文/VR陀螺 案山子 “我們不僅僅要承受發(fā)工資的壓力,同時因?yàn)楹芏嗫蛻粼赨nity上做游戲,如果Unity失敗了,那么客戶也就失敗了,所以在過去的12年,我們非常緊張,非常有壓力。”Unity的創(chuàng)始人David Helgason說道。 公司越大,所承擔(dān)的社會責(zé)任也就越大。對于Unity的認(rèn)識 ,應(yīng)該大多數(shù)人都知道它是全球很大的游戲引擎,市場占有率達(dá)到70%以上,全球擁有1000多名員工。 不過對于這樣一家大型公司,卻很少有人關(guān)注到它的過去。近日,在Unite 2017 Shanghai上,VR陀螺專訪到Unity創(chuàng)始人David Helgason(以下簡稱David),講述了其3人從公寓創(chuàng)業(yè),到成為千人規(guī)模的世界不錯公司的心路歷程,以及Unity未來的方向。 3個人,從做游戲到做引擎 在創(chuàng)立Unity之前,David曾經(jīng)有過幾次創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。19歲開始做游戲,經(jīng)歷了幾次退學(xué),創(chuàng)立了幾次公司,但是幾次都不是很成功。 故事從3個來自不同國家,卻因游戲而聚集在一起的小伙子說起。 Unity的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)一共有3人,David,以及Joachim Ante,現(xiàn)任CTO;Nicholas Francis,曾經(jīng)是CCO,不過已經(jīng)離開Unity,創(chuàng)立了自己的游戲公司,用Unity在開發(fā)游戲,他們分別來自冰島、丹麥和德國。 “Joachim和Nicholas都很喜歡做游戲,在網(wǎng)上認(rèn)識了對方。我是Nicholas的老朋友,他當(dāng)時問我想不想加入這個團(tuán)隊(duì),我想都沒想就答應(yīng)了。”David說道。 就這樣,3人在丹麥哥本哈根的一間狹小的公寓中開始埋頭做游戲,團(tuán)隊(duì)取名為OTEE(Over the Edge Entertainment)。 David興奮地為我們展示了OTEE很早想要使用的Logo,那是一個類似于路標(biāo)的三角形符號,中間是一一輛車飛躍過小山丘,當(dāng)然很后這個logo并沒有使用。 “當(dāng)我們?nèi)齻€人決定要干一番事業(yè)時,我們都很興奮。當(dāng)時很多游戲公司的名字都比較出格,比如有叫‘RockStar’的,有叫‘Bungee’的,所以叫‘Over The Edge’對我們來說非常合適。” “一開始我們做了非常多的游戲原型,也推出過一款游戲產(chǎn)品,但是并沒有成功,不過積累了一些技術(shù)。當(dāng)時我們在思考這一技術(shù)的意義在哪,我們認(rèn)為我們要做一個非常容易使用、非常優(yōu)雅的引擎。后來我們決定要轉(zhuǎn)型做軟件公司,因?yàn)橐娣浅V匾?rdquo; OTEE原本就是一個游戲中間件,后來他們把它定義為“游戲開發(fā)工具”,游戲引擎也就由此而來。 “然后我們決定要變成一家技術(shù)軟件型的公司,名字也改成Unity,因?yàn)樵镜拿植辉龠m合了。當(dāng)時的軟件公司名字都叫‘Microsoft’、‘Adobe’、‘Apple’。Unity寓意融合一切。” Unity創(chuàng)立時,David僅25歲。 危機(jī)四伏,12年的緊張和壓力 創(chuàng)業(yè)是過獨(dú)木橋,而且要承受常人難以忍受的壓力和焦慮。Unity一路走來也并非順風(fēng)順?biāo)?雖然找到了方向,但是如果要為一個行業(yè)創(chuàng)造一個工具,一件事就是要了解這個行業(yè),而他們當(dāng)時并不了解這個行業(yè)。 為了快速了解游戲行業(yè),3人開始惡補(bǔ)。90年代的時候,并沒有現(xiàn)在隨處可下載的電子書籍,也沒有各種便利的教程、數(shù)據(jù),他們只能通過一些游戲開發(fā)者雜志來獲取信息。不過,這并不是很難的。 “剛開始創(chuàng)立公司的時候其實(shí)挺困難的,不止沒錢,甚至連食物都沒有。但是當(dāng)我們找到一些客戶的時候,我覺得無論如何都要支持他們。” 14年中,Unity曾經(jīng)遭遇過多次危機(jī),特別是在創(chuàng)業(yè)初期,只要有一個人選擇放棄,那Unity可能就不會存在了。幸運(yùn)的是,CCO Nicholas是在團(tuán)隊(duì)比較穩(wěn)定之后才離開,那時候已經(jīng)有了400人的規(guī)模。Nicholas現(xiàn)在自己成立了游戲公司,用Unity開發(fā)游戲。 2006年,Unity遭遇財(cái)政危機(jī),雖然沒有到破產(chǎn)的階段,但是幾乎發(fā)不出工資。在那個時期,Unity核心人員幾乎都放棄拿工資來保證讓公司正常運(yùn)轉(zhuǎn)下去。 2007年,Unity在舊金山舉辦了一屆Unite大會,當(dāng)時公司只有10個人,8個雇員,兩個實(shí)習(xí)生。不過他們依然想把活動辦成全球的大會,結(jié)果只賣了32張票,來了32個人。“我們開了三天的會,包括技術(shù)的內(nèi)容和Keynote的演講,我記得有人從日本從以色列遠(yuǎn)道而來,當(dāng)然也有從中國和印度來的嘉賓。”雖然人少,場面非常尷尬,不過David卻覺得非常自豪,因?yàn)閷τ谒麄儊碚f,這是滿懷志向把這個公司打造成國際化大公司的一步。 此外,2010年蘋果改變了一些針對開發(fā)者的規(guī)定,也對Unity造成了巨大的影響。由于開發(fā)者的應(yīng)用發(fā)布在iOS平臺或者Android平臺,平臺一旦發(fā)生任何改動,引擎方都需要快速進(jìn)行調(diào)整,不然會影響到開發(fā)者。 一次給員工發(fā)工資時,David感受到了他們的責(zé)任和壓力。而更大的壓力則是來自于這家公司所承擔(dān)的社會責(zé)任。 “我們不僅僅要承受發(fā)工資的壓力,同時因?yàn)楹芏嗫蛻粼赨nity上做游戲,如果Unity失敗了,那么客戶也就失敗了,所以在過去的12年,我們非常緊張,非常有壓力。” 讓所有人都能做游戲 Unity引擎到現(xiàn)在,已經(jīng)迭代到5.6版本,他們的目標(biāo)也從讓游戲開發(fā)變得簡單變成了讓所有人都能做游戲。 他們給Unity定了三個原則,現(xiàn)在做的一切都圍繞這三個原則。 一個希望能讓開發(fā)大眾化,就是每天都需要專門關(guān)注將很有效果的一些很強(qiáng)大的開發(fā)工具給到開發(fā)者。 第二是解決開發(fā)中的困難,解決困難的問題也就是大家不需要面對這些問題,包括我們當(dāng)今的這些問題。 第三個原則是驅(qū)動成功,幫助開發(fā)者變現(xiàn)。 游戲行業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)一個能夠穩(wěn)定增長的成熟產(chǎn)業(yè),特別是手游,在移動互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)后,每年都以驚人的速度增長,而Unity也借此奠定了其在產(chǎn)業(yè)中的地位,搶奪了整個游戲產(chǎn)業(yè)中70%的份額。 談到如何讓公司可持續(xù)發(fā)展時,David稱,做一個引擎本身在技術(shù)上并不困難,但是一直發(fā)展下去卻需要很小心。 “自從Unity創(chuàng)立以來,我們就一直對公司的走向十分的謹(jǐn)慎。我們確保自己處于盈利的狀態(tài),在獲得盈利的同時不會從客戶身上過分索取,保證自己有充足的現(xiàn)金,Ads和Analytics的服務(wù),這些都是為了確保我們能夠持續(xù)的發(fā)展下去。” 游戲是很大的出口產(chǎn)業(yè) 2016年,用Unity開發(fā)的游戲下載量達(dá)到160億次,覆蓋26億臺設(shè)備。在David看來,游戲是一個可以無限延伸的產(chǎn)業(yè),游戲的技術(shù)也會被用到各行各業(yè)中。 “游戲技術(shù)的發(fā)展是非常前沿的,成長起來后應(yīng)用十分廣泛,比如說在VR和AR中??赡苁曛埃夹g(shù)的出口是航空航天、軍事這些領(lǐng)域,它們的技術(shù)會被不斷應(yīng)用在其他的領(lǐng)域。現(xiàn)在我認(rèn)為很大的出口者是游戲產(chǎn)業(yè)。” 同時,技術(shù)的“消費(fèi)者化”也是一大趨勢。“將來會有更多的資金流入這些科技領(lǐng)域。以前在軍事上可能用的都是非常昂貴和高端的電腦,而現(xiàn)在大家都開始用iPad等產(chǎn)品。像游戲引擎就是這樣一個通用的技術(shù)和產(chǎn)品,因此能夠被應(yīng)用在很多其他的領(lǐng)域范圍內(nèi)。” 未來的5到10年 在游戲產(chǎn)業(yè)中站穩(wěn)腳跟后,Unity當(dāng)然有著更大的野心。而對于未來的5-10年,David有更長遠(yuǎn)的思考。
一直以來,Unity似乎聚焦在游戲產(chǎn)業(yè)上,不過實(shí)際上其早已不是單純的游戲引擎。 “我覺得每年Unite都會給我驚喜,可能很早期,Unity這些工具除了游戲之外,是應(yīng)用在建筑可視化設(shè)計(jì),或者培訓(xùn)模擬方面,但是這幾年我們看到的一個趨勢,3D互動產(chǎn)品的范圍不斷擴(kuò)大,幾乎進(jìn)入人們生活的方方面面,甚至?xí)鸵恍┥锘牧先ズ献?,變成你身體的一部分,這些對于我們來說,3D的技術(shù)也好,進(jìn)入到各個領(lǐng)域,各個方面的產(chǎn)品都是可以預(yù)見得到。” 現(xiàn)在用Unity引擎可以制作動畫、VR/AR游戲以及其他教育、醫(yī)療、房產(chǎn)等諸多行業(yè)應(yīng)用內(nèi)容。
“Unity這個軟件產(chǎn)品上的計(jì)劃一般是1.5-2年,哲學(xué)性的發(fā)展會更加長遠(yuǎn)。我們相信,許多游戲應(yīng)用上的限制,比如說屏幕,會在未來被解除。如果展望未來5-10年,我們會看到神經(jīng)學(xué)方向的一些發(fā)展,現(xiàn)在已經(jīng)有很多這方面的研究,只是還不太成熟。我認(rèn)為接下來3D的產(chǎn)品、用Unity做的產(chǎn)品、開發(fā)者做的產(chǎn)品會不僅僅應(yīng)用在娛樂上,而是會成為這世界真實(shí)的一部分。” 在Unity的規(guī)劃中,VR和AR是很重要的一部分。“在未來VR和AR呈現(xiàn)出的都是一個完整的3D空間。我們相信在未來很多3D和超越3D的內(nèi)容都會是由Unity產(chǎn)生的,因此我們需要把這一工具打造的非常完美。我們在R&D上投入很多,力求在技術(shù)上想得更加長遠(yuǎn)。” 雖然針對VR/AR的開發(fā)工具并不多,不過在VR和AR內(nèi)容開發(fā)市場上,Unity的市場份額分別占到了70%和90%,穩(wěn)穩(wěn)占住了下一代平臺入口。 “每次在人們用的平臺變化的時候,是機(jī)會很多的時候。希望大家現(xiàn)在認(rèn)真工作,不要睡太多,因?yàn)橛泻芏喙緯谶@個階段死掉。”對于創(chuàng)業(yè)者們,David的建議沉重而中肯。 結(jié)語 “是否想過Unity會成為千人規(guī)模的大公司?” “從沒想過。之前我曾經(jīng)問過我們的CTO Joachim有沒有想到過我們會發(fā)展到今天的規(guī)模,他說,我從來沒想到過我們會有超過50名程序員,這對我們來說已經(jīng)是一個很大的數(shù)字了。而現(xiàn)在我們有超過400多名程序員。” David在Unity任職CEO 11年,雖然現(xiàn)在退居幕后,卻一直在引導(dǎo)著Unity的方向。 當(dāng)VR陀螺問道“是什么讓你這么多年堅(jiān)持下來?” “Eat Bitterness(直譯吃苦)!”David簡單地回答道。這兩個字里面包含的艱辛或許創(chuàng)業(yè)者們會更加感同身受。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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