好萊塢對于硅谷新技術(shù)的采用是永遠走在前沿的。無論是出神入化的特效制作,還是以假亂真的動作捕捉,抑或是沖擊極限的攝影技術(shù),都讓已經(jīng)有著100多年歷史的電影產(chǎn)業(yè)不斷推陳出新,深刻影響著人們的娛樂、生活、甚至社會的發(fā)展。 而當VR席卷而來時,好萊塢的影視公司們陷入了前所未有的決策困境:一方面,新的技術(shù)無疑讓內(nèi)容制作和內(nèi)容營銷都有了新的突破;另一方面,VR對電影原有敘事手法的破壞程度,遠超想象。 2016年,好萊塢過億影片數(shù)僅有26部,為近10年來很低。面對增速放緩的全球電影市場、模式尚且不明確的付費TV產(chǎn)業(yè),VR能否成為一個新的選擇?
六巨頭做了哪些VR電影? 隨著雷電華和米高梅先后破產(chǎn),
當前好萊塢僅剩六家實力強大、歷史悠久的電影制片廠:20世紀??怂?、華納兄弟、派拉蒙、索尼、環(huán)球影業(yè)和迪士尼。雖說是制片廠,但這些電影巨頭們的觸角已經(jīng)滲透了娛樂產(chǎn)業(yè)幾乎每一個領(lǐng)域,包括電視劇、主題樂園、綜藝和游戲都能看到他們的身影。 據(jù)Digi-Capita預測,VR市場在2020年將達到300億美元,其中VR電影占約1/6,即50億美元。這對目前步調(diào)減緩的電影產(chǎn)業(yè)來說,自然是不得不分的一杯羹。
雖然六大對于VR都已經(jīng)有所涉足,但由于實力不等、理念不同,因此在VR上的投入自然也不盡相同。
20世紀福克斯 ??怂勾蟾攀菍τ赩R很真愛的一間主流影視公司了。公司內(nèi)部在今年成立了一個專門的部門FoxNext來研發(fā)VR游戲、VR線下體驗店以及其他VR和AR產(chǎn)品。 《火星救援》VR體驗是公司進軍VR的一步,隨后還推出了小李子主演的《荒野救援》VR版,集中展現(xiàn)了男主和熊搏斗的那一段內(nèi)容。
在四月,??怂怪谱髁艘欢巍懂愋危浩跫s》的VR體驗,名為《Alien: Covenant In Utero》。用戶會發(fā)現(xiàn)自己身處在Neomorph(電影中新出現(xiàn)的一種生物)的巢穴中。這段視頻由FoxNext VR工作室聯(lián)手RSA VR、MPC VR、Mach 1和技術(shù)合作伙伴AMD、Dell等制作。
《Alien: Covenant In Utero》由Ridley Scott出品。他曾經(jīng)導演過一部異形電影,和后來的《異形:普羅米修斯》和《異形:契約》。Scott積極的參與到了VR版的制作中,比如對Neomorph的聲音聽起來應(yīng)該是怎樣的都提出了建議。 FoxNext 還和VR工作室Within聯(lián)手打造了其他的大IP VR電影,比如將在今年四季度上映的新的《人猿星球》電影,以及2018年上映的《異形》新作。這些VR體驗都將在VR平臺上出售,包括Vive和Oculus。FoxNext也在打造一段免費的《異形》VR體驗,用戶可以在一個巨大的開放空間中自由活動。同時,工作室也在和Annapurna合作制作原創(chuàng)的VR電影,由Within CEO Chris Mil出品和導演。 除了電影,??怂蛊煜碌捏w育頻道??怂贵w育(Fox Sport)在VR技術(shù)的采用上也是佼佼者。公司從2015年開始就和NextVR、LiveLike等用VR直播體育賽事,包括高爾夫球公開賽、橄欖球賽、足球賽等。
華納兄弟 華納兄弟和??怂挂粯?,也瞄準了高端PC VR平臺,將其作為電影宣發(fā)策略中重要的一部分。斯皮爾伯格執(zhí)導的科幻電影《玩家一號》即將在明年上映,電影中絕大部分內(nèi)容都將在VR游戲中發(fā)生。電影很近釋出了一支預告片,從特效制作上來看水準還是相當不錯的。
公司和HTC Vive合作,打造了一系列VR視頻片段,在PC端VR和移動端VR上都能夠體驗。Vive還將把《玩家一號》帶到自己的線下體驗店平臺中去。 去年秋天,華納兄弟發(fā)布了VR游戲《蝙蝠俠:阿肯漢姆VR》,首先登陸了PSVR,隨后也在Vive和Rift上可以玩到。除此之外,公司還和IMAX在三月份簽署了協(xié)議,將會共同打造三款VR影視體驗,其中兩款已經(jīng)確定為《正義聯(lián)盟》和《海王》。
派拉蒙 派拉蒙影業(yè)在今年四月份時舉辦了一場VR大會,名為VRTL Summit。在峰會上,公司新任領(lǐng)導Jim Gianopulos 首次作出公開演講,他的上司,全美娛樂公司主席Shari Redstone甚至還親自帶上了一個VR頭盔。 公司在在今年發(fā)布了一款和電影捆綁的VR體驗《攻殼機動隊》VR版。這部作品為Oculus獨占,由Here be Dragon開發(fā)。
索尼 索尼在電影行業(yè)的野心一直不小。1989年公司以60億美元天價買下哥倫比亞影業(yè),2004年又并購米高梅,成功躍居世界一大的電影制作公司。 然而這些都無法阻止索尼影業(yè)的連年虧損。2016年索尼影業(yè)巨虧10億美元,讓索尼游戲業(yè)務(wù)好不容易帶來的盈利化為烏有。 和競爭對手不同的是,索尼旗下有著自己的PSVR硬件。這也讓人相當期待會和電影產(chǎn)生什么樣的交集。 從布局來看,索尼發(fā)布了一段新的蜘蛛俠電影《蜘蛛俠:英雄歸來》的捆綁VR體驗,讓玩家可以體驗到如何像蜘蛛俠一樣發(fā)射蜘蛛絲,以及在紐約市里飄蕩。這段VR體驗由索尼影業(yè)VR出品,CreateVR打造,已經(jīng)在今年6月30號上市,用戶可以在Vive、Rift和PSVR平臺上免費下載。
索尼還VR公司Madison Wells Media簽署了拼盤投資協(xié)議。二者達成了就一家的協(xié)議,將會打造和索尼IP相關(guān)的原創(chuàng)、獨立VR體驗,如《太空旅客》的VR版。索尼還打造了VR版的《云中行走》、《捉鬼敢死隊》、《雞皮疙瘩》等。
環(huán)球影業(yè) 環(huán)球影業(yè)的《新木乃伊》VR體驗也許收獲的關(guān)注度要比電影本身還要多。這款作品首先在今年的SXSW電影節(jié)上亮相,由環(huán)球和5th Wall聯(lián)手打造。5th Wall是一家專注VR、AR和360度全景視頻的企業(yè)。
在首映時,觀眾被帶領(lǐng)前往一個布置好的飛機停放場地中,并且坐在一張液壓椅上。這段體驗的主要內(nèi)容關(guān)于電影中很著名的一幕——在零重力環(huán)境中逃離墜毀飛機的幕后花絮。這段體驗在美國國內(nèi)和海外影院都有上映,票房相對電影本身來說甚至可以稱得上是相當不錯的。
環(huán)球影業(yè)和5th Wall此前也共同打造了一部《五十度灰》VR體驗。用戶可以360度參觀男主角的豪華住宅,包括著名的、放滿BDSM器具的調(diào)教室“Red Room”。
迪士尼 迪士尼在去年創(chuàng)下了記錄,成為頭個全球電影票房達到70億美元的公司。從某種程度上說,迪士尼爸爸并不需要VR作為噱頭來幫助宣傳《美女與野獸》、《銀河護衛(wèi)隊2》這樣口碑票房俱佳的作品。
但不可否認的是,迪士尼旗下一些IP天生就非常適合VR體驗,比如《星球大戰(zhàn)》系列。目前,我們也可以在Vive上免費下載到《星球大戰(zhàn):塔圖因試煉》這段VR體驗。
不僅如此,迪士尼也在使用VR來達成一些不那么具有變現(xiàn)前景、而是更加具有公益性質(zhì)的項目,比如鼓舞患病的兒童?!缎乔虼髴?zhàn):變革力量》由盧卡斯影業(yè)旗下的工業(yè)光魔打造,將會在今年晚些時候推出。這一項目主要面向兒童,將會通過實際的活動和VR來轉(zhuǎn)移患病兒童的注意力,將會在全國的兒童醫(yī)院和治療機構(gòu)中分發(fā)。 讓VR行業(yè)矚目的是,迪士尼還宣布即將推出頭個漫威VR游戲《Marvel Powers United VR》,定于2018年就一家登陸Oculus。這款游戲?qū)⒆鳛樵囼炂窓z驗迪士尼IP在VR這一新媒介上的變現(xiàn)能力是否一如既往的強勁。
淺嘗輒止?實際上是毫無頭緒 從上文我們看出,好萊塢對于VR的擁抱無疑是緩慢的:表面上看六大影業(yè)都已涉足VR技術(shù),但絕大部分都只是制作大片的配套VR體驗,在大片上映時添加一些噱頭,進行營銷。 要錢有錢,要資源有資源,要IP有IP,然而為何好萊塢的反應(yīng)如此冷淡?
《麻省理工學院科技評論》(MIT Technology Review)直言:它們完全不知道該拿VR怎么辦。 相對于帶給觀眾的新奇感,VR對于影視內(nèi)容制作者來說稱得上是一種“災(zāi)難”:在全景的環(huán)境中,“幀”的概念不再存在。導演無法像之前一樣主導敘事,觀眾則手握更大的“權(quán)利”。VR鏡頭語言是如此難摸索,以至于無論是好萊塢大導演還是十八線不入流小導演在VR面前都站在同一起跑線上。 VR不入主流,也讓生態(tài)成熟的電影產(chǎn)業(yè)無法下定決心投入更大?,F(xiàn)階段就寄希望于頭顯顯然為時過早;
但就算是在已經(jīng)普及開來的電影院中,VR仍然面臨著價格昂貴的問題,單是影院運營商就無法接受。 IMAX開設(shè)了自己的VR線下體驗店,每分鐘收費將近1美元,和傳統(tǒng)電影體驗相比當然是天價,也意味著在電影院馬上為每個座位配備一臺VR頭顯是不靠譜的?,F(xiàn)階段來看,VR體驗更多的是傳統(tǒng)觀影體驗的一種補充,而不是取代關(guān)系。這也是目前絕大多數(shù)VR體驗時常較短的原因。
金錢至上,好萊塢需要看到變現(xiàn) “這幾乎就是一個先有雞還是先有蛋的問題,”埃森哲全球戰(zhàn)略高級分析師Aaron Sauceda說。“VR很大的挑戰(zhàn)顯然是采用率,當然,如果沒有內(nèi)容可以消費,采用率就會非常低。” “從另一方面來說,如果內(nèi)容開發(fā)者看到采用率不高、可變現(xiàn)的機會有限,也就不會想要真正投入時間和資源來制作內(nèi)容。
這就形成了一個尷尬的局面,對于好萊塢來說則是一個機遇——它們可以在內(nèi)容上投入足夠的資源。” 在盈利模式不明確、市場占有率小、制作難度高的情況下,好萊塢對于VR的“假裝很投入”也是可以被理解的。巨頭們有著穩(wěn)定的收入模式,因此在VR上也會更加的保守。在目前的VR內(nèi)容公司中也有不少瞄準了VR電影,但相對于游戲來說,影視毫無疑問更加難變現(xiàn),許多公司迫于壓力,已經(jīng)向VR游戲或者B端VR內(nèi)容轉(zhuǎn)移。
但總體而言,VR影視整體還是朝著積極的方向發(fā)展中。眾多專注于VR影視制作和分發(fā)的初創(chuàng)公司已經(jīng)開始嶄露頭角,如Jaunt、NextVR、Baobab等。同時,VR影片的質(zhì)量也有著質(zhì)的飛躍,許多原創(chuàng)影片,如《Dear Angelica》、《Pearl》等都顛覆了此前“商業(yè)大片的VR體驗才有看點”的思維,用細膩的情感打動觀眾。電影行業(yè)重要的一部分——電影節(jié)和各大獎項也給了VR電影很高的認可度,比如今年有六部VR影片收獲了艾美獎的提名。 對于信奉“Money Talks,Money Walks”(金錢至上,有錢走起)的好萊塢來說,全力以赴VR大概只是時間的問題了。 相關(guān)閱讀: