發(fā)布時(shí)間:2017-05-12 15:05 | 標(biāo)簽:
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Unite 2017 Shanghai將于5月11日-13日在上海·國(guó)際會(huì)議中心隆重召開(kāi)!作為Unity年度最重磅的活動(dòng),匯聚了來(lái)自全球的Unity開(kāi)發(fā)者,發(fā)行商, 培訓(xùn)家和愛(ài)好者們。Unity Labs的Principal Designer (首席設(shè)計(jì)師)Timoni West,他演講的主題是《Editor VR設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)》分享了EditorVR的主要功能、以及EditorVR如何解決UI和UX的痛點(diǎn)。
以下為VR陀螺整理的演講實(shí)錄(略有刪減):
我在Unity實(shí)驗(yàn)室部分負(fù)責(zé),我們有一個(gè)項(xiàng)目,叫做EditorVR。
EditorVR是一個(gè)開(kāi)源的包,你可以添加到你的項(xiàng)目當(dāng)中,它是可拓展的,你可以增加功能。EditorVR是一種工具,對(duì)于EditorVR是以編輯模式在運(yùn)行,可以進(jìn)行改變,你做出的修改可以進(jìn)行保存。
目前沒(méi)有移動(dòng)版,對(duì)于Daydream來(lái)說(shuō)操作感比較難,現(xiàn)在EditorVR是5.6版,大概在八個(gè)月以前發(fā)布了定制版,很快就可以正式發(fā)布。
接下來(lái)我介紹一下我們這個(gè)項(xiàng)目里面主要的功能。
第一點(diǎn):在Unity里面在編輯的模式下創(chuàng)建一個(gè)應(yīng)用,在整個(gè)工程團(tuán)隊(duì)編輯之外做很多工作。
第二點(diǎn):我們要設(shè)計(jì)一個(gè)強(qiáng)有力的創(chuàng)作工具,這對(duì)于VR來(lái)說(shuō)是很難的。像OW的產(chǎn)品就是這樣我們要從復(fù)雜的動(dòng)作里面創(chuàng)建東西出來(lái),難度是比較大的。
最后我會(huì)談一下UI和UX的痛點(diǎn)。
我們?nèi)绻獎(jiǎng)?chuàng)建一個(gè)VR的創(chuàng)作工具,EditorVR是在實(shí)時(shí)運(yùn)行的,但是Unity本身并不是進(jìn)行實(shí)時(shí)地運(yùn)行,我們要確保它的渲染場(chǎng)景是實(shí)時(shí)的。所以在Unity可以用GPU,在VR里面我們無(wú)法依賴于GPU。
我們要確??梢允褂肊ditorVR對(duì)我們的場(chǎng)景進(jìn)行移動(dòng),這里可以通過(guò)手勢(shì)放大或縮小,這樣可以把一些大的東西、小的東西進(jìn)行縮放。 它已經(jīng)變成是VR里面創(chuàng)建的標(biāo)準(zhǔn)程序,我們對(duì)場(chǎng)景轉(zhuǎn)變的層次無(wú)法進(jìn)行改變,要改變查看器。在EditorVR里面就解決了無(wú)法進(jìn)行縮放的問(wèn)題。
另外,我們還有一個(gè)功能叫Mini world,就是你所在場(chǎng)景的微縮版,不需要把整個(gè)圖象都進(jìn)行縮放就可以進(jìn)行局部的縮放,這樣可以進(jìn)行局部的渲染。
我們的play mode和一般的Unity VR不一樣,它是在電腦上。如果我們進(jìn)入到play moed可以看到我們的屏幕,也可以看到控制器上的某一個(gè)按紐都要用到??刂破鳠o(wú)法實(shí)現(xiàn)退出的模式,必須要使用鍵盤(pán)才能退出場(chǎng)景,還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)好的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。
下一部分來(lái)看一下強(qiáng)大的工具是什么意思,很多時(shí)候有一些工具都有局限性,但作為創(chuàng)作工具我們要能夠?qū)崿F(xiàn)無(wú)所不能。
比如說(shuō)對(duì)playdream有兩個(gè)控制臺(tái),可能是兩個(gè)控制臺(tái)上玩的不同游戲。對(duì)于EditorVR來(lái)說(shuō),我們要確保用戶都有這兩個(gè)功能,可以用EditorVR,而不需要進(jìn)行切換。如果我們要選擇各種不同的尺寸物件,都要在EditorVR里面實(shí)現(xiàn),什么都可以進(jìn)行選定。這個(gè)強(qiáng)有力的工具對(duì)開(kāi)發(fā)者不會(huì)造成任何的限制。
下面再看一下我們另外的一個(gè)挑戰(zhàn),我們有9000多個(gè)Queues,必須要承載不同物體的層級(jí),此外必須對(duì)你所看到的東西進(jìn)行重新的排列,我們所處理的是3D的世界,我們想讓它看起來(lái)像在2D一樣,它的大小是一樣的。在2D的世界里面它的大小是不變的,不管在現(xiàn)實(shí)世界里面是多大,這點(diǎn)在VR里面是非常糟糕。
這里談到的是新的體驗(yàn),所以我們看一下UI和UX上的痛點(diǎn)。這里是開(kāi)發(fā)中的關(guān)鍵障礙,這些痛點(diǎn)是接下來(lái)要開(kāi)展的。
首先在EditorVR里面有一個(gè)叫做工具的東西,工具是你不同的使用創(chuàng)作模式,可能你在做動(dòng)畫(huà)、繪制因?yàn)閂R是受到限制的,所以你必須能夠切換不同的模式,比較使用盡可能多的按紐。
在以往的UI界面,如果你去切換模式的話,外面的一切改變,菜單也改變了,在VR當(dāng)中你可能加入了一些東西,改變了一些東西,但整體而言看起來(lái)還是一樣的,所以改變是非常微妙的。
我們要做的就是如何識(shí)別你的工具已經(jīng)改變了,開(kāi)發(fā)者可以使用任何的工具。
還有一點(diǎn)我想談的就是關(guān)于手勢(shì),因?yàn)槲覀儧](méi)有很多的按紐,大家可能認(rèn)為用手勢(shì)是很好的辦法。
但手勢(shì)是非常依靠CPU的,很難讓用戶在3D的狀態(tài)下去進(jìn)行操作。還有一點(diǎn)看上去也是比較好的點(diǎn),讓UI層疊,用這樣的動(dòng)作,就像你在移動(dòng)的時(shí)候它就能跟著你移動(dòng),但事實(shí)上這個(gè)挺糟糕的,體驗(yàn)并不好。
所以花這么大力氣還不如就給他做一個(gè)按紐讓他使用。
再來(lái)看物體交互,我們所了解的一點(diǎn)就是最終的目的、自由并不是非常地理想,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在這個(gè)世界當(dāng)中,我們有自己的物理系統(tǒng),我們有物理上的限制。
比如有個(gè)物體,我們可以選擇它不同的模式,如果你能夠用這樣的方式選擇模式的話,操作是不一樣的。非常有趣的是它這里不是在旋轉(zhuǎn),我們把它放在這里,它進(jìn)行了一定的旋轉(zhuǎn),到了一定的階段會(huì)再回來(lái),這就是你在選擇遠(yuǎn)處物理的情況,雖然感覺(jué)不錯(cuò),但跟近處的物體是不一樣的。
再來(lái)看這一點(diǎn),這一點(diǎn)也是非常明顯的。我們把箱子堆起來(lái),看上去就是一個(gè)簡(jiǎn)單的堆箱子。但是,我們把這些箱子堆起來(lái),在場(chǎng)景里面我們要使用空間系統(tǒng)。我們通常講到用戶和物件進(jìn)行互動(dòng),有的時(shí)候希望和被遮擋的物件進(jìn)行互動(dòng)。
如果對(duì)象離你很近你很容易把它選取或者是抓住,如果是離你比較遠(yuǎn),你希望通過(guò)使用動(dòng)畫(huà)的方式才能抓取。我們的移動(dòng)可以快,也可以慢。是要經(jīng)過(guò)很好的調(diào)整。
音效也需要進(jìn)行預(yù)測(cè),如果聲音要起到正確的效果要能夠比較快。我們的聲音不應(yīng)該是事件觸發(fā)的,它是整個(gè)事件的一部分。如果我們電擊兩下的話,應(yīng)該能夠很快地聽(tīng)到聲音。
在很大的對(duì)象里面,比方說(shuō)會(huì)議廳,我們?cè)跁?huì)議廳當(dāng)中就不能選中其他的東西,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是大的挑戰(zhàn)。還有控制器的噪音,有的時(shí)候用戶動(dòng)作太多了會(huì)產(chǎn)生噪音。
接下來(lái)談一下怎么樣開(kāi)始使用EditorVR。
首先我們要在Unity上進(jìn)行運(yùn)行,所以我們建議分辨度是1080,這里面是我們的網(wǎng)站,可以下載EditorVR的工具包。把package放在項(xiàng)目里面就可以用了,鼓勵(lì)大家用更多的對(duì)象來(lái)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。
前面談到工具,想給大家展示一下Unity已經(jīng)做的工具,如果需要工具的話可以根據(jù)Unity的指南來(lái)進(jìn)行操作。因?yàn)镋ditorVR是開(kāi)源的,我們可以在gethap(音)上下載我們的工具。
謝謝大家!
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