沉浸感可以算是對(duì) VR 技術(shù)最簡(jiǎn)潔的概括,在VR設(shè)計(jì)中有哪些技巧可以提升沉浸感?
Unity技術(shù)經(jīng)理羅志達(dá)《設(shè)計(jì)VR體驗(yàn)中的沉浸感》分享VR沉浸感內(nèi)容開(kāi)發(fā)的10個(gè)設(shè)計(jì)建議及4個(gè)優(yōu)化技巧。
以下是VR陀螺整理的演講內(nèi)容(略有刪減)。
Unity技術(shù)經(jīng)理羅志達(dá)《VR沉浸感》:
我是Kelvin,我加入U(xiǎn)nity 4年了,今年是第4年來(lái)這邊參加Unity,今天想要帶給各位的是VR沉浸感的分享,除了沉浸感之外我還會(huì)說(shuō)明一些優(yōu)化技巧。
增強(qiáng)VR中的沉浸感 開(kāi)發(fā)者與線下店如何做
沉浸感是什么? 沉浸感就是如何來(lái)說(shuō)服你的大腦這是真的。但現(xiàn)實(shí)生活的技術(shù)上沒(méi)辦法達(dá)到?jīng)]有設(shè)備幫你轉(zhuǎn)移到另外一個(gè)場(chǎng)景,我們必須要仰賴很多設(shè)備,如VR頭盔、眼鏡、控制器、感應(yīng)器、體感設(shè)備。
假設(shè)你今天去線下體驗(yàn)店體驗(yàn),你去體驗(yàn)一個(gè)VR設(shè)備,你得戴上很多東西,才能感應(yīng)到嗅覺(jué)、視覺(jué),你要欺騙你的大腦體感,你就必須戴手環(huán)、控制器。
假設(shè)今天你要做一個(gè)產(chǎn)品有一個(gè)很關(guān)鍵的點(diǎn),當(dāng)你沉浸感到比較高程度的時(shí)候,客戶會(huì)愿意花錢(qián),在國(guó)內(nèi)我聽(tīng)到的是如果要開(kāi)線下店就開(kāi)很多,3000間、5000間,但是內(nèi)容、設(shè)備不是很好,因?yàn)橐獡尶臁?
但是VR跟我們以往看到產(chǎn)品的市場(chǎng)不太一樣,國(guó)外比較成功的案例有幾個(gè)比較共同的特征。第一種就是每一個(gè)線下店都沒(méi)有很多,都是定點(diǎn)式的。比如說(shuō)在紐約、東京某一個(gè)點(diǎn),且時(shí)間不會(huì)太久,三個(gè)月、兩個(gè)月、一個(gè)月,要營(yíng)造出什么呢?你如果現(xiàn)在不來(lái)體驗(yàn),兩個(gè)月就沒(méi)了,所以它要把價(jià)格抬高,當(dāng)然內(nèi)容是非常好的。
他們?cè)诰€下體驗(yàn)店消費(fèi)會(huì)高一點(diǎn),美國(guó)紐約的The Void的《捉鬼敢死隊(duì)》的體驗(yàn)是最貴的。假如你現(xiàn)在有3000家體驗(yàn)店,我根本不用去到就能夠知道這家體驗(yàn)店好不好玩?,F(xiàn)在有所謂的“生存能力”大部分都會(huì)營(yíng)造高大上的感覺(jué)。
VR沉浸感的10個(gè)基礎(chǔ)建議
沉浸感有一些關(guān)鍵點(diǎn)是大家了解,但是卻沒(méi)有注意到的。
信任你的場(chǎng)景:場(chǎng)景重現(xiàn)
第一:信任你的場(chǎng)景,各位在開(kāi)發(fā)VR內(nèi)容的時(shí)候一定是戴著頭盔或者是模擬去玩。假設(shè)戴上眼鏡之后玩家不信任你的場(chǎng)景,他腦袋就會(huì)知道這個(gè)是假的,會(huì)影響他付費(fèi)的意愿。
最好的變化就是把場(chǎng)景做的一模一樣,你在設(shè)計(jì)的時(shí)候必須要在策劃面上很小心,假設(shè)這個(gè)場(chǎng)景有個(gè)椅子,你就要在里面擺個(gè)椅子。你的場(chǎng)景設(shè)計(jì)會(huì)有蜘蛛絲,你就放一些蜘蛛絲。
移動(dòng):瞬移傳送或不移動(dòng)
第二:移動(dòng),移動(dòng)是開(kāi)發(fā)者常犯的錯(cuò)誤,因?yàn)橐苿?dòng)不好做。很多VR開(kāi)發(fā)者都是由游戲開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)過(guò)去的,游戲開(kāi)發(fā)者很習(xí)慣用鍵盤(pán)操作,設(shè)計(jì)一個(gè)鍵盤(pán)操作、搖控器操作的游戲。這樣最大問(wèn)題是在于在VR里面因?yàn)槿说捏w感不只是手,可能水平、重力、聲音都會(huì)影響到沉浸感跟VR、3D暈眩。如果有10%的用戶不舒服,他到論壇去說(shuō)不好玩,會(huì)頭暈,就會(huì)影響你的銷(xiāo)售。
越專業(yè)的開(kāi)發(fā)者所做的內(nèi)容在移動(dòng)方面越保守,我們看到非常多的研究單位一直不斷地在做新的機(jī)制,像無(wú)線回廊、空間定位等,目前看到針對(duì)游戲大部分比較??吹降氖莻魉?,傳送是最安全,但說(shuō)實(shí)在它在人的現(xiàn)實(shí)生活里面沉浸感不是那么好,但是也沒(méi)辦法。
假設(shè)你今天要做移動(dòng),要么就是不要強(qiáng)制人體移動(dòng)這件事情,一定會(huì)有部分比例的玩家造成不舒服,所以大部分看到的游戲內(nèi)容都是禁止不動(dòng)的。你會(huì)發(fā)現(xiàn)你們?cè)谏坛强吹降暮芏喾N體驗(yàn),過(guò)山車(chē)、賽車(chē)、高空彈跳,很多一部分是禁止不動(dòng)的。因?yàn)槟_不動(dòng)是最安全的,代表他不會(huì)走出去,暈眩感會(huì)比較好做。但是反過(guò)來(lái)代表大家做的都是一樣,硬件在發(fā)展、演算法在發(fā)展,未來(lái)這個(gè)問(wèn)題一定會(huì)有所解決的。
控制器:默認(rèn)控制器上做額外設(shè)計(jì)
第三:控制器,控制器也是開(kāi)發(fā)者很容易犯的錯(cuò)誤。大部分的開(kāi)發(fā)者直接拿默認(rèn)的控制器,所以你會(huì)看到游戲內(nèi)容有個(gè)搖桿。大部分比較厲害的開(kāi)發(fā)者會(huì)針對(duì)這個(gè)問(wèn)題再做一些修正。因?yàn)槭荈PS設(shè)計(jì)游戲,所以用槍,用槍的情況下希望不要用搖桿,所以把搖桿插在槍上。你的內(nèi)容在控制器上加一點(diǎn)點(diǎn)的巧思就會(huì)非常好玩。更好的方法是在控制器上做額外的設(shè)計(jì)。
手跟手之間的交互:最好不做
第四:手跟手之間的交互。這是最難的,有很多玩家希望做多人連線,多人連線會(huì)有問(wèn)題,場(chǎng)景物件要推倒它是很容易的事情,但對(duì)方如果是另外一個(gè)玩家,你要跟他握手,這個(gè)時(shí)候物理會(huì)有障礙。
現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù),所有的空間定位是針對(duì)本機(jī)的,所以我這邊的控制是依照我的頭盔、頭顯、控制器位移做控制的。如果我今天拍打?qū)Ψ降氖?,他沒(méi)辦法得到反饋。這樣一來(lái)就會(huì)變成很奇怪,你要做握手的行為會(huì)變的非常難,有些開(kāi)發(fā)者想要實(shí)現(xiàn),但這件事情要特別小心。
味道:最好能有
第五:味道。味道有很多人是可以忽略的,設(shè)備是越少越好,但味道最好能有,假設(shè)你今天去醫(yī)院,有醫(yī)院的消毒水味道在空間,如果你去工廠會(huì)有油的味道在空間,它會(huì)增加沉浸感覺(jué)。
UI:參考真實(shí)空間
第六:UI。UI是使用者界面,這是大部分開(kāi)發(fā)者也會(huì)犯的錯(cuò)誤,UI制作放在場(chǎng)景里面,最好虛擬現(xiàn)實(shí)里面不要有,因?yàn)槲覀冋鎸?shí)生活環(huán)境就沒(méi)有那些東西,除非你是做比較特別的內(nèi)容,比如說(shuō)本來(lái)就是虛擬現(xiàn)實(shí),外太空或者是未來(lái)的游戲場(chǎng)景。
如果你今天是做模擬賽車(chē),現(xiàn)實(shí)生活中的賽車(chē)在真實(shí)空間里面沒(méi)有UI,就不要做。FPS開(kāi)槍就真的給他看到彈夾有多少顆子彈,假設(shè)你今天的目的是為了讓他相信你的場(chǎng)景是真的話,不是說(shuō)不要做,是依照你的內(nèi)容制作小心制作。
聲音:不見(jiàn)其人但聞其聲
第七:聲音。聲音部分很多人用耳機(jī),戴耳機(jī)有幾個(gè)重點(diǎn),第一,你可以用耳機(jī)去傳達(dá)你的游戲音效,同時(shí)也可以在環(huán)境里面做音效。
我們看到FPS設(shè)計(jì)游戲在場(chǎng)景里面要打大Boss,場(chǎng)景里面開(kāi)槍打Boss聲音聽(tīng)著很震撼,但是我來(lái)聽(tīng)少了一點(diǎn)什么,Boss出場(chǎng)的時(shí)候會(huì)很厲害,有吼聲,有震動(dòng)總地板傳過(guò)來(lái)我會(huì)覺(jué)得很害怕,因?yàn)楣肢F還沒(méi)出來(lái)聲音就先出來(lái)。如果是從重低音震動(dòng)傳過(guò)來(lái)會(huì)感覺(jué)到它的步伐,加一點(diǎn)點(diǎn)巧思會(huì)讓你的聲音傳達(dá),沉浸感比較好一點(diǎn)。
重力感:國(guó)內(nèi)多 國(guó)外少
第八:重力感,重力感沒(méi)有辦法模擬,如果你沒(méi)有設(shè)備的話不要模擬設(shè)備,你有OK,但這種設(shè)備很麻煩,而且會(huì)影響到體驗(yàn)的裝配時(shí)間,國(guó)內(nèi)有非常多的公司做這種設(shè)備,可以去嘗試,國(guó)外比較少。國(guó)內(nèi)在體感設(shè)備的機(jī)器上會(huì)比較特別發(fā)展,在這一塊兒會(huì)有不一樣的驚人表現(xiàn)。
時(shí)間:與體驗(yàn)店息息相關(guān)
第九:時(shí)間,時(shí)間對(duì)體驗(yàn)來(lái)講也很重要,大排長(zhǎng)龍的來(lái)線下體驗(yàn)店的人大部分都第一次體驗(yàn),所以你要教他怎么玩,跟他裝配這些設(shè)備大概要花掉90秒來(lái)穿戴,可能你的內(nèi)容是10分鐘,假設(shè)我們今天花了12分鐘,最好的情況下是周末可以達(dá)到12小時(shí)都不要停,這是很不錯(cuò)的狀況,每個(gè)小時(shí)只有5個(gè)人可以體驗(yàn),一天只有60個(gè)人,請(qǐng)問(wèn)各位你的票價(jià)要多少?你就可以知道這個(gè)店靠不靠譜,所以這些東西可以自己去算算看。
恐懼感:留下視覺(jué)
第十:恐懼感。國(guó)外有一些案例是這樣的,幫助有恐懼癥的人去接受治療,因?yàn)橛锌謶职Y的人會(huì)排斥。比如說(shuō)居高癥、空間狹隘癥、怕蜘蛛、怕水,怕不是真的怕,大部分是心理因素。所以有些國(guó)外的心理機(jī)構(gòu)把剛剛那幾感統(tǒng)統(tǒng)抽掉,只剩眼睛。幾次療程以后的目的是讓他接受治療,而不是透過(guò)VR來(lái)治療他。
但關(guān)于沉浸感的這十點(diǎn)只是基礎(chǔ)的建議,因?yàn)閂R改變太快了,希望各位在這些基礎(chǔ)上去衍生出你自己的做法。
VR沉浸感的4個(gè)優(yōu)化技巧
再來(lái)就是講跟優(yōu)化相關(guān)的東西。我盡量收集的是沒(méi)有那么技術(shù)性的,但是非常重要的。
第一,因?yàn)閂R比較特別,它是端游的設(shè)備,但是必須要做到手游的品質(zhì),必須要兩個(gè)眼睛去渲染。很奇怪的是為什么用端游,最后跑出來(lái)的是暈眩感或者是交互沒(méi)有辦法像端游這么好。
因?yàn)閁nity里面有Resources,我建議用Resources做打包的行為,假設(shè)你要用Assets話就是在做你的原形或者做測(cè)試的時(shí)候可以用。它有很大的問(wèn)題,它會(huì)打包成非常大的包,尤其是在最后一點(diǎn)Runtime之后會(huì)把包的內(nèi)容產(chǎn)生Index,永遠(yuǎn)放在內(nèi)存里面,它會(huì)有影響的。
第二,要采用Single pass,Unity里面有把兩個(gè)眼睛同時(shí)渲染的技術(shù),不管你是用哪個(gè),一定要選擇某一個(gè)。因?yàn)檫@個(gè)會(huì)讓你的兩眼優(yōu)化比較好一點(diǎn),這個(gè)我們也是一直在做。
第三,內(nèi)存,尤其是紋理的內(nèi)存。不管端游、手游、VR,占內(nèi)存最大的就是紋理。從Unity5.3開(kāi)始會(huì)有一個(gè)Memory frofiler在,下載點(diǎn)如果各位有興趣的話可以去搜尋,但是要5.3之后,我建議你是用最新版。如果你用Memory frofiler看你的項(xiàng)目的話,你會(huì)看到大塊的幾乎都是紋理,這個(gè)紋理可以幫助你做幾件事情。
如果你的內(nèi)存過(guò)大,可以先檢查大章的紋理,有可能是美術(shù)在制作紋理的時(shí)候畫(huà)太大了,或者在壓縮的時(shí)候沒(méi)有把它設(shè)置好。再就是你的紋理重復(fù)了,因?yàn)槊佬g(shù)跟程序是分開(kāi)的,有可能美術(shù)畫(huà)完之后把資源導(dǎo)給程序員,導(dǎo)入之后沒(méi)有注意到同一個(gè)紋理不同的點(diǎn)匯入了之后,會(huì)重復(fù),內(nèi)存就爆了。
所以從Memory frofiler看到,假設(shè)你有兩個(gè)一樣的紋理,你可以點(diǎn)進(jìn)去看它的信息,第一個(gè)是名字一樣,我們?cè)倮^續(xù)往前檢查,第三個(gè)是Instance ID,這里很重要,是項(xiàng)目打開(kāi)的時(shí)候才會(huì)產(chǎn)生的編號(hào),假如你的編號(hào)是一樣的,就代表這絕對(duì)是重復(fù)的紋理。所以你可以請(qǐng)美術(shù)、程序把這邊調(diào)整一下,把InstanceID的相同的紋理刪掉,雖然這個(gè)圖一樣,但是是有不同的紋理匯入的,我的美術(shù)畫(huà)了一張一模一樣的東西,但是卻有不同模型產(chǎn)生的問(wèn)題,是否要從美術(shù)端做修正。
大部分的VR開(kāi)發(fā)者很喜歡做后置,做環(huán)境遮擋、光暈、柔焦、動(dòng)態(tài)模糊,從Memory frofiler里面會(huì)產(chǎn)生中介的Buffr,這個(gè)buffr會(huì)依照你的屏幕產(chǎn)生,所以你會(huì)注意到這是手游客戶常發(fā)生的事情,他希望適配Ipad AIr,但是它的分辨率是2048×1536,所以在產(chǎn)生特效的時(shí)候開(kāi)了這么大的內(nèi)存空間,可能使用的人可能是蘋(píng)果4、蘋(píng)果5比較小分辨率的屏幕,造成你的內(nèi)存用掉了很多,因?yàn)樗堑缺鹊摹<僭O(shè)你今天掃一半,相當(dāng)你的內(nèi)存掃了四分之三,你的內(nèi)存就爆掉,你只覺(jué)得套件不好用而已。
Unity已經(jīng)對(duì)外公開(kāi)了一個(gè)叫Post processing stack,它的好處是什么呢?它會(huì)幫你把所有的特效疊成一層之后才送去GPU運(yùn)算,所以不管你疊幾層只算一個(gè)Memory Buffr。
問(wèn)題最大的地方是什么呢?目前特效沒(méi)有很多,尤其是對(duì)VR柔邊沒(méi)有特效,這個(gè)套件有提供FXAA,也不錯(cuò)。柔邊很大的問(wèn)題是很多開(kāi)發(fā)者在分辨率上特別計(jì)較柔邊效果,但是目前市面上能夠找到可以處理柔邊的效果包,大部分都沒(méi)有支持剛剛提到的勾。如果有支持的話效果會(huì)非常好,如果你找到套間沒(méi)有支持的話會(huì)變成效果不好,就會(huì)逼著你不要用,但是你的幀率會(huì)面臨很大的挑戰(zhàn),你必須要買(mǎi)很好的顯卡。所以你可以采用FXAA。這些列表是支持VR的,所以可以使用在VR的內(nèi)容上。
假設(shè)你今天希望的特效剛剛那個(gè)列表沒(méi)有,只好自己寫(xiě),你在做VR特效的時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多特效上面寫(xiě)非常厲害,但應(yīng)用在VR特效里面會(huì)有問(wèn)題。
很多開(kāi)發(fā)者都是用預(yù)色值,很多的紋理匯入之后很多勾。我們默認(rèn)這些東西是有原因的,第一個(gè)是Read/Write enabled,CPU來(lái)運(yùn)算的時(shí)候必須把紋理從GPU調(diào)用到CPU來(lái),會(huì)耗時(shí)間,打了這個(gè)勾之后會(huì)減少時(shí)間。打了這個(gè)勾之后內(nèi)存會(huì)重新消耗一份,所以這個(gè)勾在紋理里面最好是依照需求來(lái)勾,除非你那個(gè)地方要做物理運(yùn)算才需要。
再就是Mipmaps,遠(yuǎn)看的話會(huì)切換,默認(rèn)值沒(méi)辦法依照每個(gè)人的需求不同。
第四就是模型。你會(huì)發(fā)現(xiàn)Read/Write Enabled本來(lái)就是打勾的,如果你這個(gè)東西沒(méi)有太復(fù)雜的運(yùn)算的話,你取消了它的勾,當(dāng)然也沒(méi)有變化。
你的模型在匯入的時(shí)候都會(huì)有骨架,每一個(gè)骨架都會(huì)占用資源,最好情況下是要用的骨架才顯示出來(lái)。這個(gè)時(shí)候只要把設(shè)置改為在匯入的時(shí)候一改,會(huì)把所有的骨架縮起來(lái),你只要把你要用的放在白名單里面會(huì)縮起來(lái),在整體的效能上會(huì)好很多,尤其是你的場(chǎng)景里面有好幾百個(gè)人的時(shí)候,好幾百個(gè)人的骨架都像剛剛這么多的時(shí)候會(huì)出問(wèn)題。
以上就是《設(shè)計(jì)VR體驗(yàn)中的沉浸感》的10個(gè)基礎(chǔ)建議和4 個(gè)優(yōu)化技巧。
謝謝各位!
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