發(fā)布時(shí)間:2017-04-26 09:15 | 標(biāo)簽:
VR游戲 揭秘計(jì)劃 開源 維晶科技
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《揭秘計(jì)劃》,這款曾經(jīng)在去年GDC上被索尼力薦的VR游戲,繼國內(nèi)上線后,3月7號正式上線美國和日本,并取得北美游戲榜第1名,日本最受歡迎、最具人氣游戲的傲人成績。
然而,很多人總是只看到別人成功的一面,殊不知開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這背后付出了多大的努力。雖然唯晶科技在技術(shù)上有深厚的積累,卻依舊耗費(fèi)了2年時(shí)間在這款VR游戲上,按照SIE的標(biāo)準(zhǔn)歷經(jīng)無數(shù)次修改、調(diào)整,開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至差點(diǎn)就覺得自己無法完成,但是對游戲的“初心”,讓他們堅(jiān)持了下來。
這是一個致敬所有奮戰(zhàn)在路上的VR游戲人的故事!
出發(fā):從DK2到Project Morpheus
詹承翰,一位滿懷童心的資深游戲人,從中學(xué)時(shí)期開始迷上游戲,從此一發(fā)不可收拾,算起來已經(jīng)在游戲圈混跡了23年。2003年成立唯晶科技,將這家公司從10人的小團(tuán)隊(duì)帶領(lǐng)成為300多人的中型公司,并在上海、南京以及臺北等多個區(qū)域設(shè)點(diǎn)。
跟VR結(jié)緣其實(shí)最早是在2015年年初,偶然之下詹收到了一臺Oculus DK2開發(fā)機(jī)。雖然對于VR這個新事物多少有一些認(rèn)識,但自己并未親自參與制作過。出于好奇,詹萌生了一個想法,想要用這臺設(shè)備做出一些意想不到的東西。
很快,他們用UE4引擎做了一個DEMO,當(dāng)時(shí)對VR不是很熟悉,所以做了自由移動的方式,但還是沒有辦法克服暈眩的感覺。
正好那段期間和索尼在溝通其他項(xiàng)目,詹借著這個機(jī)會提出了一個更為大膽的想法——申請用Project Morpheus來開發(fā)VR游戲。當(dāng)時(shí)Project Morpheus并未更名為PS VR,沒有正式對外公布,而且當(dāng)時(shí)做VR的廠商都也只是鳳毛麟角。
終于詹的申請得到了回應(yīng),2015年6月,對于唯晶來說一個很重要的事件發(fā)生了——受邀參加索尼召開的媒體的品鑒會,這是一次閉門活動,僅限主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)參加。“當(dāng)時(shí)覺得體驗(yàn)跟震撼,這才是VR,索尼那一次展示自己做的很多VR的游戲,讓我們的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)非常震撼?!?
為了進(jìn)一步了解VR這種神奇的體驗(yàn),2015年 7月的 ChinaJoy,詹背著包帶著羨慕的眼光,一家家排隊(duì)體驗(yàn)。雖然在傳統(tǒng)游戲中積累了深厚的技術(shù),但是在VR上仍然是新手的詹承翰,抱著謙遜的心態(tài)不斷學(xué)習(xí)。
在體驗(yàn)了所有的項(xiàng)目后,他們做了一個重要的決定,將最開始的Demo中奇幻冒險(xiǎn)的主題改成火星冒險(xiǎn),并且將場景設(shè)定在駕駛艙中。
“體驗(yàn)了這么多游戲,我們體悟出駕駛艙原理,就是駕駛艙的環(huán)境反而不會暈眩,因?yàn)槟愕囊曈X大部分看到的可能都是駕駛的面板,真正有非常大量的信息是窗戶外的影像。如果我們做一個VR游戲,讓玩家的視野太大就很容易暈眩,那就不是一個好點(diǎn)子?!奔词拐矀€人對火星題材非常熱衷,但還是需要說服團(tuán)隊(duì)成員,以及索尼,才最終將題材改成了火星冒險(xiǎn)。
在此之后,只要一有機(jī)會,詹就會興沖沖地跑去體驗(yàn)VR游戲,有時(shí)甚至在索尼展臺待一整個下午。2015年12月,詹讓公司全體成員體驗(yàn)了一遍HTC Vive,改變了大家對VR尚不成熟的看法。
2016年1月,這對于唯晶科技來說是一個小的里程碑——《揭秘計(jì)劃》第一個Demo以及視頻在索尼發(fā)布會上發(fā)布。
困境:原來做VR游戲這么辛苦
雖然成功邁出了第一步,但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,團(tuán)隊(duì)很快就遇到了困境。
2016年4月,為了趕在E3上發(fā)布,唯晶的VR團(tuán)隊(duì)熬了整整14個日夜,然而還是收到50多個非常棘手問題,包括一些Bug、操作、畫質(zhì)、違反準(zhǔn)則、不明原因的現(xiàn)象,都很難解決,這一次讓團(tuán)隊(duì)深刻感受到原來做VR游戲這么辛苦。
VR游戲?qū)τ谟布阅芤筇貏e高,為了能夠流暢的運(yùn)行,市場要在CPU和GPU中做出平衡?!澳阍谶@之間不斷要去做博弈,比如說人的面部表情和動作,如果做得太多會影響CPU的性能,如果你現(xiàn)場的燈光打了很多盞,像駕駛艙你這么大的一個駕駛艙里面很多小物件,物件太多也不行,也會影響到CPU和GPU”。
“PS VR有一段時(shí)間有很詭異的現(xiàn)象很難解決,有彎月的現(xiàn)象,一般的眼睛看不到;還有微抖現(xiàn)象,在非常快速移動的時(shí)候,索尼的技術(shù)人員會偵測是不是有一點(diǎn)抖動的現(xiàn)象,這個跟幀率沒有關(guān)系,但是跟舒服不舒服有關(guān)系,這些都是硬指標(biāo)必須要解決?;蛘呤沁^場之間大家做一個切換場景的動作,這個部分的性能也是被要求的,包括你的場景和音效也會導(dǎo)致性能低下?!彪m然UE4引擎已經(jīng)足夠強(qiáng)大,然而在面對VR時(shí),顯然提出了更高的要求。
突破:突如其來的驚喜
在屢受挫折后,團(tuán)隊(duì)甚至開始懷疑是否能夠完成,但對游戲的“初心”讓他們堅(jiān)持了下來。
“2016年8月我們開始有一些突破,我們當(dāng)時(shí)和西雅圖的VR專家,每天晚上都在做一些溝通,結(jié)果發(fā)現(xiàn)很多人遇到相同的問題,當(dāng)時(shí)瞬間覺得這么多人同病相憐,也讓我們稍微平靜下來了。日本的一個工程師很厲害,每天把大量測試反饋出來,我們也提供很多的反饋,我們也不斷的做優(yōu)化,終于有一些突破幫助他們及時(shí)更新,他們沒有更新引擎,只是更新一小段代碼,看看索尼可不可以接受,有這么一段歷程。”
在同年9月,《揭秘計(jì)劃》一共提交了5次初審版本,但每次初審都沒有通過,每次都會出現(xiàn)新的問題,讓人猝不及防?!半m然很辛苦,但是也鍛煉了團(tuán)隊(duì)。我們跑去日本上課,得到了包含索尼在倫敦的技術(shù)文檔。大家知道索尼PS VR最低標(biāo)準(zhǔn)是60幀,但這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)榈剿髂嶙鰷y試的時(shí)候,他的測試機(jī)可能很老舊,每天測試游戲,它的硬盤有毀損,所以需要更高的幀率來應(yīng)對。”
在學(xué)習(xí)的同時(shí),唯晶也在試圖從玩家的角度來調(diào)整游戲。“我們當(dāng)時(shí)找了40多個玩家一邊體驗(yàn)游戲,讓玩家自己玩,我們在旁邊觀察所有玩家的反饋和反應(yīng),比如說他們說哪一個部分比較好、哪一個部分不好,我們又花一個月修改整個游戲,包括游戲該賣多少錢也是通過玩家投票出來的價(jià)格?!?
終于,一年多的努力沒有白費(fèi),甚至感動到讓他們驚喜。在初審獲得通過之后,2016年11月,《揭秘計(jì)劃》終于進(jìn)入以嚴(yán)格聞名業(yè)內(nèi)的最終正式審查環(huán)節(jié),竟然在次日就收到了審核通過的通知,這種前所未有的殊榮讓團(tuán)隊(duì)倍感激勵,也讓他們一戰(zhàn)成名。
今年Q1季度,《揭秘計(jì)劃》先后上線亞洲、歐美及日本地區(qū),在亞洲區(qū)最受歡迎榜獲得第3名,日本人氣榜和美國Top Games榜均列第1。
《揭秘計(jì)劃》全球各地區(qū)均取得優(yōu)秀銷售成績
決定:開源《揭秘計(jì)劃》,幫助更多CP
對于唯晶來說,《揭秘計(jì)劃》不僅是兩年下來努力的結(jié)晶,也是其在嘗試VR游戲全球發(fā)行中的重要一步。不過,詹在此時(shí)卻做了一個讓人意外的決定——開源《揭秘計(jì)劃》。
“我覺得PSVR是一個巨大的挑戰(zhàn),所以我們會開放原代碼給我們合作的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì),幫助他們很快地解決這些挑戰(zhàn),快速的把它做好?!闭餐瑫r(shí)還提到,目前內(nèi)部有6個項(xiàng)目在同時(shí)啟動,如果有需要,源代碼也考慮開放給合作伙伴作為參考。
除了開源之外,唯晶科技去年提出VR游戲發(fā)行計(jì)劃,除了在資金方面給到支持之外,還包括游戲的全球發(fā)行、本地化,以及其公司內(nèi)的300多名研發(fā)成員提供的美術(shù)支持。
“我們希望把完整的經(jīng)驗(yàn)分享給合作伙伴,大家都知道VR毋庸置疑是一個重大的趨勢,我們在真正大爆發(fā)之前,我們的團(tuán)隊(duì)、所有的合作伙伴能夠賺到一點(diǎn)錢活下來,持續(xù)的賺錢下去,等到VR整個市場大爆發(fā)的時(shí)候,這個天下就是我們的?!睂τ赩R的未來,詹充滿信心地說道。
結(jié)語
對于很多人來說,游戲是自己實(shí)現(xiàn)夢想的行業(yè),同時(shí),這也是給人帶來夢想的行業(yè),而VR,讓更多人找回了做游戲的“初心”。
然而,VR游戲目前的殘酷處境,讓很多人望而卻步,或者中途放棄。始終堅(jiān)守在這個領(lǐng)域的人,或許表面上看是靠投資在支撐著,但實(shí)際上,更重要的支柱是對游戲的情懷。
最近聽到了太多對于VR的負(fù)面消息,不論是融資數(shù)量減少,還是頻出的倒閉潮、欠薪潮,讓很多人失去信心。但是每個行業(yè)的早期都需要經(jīng)歷這樣的陣痛,這時(shí)候行業(yè)需要的,不是指責(zé)嘲笑,而是更多的鼓勵和支持。
筆者雖不是奮戰(zhàn)在一線的開發(fā)者,但一直很感恩,感恩在這個時(shí)代遇見VR,體驗(yàn)到VR,并見證VR的成長。而我相信,每一位VR行業(yè)中的小伙伴,都會和我有同樣的感受。
注:本文素材來自詹承翰在Unreal Open Day2017上的演講分享。
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