發(fā)布時間:2017-05-12 16:59 | 標(biāo)簽:
VR游戲 英雄互娛 全民槍戰(zhàn)VR
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Unite 2017 Shanghai會議中英雄互娛制作人張子豪發(fā)表《全民槍戰(zhàn)VR開發(fā)經(jīng)驗》演講,全民槍戰(zhàn)VR主打的目標(biāo)是電競游戲,包括線上和線下。張子豪分享了在制作《全民槍戰(zhàn)VR》中的UI、美術(shù)、技術(shù)方面的經(jīng)驗。
以下為VR陀螺整理的演講實(shí)錄:(略有刪減)
英雄互娛制作人張子豪:
《全民槍戰(zhàn)VR》大家都覺得這個名字會不會像上個世紀(jì)的游戲,像手游,其實(shí)我們的英文名字會更家高大上一些,Crisis action。
全民槍戰(zhàn)VR線上線下并行
我們是用Unity開發(fā)的,主打的是VR電競,包括線上和線下。
《全民槍戰(zhàn)VR》是一款多人在線競技的VR射擊游戲。很多人對《全民槍戰(zhàn)手游》比較了解,其實(shí)我們但并不是把手游簡單地AR化,我們重新設(shè)定了整個故事背景,并且重新架構(gòu)了操作模式和整個體驗,重新制作了所有的美術(shù)設(shè)計。
2016年8月份立項,在去年的VR展會上做出了第一版本的展出,圣誕節(jié)期間在英雄組織的HPL比賽進(jìn)行了2V2的精彩對戰(zhàn),現(xiàn)在我們開發(fā)了全新的多人協(xié)作的冒險模式,大家可以進(jìn)入我們設(shè)置的故事線里面去探索、暢游。
想跟大家分析一下VR游戲的發(fā)展,很多人會關(guān)心VR游戲?qū)頃趺礃?,現(xiàn)在是什么樣子呢?
我們縱觀PC游戲、手機(jī)游戲,他們再達(dá)到百家爭鳴的地步都有一個發(fā)展歷程,不過很幸運(yùn)的是由于眾多游戲界前輩的積累,我們站在“巨人的肩膀上”,很容易把我們的發(fā)展路程縮短了。
VR游戲也是這樣,VR硬件短短興起的這兩三年,VR游戲的發(fā)展可謂是非常迅猛,國內(nèi)外也涌現(xiàn)出了很多優(yōu)秀的VR作品。
《全民槍戰(zhàn)VR》是運(yùn)行在PC上的游戲,以外部設(shè)備做支撐。
VR用戶分析:線下成本高 線上要求高
下面跟大家分析一下VR用戶, VR用戶概括起來無非分為兩點(diǎn),一是線下用戶二是線上用戶。
線下用戶有什么樣的特征。VR線下用戶很多都沒有VR游戲經(jīng)驗,甚至連游戲經(jīng)驗都很少。但是這些用戶卻有另外一個特點(diǎn),這些用戶的成本非常高,大家可以看出去線下實(shí)體店每次體驗VR游戲價格是非常昂貴的。所以游戲的留存、首次的體驗是至關(guān)重要的。
涉及到線下實(shí)體店,線下實(shí)體店的店主花了很高的代價把設(shè)備采購過來,后期還要使用很高的人力成本去維護(hù)。所以他們希望街機(jī)化的游戲,可以不用投入人力成本,只用托管式的,把游戲放在那兒,玩家可以自己去玩。
相對來說線上玩家的游戲經(jīng)驗比較豐富,他們相對來說是硬殼玩家,他們對游戲的要求、品質(zhì)會比線下玩家高的多。
FPS游戲?qū)?zhàn)方式選擇:PVP還是PVE?
接下來VR游戲的方向,具體說是FPS游戲的方向。眾所周知FPS可以分為PVE和PVP,在我們制作開始也會有這種顧慮,究竟是要側(cè)重PVP還是要側(cè)重劇情豐富的PVE呢?
我們立項的時候著重開發(fā)的是PVP的版本,投到線下實(shí)體店運(yùn)營了2到3個月的時間,我們發(fā)現(xiàn)純的PVP內(nèi)容是無法覆蓋到更多的非競技玩家。后來推出了全新的PVE版本。
它是可多人協(xié)作的冒險模式,有完整的故事劇情,玩家可自己或和朋友一起組隊去通關(guān),更像我們之前玩的街機(jī)游戲,或者是電視類的卡帶游戲。
我們再說回PVP,對于PVP本身有自己的意義,它能拉動玩家的活躍,能提升整個游戲的長線留存。對于PVP來說,我們很有必要把它做好,要通過什么樣的手段呢?一方面我們把游戲推到線上,把線上和線下打通成一個競技的生態(tài),在另外一方面已經(jīng)開始著手準(zhǔn)備線下的賽事,當(dāng)然啤酒和獎金也已經(jīng)準(zhǔn)備好了。也希望我們做的這一系列舉措能幫助FPSVR游戲有一個好的推動作用。
VR游戲細(xì)節(jié):UI盡可能簡潔
下面說一下開發(fā)中的細(xì)節(jié),首當(dāng)其沖直面玩家的肯定是VR中的UI,我們總結(jié)出了幾點(diǎn)。簡潔、便捷、直觀、3D化。我們在制作UI的時候,需要把UI盡量地從簡,玩家操作起來便捷,玩家看到第一眼知道UI傳遞給我的是什么意思,還需要把UI做成立體,這樣讓它表現(xiàn)起來更絢酷。
線下店的移動解決方案,大家可能都知道,VR的移動無論是用什么移動方式都是很令人頭痛的一件事情。我們項目在制作之初就搭載了Omni跑步機(jī),它很好地解決了我們之前顧慮的一些因素。因為它是一個360度可自由旋轉(zhuǎn)的跑步機(jī),所以在很多程度上對我們的開發(fā)進(jìn)程是有促進(jìn)作用的。
寫實(shí)類風(fēng)格游戲需注重劇情與模型精度
接下來跟大家分享一下我們在制作時候的場景美術(shù)風(fēng)格。
因為我們項目是寫實(shí)類風(fēng)格的游戲,所以我們對美術(shù)的要求相對來說是比較高的。在美術(shù)研發(fā)過程中我們也嘗試過把競技類關(guān)卡做的更有沉浸感。
比方說這個,這個場景是我們的海港場景,曾經(jīng)嘗試給它營造成雨天的氛圍,還有一張是大家熟知的關(guān)卡,本來想經(jīng)過這些特效,玩家在游戲體驗的時候會覺得很不錯,但效果適得其反。因為玩家在競技的時候注重的是游戲本身,而我們做的效果沒有很好地讓玩家接受,反而讓玩家感覺非常壓抑,并且玩家的眩暈感也在一定程度上加重了。
相反在制作PVE故事劇情的時候,因為故事系統(tǒng)和整個PVE的玩法是融合在一起,所以場景氛圍對我們制作PVE有很好的提升作用玩家在風(fēng)格化的場景里面會更有沉浸感。
我們是寫實(shí)類的游戲,所以對整個的美術(shù)表現(xiàn)也有一定的要求。包括模型的精度、整體的表現(xiàn)、場景、人物、槍械,包括策劃提出的燈光閃爍、粒子碰撞等一系列的東西。
然后我們在考慮美術(shù)效果的同時更應(yīng)該考慮另外一方面,幀率。
我們在開發(fā)的過程中,好的美術(shù)效果、表現(xiàn)都是大家所希望的。不得不忽視另外一個問題,幀率的問題,如果幀率不合格,那么它產(chǎn)生的不適感、眩暈感會嚴(yán)重地影響游戲體驗。
所以我們才會說在提升畫質(zhì)的同時要保證良好的幀率。
謝謝!
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