)行商,也沒有一個絕對的指標來判斷獨占的好壞。
視頻:國內(nèi)即將上線
視頻將會成為繼游戲之后,PSVR上內(nèi)容的另一大塊。添田武人介紹說,目前視頻戰(zhàn)略在中國地區(qū)還沒有啟動,但是在海外的PlayStation平臺上已經(jīng)接入了一些非常好的商業(yè)服務(wù),比如在美國就上線了體育類、旅游類等VR視頻節(jié)目。
他認為,VR視頻本身是一個特別大的市場,由于PSVR本身支持這方面內(nèi)容,因此在電影和電視節(jié)目上都有潛在性。國內(nèi)的視頻功能也在緊鑼密鼓準備中。
中國開發(fā)者有何“特別關(guān)照”?
PlayStation在去年下半年公布了“中國之星計劃”,在全國招募優(yōu)秀的游戲制作團隊和作品,并提供大力的扶持。在上個星期的階段性成果發(fā)布會上,索尼互娛公布了目前10款入圍游戲的名單,其中有5款VR游戲。
添田武人表示,“中國之星”的出發(fā)點在于尋找主機游戲中真正的標桿性產(chǎn)品。
添田武人介紹說,國內(nèi)主機游戲開發(fā)團隊不多,有的則實力不夠,在購買引擎、中間件甚至后期的QA上都會遇到問題。中國之星計劃會在資金、技術(shù)和流程上提供支持,讓開發(fā)者集中力量在自己擅長的地方。
那么對于這些入選的團隊,索尼方面會不會有什么偏好呢?添田武人說,標準和門檻對所有人都是一樣的是,
最重要的還是游戲本身的創(chuàng)意和團隊的熱情、投入。簡而言之,“只要有好的創(chuàng)意就會有機會”。他也提到,“中國之星”并不是一次性的項目,而是會在將來不斷發(fā)展。當(dāng)下更重要的是把入選的十個細心打磨好,做成精品推向市場。
除了扶持開發(fā)者團隊,“中國之星項目”的另一個使命就是和中國當(dāng)?shù)氐暮献骰锇榘l(fā)掘一些好的IP產(chǎn)品。添田武人說,作為中國區(qū)的負責(zé)人,他非常希望能看到本土開發(fā)商的作品能夠在中國找到第一個落腳點,也可以通過PS這個有著5000多萬裝機量的平臺讓全世界游戲玩家知曉。他尤其提到,游戲史上真正得到全球玩家喜愛的作品并不多。
他希望能通過游戲主機在中國的業(yè)務(wù)中發(fā)現(xiàn)一些非常好的IP,打造成讓全球玩家都能叫得上名字的游戲作品。
“這就會是讓我們真正覺得,做國行PS很驕傲的時刻?!?
不拒絕任何可能性的PSVR
盡管定位明晰、目標明確,但PSVR卻從不停下任何對未來發(fā)展模式的探索。添田武人表示,公司內(nèi)部也有對AR、MR等技術(shù)和游戲結(jié)合的探索,盡管并沒有明確的結(jié)論,但主機游戲的可能性是非常值得深挖的。他也特別提到了任天堂新推出的Switch游戲機,并表示這種主機+掌機的創(chuàng)新是對業(yè)界發(fā)展很積極的舉措。如何創(chuàng)新是一個很大的挑戰(zhàn),
作為創(chuàng)新基因深厚的索尼來說,如果推出的新品和發(fā)展模式,也一定會有自己的創(chuàng)意在里面。
但不拒絕任何可能性的PSVR,卻果斷拒絕了為平臺內(nèi)容降低審核門檻。
“真正帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展是人有驚喜的時候,超出期待值的時候,”添田武人說。只有超出想象和有滿足感的體驗才會把產(chǎn)品往前帶一步。這也意味著相比數(shù)量,產(chǎn)品的質(zhì)量對PSVR來說更加的重要。
無論是PS4還是PSVR,游戲質(zhì)量的把控是出了名的嚴格,甚至有些時候讓開發(fā)團隊“招架不住”。添田武人明確表示,
從品質(zhì)把關(guān)的層面來看,很難想象會降低標準,但可能會提高。如果游戲開發(fā)者的初衷不是為用戶提供更好的游戲體驗的話,可能不太適合PSVR這個平臺。
“各種各樣的嘗試都應(yīng)該有,但是最后的選擇權(quán)一定要留給用戶。用戶的選擇權(quán)越多的時候,就是這個市場真正起步的時候?!?
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