文 | VR陀螺 杏仁
VR陀螺這一個的男青年
這幾年的游戲市場,毫無疑問,手游是大佬。其發(fā)展軌跡中,以《我叫MT》開啟的“IP大航海時代”,儼然IP成為手游廠商的標配。 VR游戲作為新生平臺,也開始了和IP的結合。不管是為PS VR護航的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》,還是Steam平臺的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》,又或是5月底上線三大平臺的《星際迷航:艦橋船員》,都在努力將IP VR游戲化。與此同時,國內(nèi)也出現(xiàn)不少中小IP角力VR游戲,《找你妹》、《勁舞團VR:偶像》、《靈域VR》、《無間道》、《少年駭客》等。顯然,IP和VR結合的游戲數(shù)量日益增多。 而說到很盛大IP VR游戲巡禮,就不得不提今年的E3。眾多游戲大廠紛紛開始拿出自身IP試水VR游戲,B社制作的《輻射4 VR》和《毀滅戰(zhàn)士VFR》,任天堂在線下店推出的《馬里奧賽車VR》,萬代南夢宮推出的《龍珠VR》等。 IP把VR游戲這么輕輕一撩,它好像生龍活虎了起來。然而回歸現(xiàn)實,IP VR游戲面臨著不小的尷尬。 VR游戲收入低,IP增量至多50%~100% 截止6月1日,用戶很為活躍的Steam平臺上,累計收入超過百萬美元的VR游戲僅13款而已。顯然,除了少數(shù)的幾款VR游戲能夠“月入百萬”外,大多數(shù)VR游戲的收入是普遍偏低的。IP之所以能夠受到廠商的青睞,一是能降低用戶獲取成本,二是能提高自己產(chǎn)品的知名度。比如《星際迷航:艦橋船員》,在Steam平臺該游戲兩天的收入就達到43萬美元,短時間集聚了不錯的人氣。 但IP對VR游戲的提升加成是有限的,更不可能達不到手游那么高的程度。“沒有IP的游戲能夠賣到100萬的話,帶IP的VR游戲至多能賣到150~200萬,不可能到達500萬。”互聯(lián)星夢CEO張毅告訴VR陀螺。 其背后原因大致分為三點:一,硬件出貨量不夠普及,導致大部分喜歡IP的玩家沒有硬件設備基礎,他們無法體驗到IP VR游戲。第二,擁有VR設備的用戶都是核心玩家。而在核心玩家看來,IP的意義沒有那么大,他們更偏向于游戲的玩法。“對于核心玩家來說,他們真正挖掘的是好玩的游戲,而不是IP。”魔視互動CEO王科說。第三,IP也有大小之分,具有全球規(guī)模效應的游戲大IP,比如《輻射》、《DOOM》,這類IP對于現(xiàn)在推動VR市場是有幫助的,而中小IP人群影響范圍和設備持有者重合幾率低。“傳統(tǒng)意義上的硬核玩家,比如《生化危機7》出了,一定會去玩。如果正好有VR設備,也一定會去買VR版。”
《輻射4》:一人一狗一世界
從業(yè)者認為,在早期的行業(yè)發(fā)展中,IP的影響力有限的。它需要一個好的硬件環(huán)境才能發(fā)揮價值。 中小廠進不來,大廠不進來 即便在這種情況下,中小廠商都認為有IP肯定好過沒IP的VR游戲,因為實在是一個再好不過的引流工具。然而IP的價格卻不是那么友好。隨著泛娛樂的發(fā)展,IP成了搶手貨,價格也水漲船高。中小廠根本沒有入場的機會。從業(yè)者明確表態(tài),這個時間點不會去買IP。除非IP方愿意拿出IP來合作,中小廠商才會考慮IP VR游戲。 而對于像B社、任天堂、育碧這樣的游戲大廠,不約而同地推出了自己的1~2款IP VR游戲,卻不過是試水之作罷了。比如像SE的《很終幻想15》的VR版,不過就是個釣魚游戲。有人就大聲吆喝著“VR藥丸”的日??谔枴?在王科看來,大廠進入VR游戲的明顯標志是:大手筆投入一款全新的VR游戲。顯然,目前沒有。即使帶有IP性質(zhì)的VR游戲發(fā)布,也不能算是入場。“游戲大廠基本奔著一個研究的態(tài)度,VR的大潮來了,別丟下,所以也會做些嘗試。” 更有甚者,EA高級副總裁Laura Miele在接受媒體采訪時明確表態(tài)暫時停止VR游戲的開發(fā)。 “VR在某個時候將成為行業(yè)一個令人難以置信的階躍變化。VR沉浸感十足,引人入勝,而且這項技術將繼續(xù)發(fā)展。我們需要看到更大的安裝基數(shù),我認為行業(yè),而EA也是行業(yè)的一部分,將會繼續(xù)研發(fā)吸引人的體驗。我們正在觀察市場,安裝基數(shù),以及硬件供應商的技術發(fā)展。我們對這項技術有信心,但我們需要市場發(fā)展起來。” 總體看來,大廠也知道行業(yè)初期,需要他們在前面攻城拔寨,順其自然地拿出少量優(yōu)質(zhì)的IP嘗試VR游戲,就能完美量化VR游戲的貢獻值,從而判斷市場。而中小廠商更加專注自研產(chǎn)品。 意料之外的IP VR游戲入局者:IP方——愛奇藝、中手游等 據(jù)VR陀螺了解,現(xiàn)在很多的IP方是愿意拿出IP給廠商開發(fā)VR游戲的,但是VR游戲不賺錢,從而IP方較為謹慎。但與此同時,也不乏有像愛奇藝、中手游這樣的IP方和VR游戲開發(fā)商聯(lián)合開發(fā),這是現(xiàn)在開發(fā)IP VR游戲主流的方式。 以愛奇藝為例,他們先后拿出7個IP和VR游戲廠商合作,但只限于影視IP。愛奇藝副總裁段有橋表態(tài),他們只做影視IP的VR游戲。因為利用愛奇藝自有的平臺資源能夠為IP VR游戲提供制作、宣發(fā)等全面支持。并且以開放合作模式去做,一定會和外面的公司合作。這無疑是VR游戲廠商的另一條生路,同時也給自研產(chǎn)品平添壓力。 毫無疑問,合作的主動權是掌握在IP方手里,這就意味著廠商有所甄選。廠商透露,前期甄選以競標為主,結合以前的產(chǎn)品,確定廠商。后期IP方和廠商會進行各個細節(jié)的深入溝通,并且把控各個環(huán)節(jié)和進度。 顯然,今天的IP VR游戲不能帶來巨大的增量,但是它能在一定程度上能起到普及VR的作用。再則,在大家都不愿意鋌而走險的時候,IP方以身嘗試,足以說明他們是對VR游戲的前景是看好的。 破局——創(chuàng)新的VR游戲才有春天 手游的“IP大航海”時代的發(fā)展,導致游戲市場的二八效應明顯,形成快餐化的消費行為。而這放在新生的VR游戲上市不適合的。IP和VR游戲的結合,只能放大其中的要害之處。聚光燈下的VR游戲需要玩法創(chuàng)新。從今年的E3上,我們看到國外開發(fā)者強勁的思考能力。Survios(《raw data》開發(fā)商)新作《Sprint Vector》,類似競速類的跑酷游戲,兩個人同時競技,利用雙手的擺動,比誰跑的快。玩家一會兒在地上跑,一會在墻上跑,一會兒在天上跑,一會兒在空中抓住某些東西,配合著比較激情的音樂,這種體驗以往從未見到過。還有一款是品類上的創(chuàng)新。手的形態(tài)或者手畫的形狀,編織出各種各樣跳動的圖案,偏向于藝術的展現(xiàn)。 其實國內(nèi)不乏這樣的思考者,比如,魔視互動,他們的新作——代號《AM》,就是操作方式上的創(chuàng)新。在一個陽臺大的操作空間內(nèi),玩家可以自動控制機甲的啟停,可以隨意使用手里的雙槍,或者直接操作機甲外面兩個巨大手臂,這個手臂可以用來攻擊,又可以用來防御,可以用來發(fā)大招,甚至可以直接抓著對方的脖子打臉,打臉的時候還可以把臉打扁。
《AM》很新宣傳片曝光
又比如剛融資千萬美元的Multiverse,他們的作品——《Seeking Dawn》融合FPS、生存、開放世界和RPG等多種游戲元素,在游戲中玩家可以吸引不同的怪物之間打架,也可以利用怪物的肉給煮菜等有意思,創(chuàng)新的玩法。王科認為,現(xiàn)在能在steam上賺錢的VR游戲,他們?nèi)紒碜砸恍┲行¢_發(fā)商,暫且看不到IP VR游戲。只要敢于創(chuàng)新,不管什么樣的團隊都有機會在里面賺錢,這還不像今天的手游,很可能不管廠商是不是不錯,都沒機會了,這是很麻煩的事兒。 其次,在這個階段適合自制IP,而不是拿別人的IP。創(chuàng)造IP的價值遠遠大于直接套用IP的價值,因為它們可以很好的承載故事性,玩家可以通過玩游戲來了解一個完整的故事體系。現(xiàn)在的VR游戲用戶都是核心用戶,能夠吸引到他們的眼球,產(chǎn)品本身就能衍生成IP,并不見能坐享其成,很有可能花個大價錢后,留存率很低,浪費IP的價值。 結語 毋庸置疑,IP對游戲的很大價值僅僅在于前期的低成本引流,降低用戶獲取成本(CPA)。但玩家能不能留存,能否付費還是在于游戲本身的玩法。VR游戲也是一樣,和IP半毛錢的關系都沒有。VR游戲發(fā)展的早期,創(chuàng)新才是根本,衍生自身IP,豈不美哉? 行文將止,援引王科的一段話,“IP的出現(xiàn)永遠是這仗已經(jīng)沒法打了,陣地戰(zhàn)拼刺刀白刃。每天就得思考怎么拿出坦克樣的玩意,這個就是IP。而現(xiàn)在的VR游戲需要百花齊放,思想上碰撞,迸發(fā)出有意思的東西。” 關注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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