4月24日,Unreal Open Day 2017在上海召開,會上,奧英COO張以哲以“VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的缺環(huán):發(fā)行、IP的輕電競對于CP的價值”為主題進(jìn)行了演講。他總結(jié)了VR內(nèi)容從2016年到2017年的變化,并認(rèn)為2018將是內(nèi)容的爆發(fā)年。同時,張介紹了奧英在VR游戲發(fā)行中的一些思考以及策略,如何用輕電競以及IP來幫助CP快速變現(xiàn)。 以下是VR陀螺對演講內(nèi)容進(jìn)行的整理: 我們這次演講可能是本次Unreal Open Day很不技術(shù)的演講,但是我們也會很有重點,就是要把挖掘內(nèi)容的很大價值做到。這個怎么做到呢?做到之前我們必須思考一下為什么要做這件事,從2017年開始VR將是研發(fā)的高地,這一塊兒我們有很多的判斷,因為這幾年VR隨著發(fā)生、發(fā)展,到現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了硬件和大眾認(rèn)知逐漸成熟、但是內(nèi)容卻極為缺乏的階段,從這個時候開始我們必須把重點關(guān)注在內(nèi)容之上。 說到內(nèi)容就必須談?wù)劗a(chǎn)業(yè)鏈,奧英在中間的發(fā)行這一環(huán),大家可以回頭看一下書籍的出版、電影、電視、漫畫所有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都會有完整的生態(tài)鏈。從IP,人們所熟悉的東西、角色、題材到CP,到發(fā)行,再到渠道,渠道是能夠直接觸達(dá)C端的場景,到很后才到C端。IP到C端就是從人民群眾中來到人民群眾中去。 VR內(nèi)容的變化:2015年新奇、2016年彷徨、2017年沉淀 VR內(nèi)容有什么變化?可以用如上六個字來形容。2015年的時候在座對VR了解更多一些,但是對于普羅大眾來說2015年其實主要是新奇感。2016年國內(nèi)的CP經(jīng)過了一波彷徨期,內(nèi)容有好有壞,團(tuán)隊有生有死,資本也是相對遇冷的時間,所以2016年是彷徨的。經(jīng)過2016年的彷徨,資本的大潮退下去以后看誰能留下來,沉淀下來都是精華,吹去了泡沫,2017就是沉淀,是精華。我們當(dāng)然希望2018年是爆發(fā),這也要靠大家的共同努力。 為什么說2017年之后可能迎來爆發(fā)期呢?我們判斷全球已經(jīng)迎來了增量市場的階段。我們之前所做的VR游戲市場都是存量市場,比如說海外的VR很多時候顯得和國內(nèi)不一樣,并沒有在去年遇冷,那是因為海外有較多的主機和PC游戲客戶,而國內(nèi)相對比較缺乏這一塊。國內(nèi)比較熟知的是《陰陽師》、《王者榮耀》這樣的手機用戶,或者是《英雄聯(lián)盟》這樣的網(wǎng)吧用戶。到了現(xiàn)在國外的VR內(nèi)容出現(xiàn)了瓶頸,當(dāng)主機游戲的存量用戶之后接下來的未來在哪里?未來很簡單,想看未來先看一下歷史。20年前網(wǎng)吧的年代,我們當(dāng)時打什么?打星際。那個時候沒有人家里有電腦,所有人都是去網(wǎng)吧或者是學(xué)校來打游戲。 接下來我們會看到在類似于網(wǎng)吧的新的市場和類似于學(xué)校的VR場景當(dāng)中完成新一波人類對VR的教育。從今年上半年到現(xiàn)在,我們已經(jīng)和很多海外、國內(nèi)的團(tuán)隊交流,大家都開始關(guān)注到線下的市場,我們奧英的辦公室在上海新天地,一個多月的時間已經(jīng)來過三波老外來向我們學(xué)習(xí)中國的市場是怎么做的,中國的VR線下店是怎么開的。因為很多時候他們的技術(shù)和理念會領(lǐng)先我們,但是在商業(yè)模式的探索上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如我們。 奧英的發(fā)行策略:輕電競+線下+IP 當(dāng)全球都聚焦于線下市場的時候我們做什么事呢?奧英成為了一家VR內(nèi)容發(fā)行商。公司成立于2016年12月份,在一個月內(nèi)得到了數(shù)千萬的風(fēng)投,來自于創(chuàng)享投資和澎湃資本。我們想做VR內(nèi)容發(fā)行商一定要理解好VR和內(nèi)容的本質(zhì)。首先要理解VR,在座都是開發(fā)者,這個也不需要多介紹。VR的幾個特征,無邊界、沉浸感、排它性。另外理解游戲的本質(zhì),互動、體驗、娛樂?;趯R和游戲內(nèi)容的理解我們接下來的推廣就會有重點,就是如何重新理解線下O2O的流量,目前的線下體驗店還比較早期,大家去商場和主題公園體驗到的VR比較粗糙,運營模式也比較簡單。 我們從海外得到的研究報告,到了2020年,VR/AR的線下銷售規(guī)模能夠達(dá)到200億美元,如果我們對這個事情沒有完全理解透,2020年一定是做不到的。我們想重塑VR的線下生態(tài)鏈,現(xiàn)在的國內(nèi)VR現(xiàn)狀非常粗暴,就像兩把玻璃球,紅色是渠道用戶,藍(lán)色是CP,大家灑在地上,亂碰亂撞,效率很低,也會產(chǎn)生摩擦。在這個基礎(chǔ)上奧英想做什么事情?我們要秉持中立,為所有人呈現(xiàn)精品。我們想做“漏斗”,通過我們的發(fā)行模式,包括輕電競、線下運營,包括很多IP方面的舉措,也包括技術(shù)方面的標(biāo)準(zhǔn)化sdk等等,讓CP通過發(fā)行的媒介來抵達(dá)很終的渠道和C端,這個過程也是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成熟的模式,只不過在VR當(dāng)中做成熟的模式需要對VR有深度的理解。 為了做這件事,奧英的投資發(fā)行業(yè)務(wù)基于此又做了三大塊,影游合作、奧英家、奧英體育。 發(fā)行投資是我們很為核心的業(yè)務(wù),因為我們畢竟是中國一家VR內(nèi)容的發(fā)行公司。大家如果熟悉育碧、EA、輕小說、動漫出版商或者好萊塢的幾大電影公司應(yīng)該知道發(fā)行和投資是緊密相連的,這樣能夠幫助他們更深入地推進(jìn)內(nèi)容和推向市場。 奧英體育是基于挖掘O2O流量做的事,通過輕電競的模式讓VR活下來。國內(nèi)現(xiàn)在的VR體驗店空置率非常高,復(fù)玩率非常低,如何減少空置率呢?如何提高復(fù)玩率?我們想通過輕電競的方式去做。比如目前我們在全國的很多線下店推廣我們的一款產(chǎn)品《牧場星球》,這款產(chǎn)品是雙人互動的輕電競模式,所以通過輕電競的運營手法,配合周邊的聯(lián)賽賽事,我們可以把線下的VR真正地搞的火起來。我們做這件事的奧英體育團(tuán)隊已經(jīng)在這個領(lǐng)域扎根了十幾年,同時手頭還有已經(jīng)做到第四屆的聯(lián)賽,所以在電競領(lǐng)域也算是有一定的地位,而且我們的聯(lián)賽賽事里面的網(wǎng)紅、直播、電競選手都是全套,做斗魚直播人數(shù)是超過100萬的。 奧英家是想大家都在一起,為內(nèi)容提供承載地和匯聚地,就像安迪·沃霍爾的factory。本質(zhì)上讓VR很頭部的團(tuán)隊聚到一起來,互相交流、首發(fā)游戲。這會成為行業(yè)內(nèi)匯聚的地方。 接下來是影游合作,從IP到C端中間是要跨越漫長的過程的,如何讓C端減輕陌生感?尤其是在VR的行業(yè)VR是全新的東西,如果用全新的東西帶全新的東西普通人會受不了,我們應(yīng)該用大家所熟悉的東西帶大家所熟悉的東西,從而降低門檻提高大家的熟悉度。所以我們會通過很多的資源,把海外的、國內(nèi)的IP內(nèi)容引到國內(nèi)來和VR的CP合作,用熟悉的IP來帶動VR內(nèi)容的生產(chǎn)。 中國VR的潛在人口是在2.86億,這個數(shù)據(jù)是前兩年的研究數(shù)據(jù),今年應(yīng)該會有所增長。這個數(shù)字已經(jīng)達(dá)到了美國除去加州以外的總?cè)丝诤腿毡救丝诘膬杀?。這么大的市場是需要完整的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)建的,而不是如剛剛所說兩把玻璃球在地上亂撞的情況。 今天我們還帶來了我們即將一家發(fā)行的新產(chǎn)品《啟動日·重鑄》,這款產(chǎn)品是用UE4研發(fā)的機甲對戰(zhàn)類產(chǎn)品,來自上海翌雪這個團(tuán)隊。該團(tuán)隊出身騰訊,擁有多年次時代游戲的研發(fā)經(jīng)驗,對用戶體驗理解極深。這款產(chǎn)品目前還在很終的打磨階段,但是基本玩法已經(jīng)確定,我們希望《啟動日·重鑄》能成為VR界的CS,因為這種2V2的玩法結(jié)合了爽快感和策略,能夠滿足很粗暴的玩家和很精細(xì)的玩家的不同訴求。同時,《啟動日·重鑄》的玩法,又極匹配線下運營的模式,基于此的全國大賽也即將展開。 就跟翌雪一樣,奧英是把所有的事情基于在我們很核心的事情上?;诖藠W英才能為行業(yè)、CP、生態(tài)鏈做更多的貢獻(xiàn)。
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