文丨VR陀螺 案山子
永遠(yuǎn)的中二病患者
去年年初,VR陀螺曾經(jīng)采訪過競(jìng)技時(shí)代的李金龍——很早打出VR電競(jìng)概念的人,一年過去了,越來越多的廠商加入了VR電競(jìng)的陣營(yíng),樂客VR、指揮家VR、抉擇科技以及很近剛剛獲得融資的玖的VR,也稱要將所融得的數(shù)千萬元全部投入VR電競(jìng)中。 電競(jìng)從傳統(tǒng)端游到手游一路走來,形成了億級(jí)規(guī)模的用戶,甚至在2015年被國家體育總局列為中國正式開展的第78個(gè)體育項(xiàng)目,形成了一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè),而我們看到今年很多游戲公司以及VR公司都將其列為重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域。 傳統(tǒng)電競(jìng)可謂是風(fēng)生水起,而相比傳統(tǒng)電競(jìng),VR電競(jìng)又如何呢?在我看來,這是一個(gè)還沒學(xué)會(huì)走,就已經(jīng)被要求要跑起來的產(chǎn)業(yè)。
從去年到今年,VR電競(jìng)可謂是大炒了一把,各種各樣的比賽層出不窮,各大公司都開始了掛上了“電競(jìng)”的名號(hào)。 英特爾:2017年6月宣布將會(huì)聯(lián)手ESL和Oculus成立專門的VR電競(jìng)比賽“VR Challenger League(VR挑戰(zhàn)者聯(lián)盟)”,并且將Oculus Rift的兩款對(duì)戰(zhàn)游戲《The Unspoken》和《Echo Arena》作為比賽項(xiàng)目。VR挑戰(zhàn)者聯(lián)盟的獎(jiǎng)金池高達(dá)20萬美元。目前公布的兩款游戲中,《The Unspoken》由Insominiac開發(fā),專注于1v1對(duì)戰(zhàn),玩家可以使用Oculus Touch來操控魔法、發(fā)動(dòng)攻擊。 中青寶:VR團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《很后一炮VR》,將于7.27號(hào)在CJ現(xiàn)場(chǎng)將舉行為時(shí)三天的VR電競(jìng)比賽,坦克王爭(zhēng)霸賽。 玖的:攜手ODT解決方案提供商KAT,發(fā)布支持無線聯(lián)機(jī)的一體化VR競(jìng)技平臺(tái)——V戰(zhàn),為玩家提供VR電競(jìng)體驗(yàn)。 競(jìng)技時(shí)代:虛擬現(xiàn)實(shí)電子競(jìng)技大賽(WVA)的發(fā)起方。很近一期的WVA2017VR電競(jìng)超級(jí)聯(lián)賽官方指定VR游戲?yàn)椤冻?jí)怪獸》,還有檸檬VR團(tuán)隊(duì)打造的MOBA類多人對(duì)戰(zhàn)VR游戲《城堡戰(zhàn)爭(zhēng)》。 英雄互娛:用《全民槍戰(zhàn)》VR版搭配Omni跑步機(jī)舉行VR槍戰(zhàn)表演賽,并在近期與FreeSpin達(dá)成戰(zhàn)略合作,打造“VR+健身+電競(jìng)”創(chuàng)新型一體化平臺(tái)。 抉擇科技、華奧電競(jìng):由國家體育總局體育信息中心主辦,上海華奧電競(jìng)信息科技有限公司、廈門建發(fā)集團(tuán)有限公司、浙報(bào)傳媒集團(tuán)股份有限公司承辦,抉擇(北京)科技有限公司協(xié)辦“NEST2016-抉擇虛擬現(xiàn)實(shí)電競(jìng)大賽”,比賽內(nèi)容主要為VR MOBA類游戲《啟源:王者之戰(zhàn)》。 175游戲:去年11月主辦We Play VR電競(jìng)爭(zhēng)霸賽,其總獎(jiǎng)金池達(dá)到120萬。We Play VR 電競(jìng)爭(zhēng)霸賽包含三個(gè)項(xiàng)目,分別是《VR實(shí)戰(zhàn)》 《雇傭兵》 《箭術(shù)大師》三款FPS類型的VR游戲。 大玩家:在原有的中國電子游戲超級(jí)聯(lián)賽(簡(jiǎn)稱:CGL)加入VR電競(jìng)賽事,通過電競(jìng)賽事、VR,讓更多的人了解知道電玩城發(fā)生巨大變化。 2016年初,在VR中這個(gè)概念還幾乎沒人提起,而到現(xiàn)在,越來越多的廠商開始將電競(jìng)概念融入到自身的產(chǎn)品中,仿佛在電競(jìng)大熱的今天,VR不來蹭蹭熱度就out了一樣,然而……
如果說從端游到手游再到VR,電競(jìng)的本質(zhì)并沒有改變,改變的只是載體,那么到VR這邊,顯然一切都變得太不規(guī)則了。 端游的標(biāo)配是PC電腦,操作主要使用鍵盤鼠標(biāo);移動(dòng)端電競(jìng)標(biāo)配為手機(jī),操作使用觸控。雖然電腦、手機(jī)配置不一,鍵盤、鼠標(biāo)品牌不一,但其背后都有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來讓賽事變得更為公平,而公平是電競(jìng)賽事必須秉承的基本要求。 反觀VR,琳瑯滿目的賽事上,玩法也是紛繁多樣。 在設(shè)備上,頭盔有用Oculus Rift的,有HTC Vive,還有移動(dòng)端的一體機(jī)甚至盒子的; 移動(dòng)方式上,有大空間行走的,有用跑步機(jī)的,也有原地站著或者坐著的; 操作方式上,體感槍、體感背心,Vive/Touch手柄,甚至還有使用Xbox手柄的; 對(duì)戰(zhàn)形式上,純VR對(duì)戰(zhàn),還有兩隊(duì)各自4PC+1VR來進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),或者各自3PC+2VR…… 渠道上,為了讓賽事更容易落地,很多比賽都會(huì)選擇在VR線下體驗(yàn)店或者網(wǎng)吧,以及商場(chǎng)等人流聚集的地方來進(jìn)行。由于各個(gè)地方的用戶人群屬性都不一樣,比如網(wǎng)吧的用戶會(huì)更偏向核心游戲玩家,而商場(chǎng)的則可能更為輕度,所以在游戲上,很多廠商都會(huì)特意區(qū)分開來,比如玖的會(huì)在網(wǎng)吧使用操作難度高一些的游戲,在商場(chǎng)則用輕度、休閑的游戲。 整體來看,各個(gè)賽事在游戲方面也是非常雜亂。類型上大多為容易上手的FPS游戲,也有部分MOBA、或者輕休閑的加入了競(jìng)技性的游戲類型,由于操作設(shè)備各不相同,游戲難度、設(shè)定、玩法自然也是百樣姿態(tài)。
這應(yīng)該是傳統(tǒng)電競(jìng)和VR電競(jìng)的很大區(qū)別。 其實(shí)看端游和手游的電競(jìng)發(fā)展,雖然兩者的載體不一樣,但發(fā)展路徑大致相同。而在傳統(tǒng)的認(rèn)知中,電競(jìng)必備的首要條件就是大DAU的爆款,不論是《英雄聯(lián)盟》、《DOTA》,還是移動(dòng)端的《王者榮耀》,都是有了龐大的用戶量和高達(dá)數(shù)千萬上億的DAU之后才開始走向電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)。 當(dāng)然對(duì)于電競(jìng)的要求不止這些,引用WE俱樂部創(chuàng)始人周豪所提出的觀點(diǎn),什么游戲才能稱之為電競(jìng)項(xiàng)目? 一點(diǎn)是公平性和競(jìng)爭(zhēng)性,這一點(diǎn)很好理解。首先它是P2P的,人腦對(duì)抗,它不是靠錢、氪金就能贏過你的,它是很公平的。 第二點(diǎn),觀賞性和觀眾基數(shù)。現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》很多玩家不玩了,但是還會(huì)看比賽,它的觀賞樂趣必須要大于它玩的樂趣。很多游戲是玩的樂趣大于觀賞的樂趣,這樣的游戲不能稱為電競(jìng)游戲。當(dāng)然它的前提是有足夠多的人玩,不然他就沒辦法把游戲用戶培養(yǎng)成賽事用戶。 第三點(diǎn),世界性。如果一個(gè)游戲不是世界范圍的,它不能形成一個(gè)國家的榮譽(yù)感,就像奧運(yùn)會(huì)一樣,要滿足這三個(gè)條件的游戲少之又少,只有拳頭、暴雪和V社的一部分游戲是可以達(dá)到這三個(gè)要求的。 另外一位國內(nèi)知名游戲公司的高管也提到,電競(jìng),除非有過硬的產(chǎn)品,否則不會(huì)做這個(gè)事情。電競(jìng)的特點(diǎn)必須是只有百分之零點(diǎn)幾的高手,做出的事情不是一般人做得到的。 傳統(tǒng)電競(jìng)形成了從爆款內(nèi)容到直播、戰(zhàn)隊(duì)培養(yǎng)、賽事授權(quán)等一系列商業(yè)化的自然過渡。而在VR上,我們看到了完全相反的另一番景象。 缺乏用戶基礎(chǔ)是VR現(xiàn)階段難以突破的硬傷,更別說DAU了,甚至很多設(shè)備被用戶買回去,三分鐘熱度后直接被擱置落灰。沒有用戶基礎(chǔ),就不可能成就“爆款”內(nèi)容,而電競(jìng)的核心就在于內(nèi)容。 此外,傳統(tǒng)賽事中可能需要數(shù)千數(shù)萬個(gè)小時(shí)的練習(xí),才能脫穎而出的職業(yè)選手,在VR這邊,很多甚至是毫無游戲經(jīng)驗(yàn)的小白,經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)的練習(xí),直接上陣。 相比傳統(tǒng)電競(jìng)完整的商業(yè)體系,在盈利模式上,VR陀螺近期曾經(jīng)采訪一家VR廠商,其提到目前做VR電競(jìng)的幾種盈利模式:賽事贊助、用戶消費(fèi)(指到VR線下體驗(yàn)店練習(xí))、以及硬件銷售和直播。在我看來,在沒有爆款、沒有形成體系之前,這些都只能是小打小鬧,就像是商場(chǎng)舉辦一些運(yùn)營(yíng)活動(dòng),來提高用戶活躍度一樣,而非真正的電競(jìng)。 可以說,針對(duì)目前VR的現(xiàn)狀,VR電競(jìng)的廠商們走出了一條和傳統(tǒng)電競(jìng)完全不同的路。
對(duì)于VR電競(jìng)的未來,我們并不懷疑。 只是現(xiàn)在看來,未免有些拔苗助長(zhǎng),VR電競(jìng)成為了還沒學(xué)會(huì)爬就被拽著跑的產(chǎn)業(yè)。 對(duì)于這樣一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),或許不應(yīng)該用傳統(tǒng)電競(jìng)的標(biāo)準(zhǔn)來對(duì)其進(jìn)行評(píng)判,但是,我們也發(fā)現(xiàn),很多廠商對(duì)于電競(jìng)的理解,甚至就是舉辦一場(chǎng)比賽,或者游戲中加入了競(jìng)技屬性,就能稱之為電競(jìng),完全忽略電競(jìng)成為產(chǎn)業(yè)必須具備的基本要素。 在用戶不足,活躍度不夠的當(dāng)下,通過舉辦一些賽事來讓更多用戶接觸VR,體驗(yàn)VR是一種非常好的方式,現(xiàn)在“所謂的VR電競(jìng)”的很大作用也在于此。不過,隨隨便便拿個(gè)有競(jìng)技屬性的游戲,就說自己要做電競(jìng),要做職業(yè)比賽,要走傳統(tǒng)電競(jìng)的商業(yè)化套路,甚至只是想用這個(gè)概念來蹭熱度、忽悠VC,那么還是不要來了,VR電競(jìng)起來得不會(huì)那么快,商業(yè)化之路也沒有那么快。 當(dāng)然,客觀來說,VR技術(shù)本身的局限也是需要時(shí)間來化解的——由于VR游戲的體量,在5G真正普及開來之前,我們現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)速度根本沒有辦法撐起多人異地的實(shí)時(shí)激烈對(duì)戰(zhàn)。 VR給了游戲更多的可能性和更好的體驗(yàn),是非常吸引人的東西。經(jīng)過消費(fèi)端一年多的發(fā)展,體驗(yàn)已經(jīng)有了很大的提升,也有了越來越多的好游戲出現(xiàn)。不要為了蹭一時(shí)熱點(diǎn),讓粗制濫造的東西毀了“VR電競(jìng)”這個(gè)概念,是大家真正需要反思的。
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