FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來登酒店6樓盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦,中國光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財經(jīng)、陀螺電競聯(lián)合主辦。
大會以“合力共生•韌者行遠(yuǎn)”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
FBEC2023主會場B:乘勢而上,穩(wěn)舵遠(yuǎn)航——2023全球VR/AR產(chǎn)業(yè)與空間計算論壇邀請到MyDearest 制作人 Alberto Moreno帶來主題為“從全球角度看日本的VR產(chǎn)業(yè)”的精彩演講。Alberto Moreno認(rèn)為,想讓VR游戲吸引日本用戶,需要做到:①使用貼近日本文化的類型或IP;②一切都做到本地化;③增加舒適度選項;④使用Twitter做營銷;⑤使用VRChat與受眾建立聯(lián)系。
以下為演講實錄:
首先,感謝大家的到來,也感謝主辦方的邀請。
今天,我將根據(jù)自己在一家日本VR開發(fā)商擔(dān)任營銷主管和制作人的經(jīng)歷,從全球視角談?wù)勅毡镜腣R產(chǎn)業(yè)。
首先,請允許我自我介紹一下。我叫Alberto Moreno,來自西班牙,但長期在日本游戲行業(yè)工作?,F(xiàn)在,我在東京的一家VR開發(fā)商MyDearest擔(dān)任海外市場主管和《Brazen Blaze》的制作人,這是一款全新的3v3“Smack and Shoot”動作多人VR游戲。
我在游戲行業(yè)有超過10年的工作經(jīng)驗,不僅是VR,也有移動、PC、主機,尤其是日本IP游戲,如《死神Bleach》的改編游戲《Bleach: Brave Souls》,以及《足球小將》的改編游戲《Captain Tsubasa: Dream Team》。我還養(yǎng)了兩只兔子,雖然與游戲無關(guān),但我們養(yǎng)兔子的人一有機會就喜歡談?wù)搶櫸铩?/p>
讓我來介紹一下MyDearest。
MyDearest是日本頂尖的VR游戲開發(fā)商之一,擁有自己的原創(chuàng)IP。我們并不滿足于做一款游戲,而是想以VR打造生態(tài)系統(tǒng)。有些人可能知道我們的作品,如《東京時籠》《阿爾特斯:超越時空》和《虛實異境:迷離時空》等。
我們之前做的VR游戲都是視覺小說,在日本大受歡迎,但有些難以打開其他市場,尤其是西方市場。這也是我們開始開發(fā)《Brazen Blaze》的原因之一,這是一款3v3動作多人游戲,結(jié)合了日本開發(fā)者的專業(yè)技能和一點西方風(fēng)格。這是VR市場上的新事物,以前從未有過,但同時又不忘日本電子游戲的制作風(fēng)格,這正是我們的特色所在,也是我們在日本粉絲中廣受歡迎的原因。
MyDearest創(chuàng)建于7年前,當(dāng)時只是一家有四位創(chuàng)始人的小型風(fēng)險投資公司。我們的首款作品《東京時籠》大獲成功,讓我們得以從日本頂級開發(fā)商諸如SEGA、Nintendo那里引進了人才,創(chuàng)建了一個非常強大的團隊,并吸引了網(wǎng)易等多家投資者的興趣。今年我們完成了780萬美元的C輪融資,總?cè)谫Y金額達到1610萬。
接下來讓我們把注意力集中到演講的主題——日本的VR市場。
眾所周知,VR市場每年都在不斷擴大。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù):
VR沒有死,它比以往任何時候都更有活力。那么日本的情況呢?
日本有多家VR公司,但主要有以下四家:
如果從數(shù)字上看,日本僅占全球市場的10%。在Meta Quest的2000萬銷量中,有200萬是在日本銷售的,不僅是Meta,PICO和其他公司也在市場營銷方面投入了大量資金?;谶@個簡單的事實,我們就能理解為什么日本在VR領(lǐng)域舉足輕重了。
因此,我們知道日本人愿意購買VR,但究竟是什么樣的人呢?日本的VR用戶與其他國家大相徑庭。
根據(jù)我們的經(jīng)驗和數(shù)據(jù),日本VR用戶的平均情況如下:男性,30-40歲之間(盡管這幾年年輕的VR用戶數(shù)量一直在增加),年收入略高于日本平均水平,擁有標(biāo)準(zhǔn)小公寓,主要使用Twitter作為社交媒體且相當(dāng)活躍,只會說日語。
所有這些因素對于面向日本受眾營銷或開發(fā)游戲都至關(guān)重要。
既然已經(jīng)知道日本的VR市場值得投資,也知道我們的目標(biāo)是什么,那么接下來就來看看“如何讓游戲在日本吸引人”。為此,我將主要把重點放在產(chǎn)品上,但也有一些營銷方面的提示。
首先,使用貼近日本文化的類型或IP。
從PS VR2的暢銷游戲列表中可以看到,美國和歐洲的游戲幾乎是一樣的,但在日本可以看到相當(dāng)大的差異。這里有MyDearest的《虛實異境:迷離時空》,Amata的《The Tales of Onogoro》等。
因此,基本上日本用戶更喜歡注重故事、注重人物的游戲。這也是日本的開發(fā)商,不僅是VR開發(fā)商,也包括PC和移動開發(fā)商,使用日本著名的配音演員來為游戲配音的原因之一,因為這樣能讓角色更有個性。如果方法得當(dāng),這將成為在日本推廣游戲的工具。
請不要忘記,制作一款對日本市場有吸引力的游戲固然重要,但如果過于關(guān)注日本市場,那么這款作品在世界其他地方可能就會成為一款小眾游戲。因此要盡量找到完美的平衡點。
接下來要注意的是“一切本地化”。
根據(jù)官方資料,日本人的英語水平平均較低,因此不要指望僅靠一款英文游戲就能吸引大量受眾。我們說的不僅是游戲里的文本,包括游戲的標(biāo)題、用戶界面、預(yù)告片、配音……一切可以本地化的東西,即使看起來很小,也要本地化。
此外,請進行母語檢查,適當(dāng)?shù)谋镜鼗瘶O為重要,人們會意識到句子是否有問題。
下一個建議是增加舒適度選項。
在日本,一個人的公寓平均面積在20-25平方米之間。我們沒有太多的空間,所以無法做到像某些華而不實的視頻里那樣,有5個朋友坐在沙發(fā)上、一個人在玩VR。
請記住這一點,增加傳送、站立和坐姿游玩的選項……日本的普通VR用戶通常會玩一些比較“輕松”的游戲。諸如《反恐精英》《Bonelab》這樣的游戲在西方市場大獲成功,但在日本卻幾乎無人問津。日本用戶不太習(xí)慣在VR中做瘋狂的動作,要注意VR眩暈癥。
根據(jù)我的經(jīng)驗,每次在Twitter上發(fā)布新VR游戲的預(yù)告片時,總會有人說:“我覺得那會讓我頭暈”。即便那只是一款坐姿游玩的游戲。
還有一個營銷建議,那就是使用Twitter。今后Twitter會怎么樣發(fā)展我們無法預(yù)料,但目前它對于日本非常重要。
在歐美,營銷渠道有Reddit、Discord、Instagram、TikTok……但在日本,最主要的就是Twitter。
13歲以上的人口中有60.5%使用Twitter。這是一個很龐大的數(shù)字!日本是僅次于美國的第二大市場。別忘了,它還提供匿名功能,而這正是日本用戶非??粗氐摹A硗庥亚樘嵝?,在日本市場使用Twitter時,請使用日語,而不是英語。
最后一個營銷建議是:使用VRChat與受眾建立聯(lián)系
很多VR開發(fā)者會將VR用戶分為兩類:普通VR用戶,他們玩Meta、PICO還有PCVR上的各種游戲;VRChat用戶,他們只玩VRChat。這是真的,有很多人使用 VRChat,因為它帶來了匿名性,用戶可以使用VR虛擬化身,以及任何他們想要的東西。
熱門VTuber NemxMila對2007名VRChat用戶進行了調(diào)查,獲得了以下有關(guān)日本市場的數(shù)據(jù):
這些數(shù)字太瘋狂了。這些用戶了解VR、習(xí)慣VR,是VR原生用戶,即使他們只玩VRChat。
如果是線下活動,比如我必須去德國參加科隆游戲展,到舊金山參加GDC,支付高昂的開銷去各個國家。但VRChat的營銷費用并不高,你可以加入一個社區(qū),而且你知道里面的每個人都有VR頭顯,你只需要解釋自己的產(chǎn)品,而不像線下活動那樣大概只有5%的人擁有VR設(shè)備。所以讓他們使用你的產(chǎn)品比讓他們購買全新設(shè)備更有效。
這個話題我可以講幾個小時,但時間有限,所以讓我來總結(jié)一下:
如果您有任何問題,可以給我發(fā)電子郵件。感謝您的寶貴時間。