編譯 | VR陀螺 云吞
今天很freestyle的小姐姐
相信絕大部分了解VR游戲的人對Survios都不會陌生。Survios打造出了大熱FPS游戲《Raw Data》,稱得上是VR游戲中的標(biāo)桿性產(chǎn)品。除此之外,公司也在創(chuàng)造一些完全革新的游戲技術(shù)(比如即將推出的《Sprint Vector》),將會讓VR游戲更加的流暢和生動。 近日,外媒采訪到了Survios聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Nate Burba,邀請他分享對VR游戲制作的看法。在采訪中,Burba提到了Survios一路走來的歷程,包括他個人對游戲產(chǎn)業(yè)、對VR的看法。同時,他也透露了公司接下來的大作《Sprint Vector?》中運用到的一家防止眩暈的技術(shù)細節(jié)。 融資超3億元,這間VR游戲公司比Oculus還要古早 Q:公司是在2013年獲得融資的嗎? NB:是的。我們經(jīng)過了許多輪的融資。在2013年我們獲得了種子輪的融資,金額大概是25萬美元。在2014年我們獲得了A輪融資,數(shù)額為420萬美元。去年我們宣布,一共融資了5000萬美元。 Q:在2013年獲得初始融資時是怎么樣的?現(xiàn)在看起來,只要公司把VR加到名字里,就能夠拿到錢。但我知道當(dāng)時不是這樣的情況。 NB:在2013年,洛杉磯還是個小型的生態(tài)系統(tǒng)。我們的種子投資者實際上是朋友和家人。我們游戲制作人Jeremy Tisser的爸爸和叔叔是當(dāng)時的主要投資人。他們看到我們這群年輕人在做著一些有趣和新鮮的事物,也看到了我們的潛力。 因此,James和我做出了一個商務(wù)計劃——我記得大概有100頁那么長。我們在這份計劃書上花費了很大力氣,力圖證明我們的計劃是可行的。我們同時也和USC Stevens Institute合作,一起開啟我們的事業(yè)。當(dāng)時我們所擁有的土壤是非常肥沃的。我們籌集到了一小筆錢,租了一個辦公室,打造出了我們的一個無線VR原型機。 那是非常了不起的一個時刻,指引著我們走到今天。擁有一臺無線設(shè)備意味著我們可以完全沉浸于VR中。我們可以完全忘記顯示世界,因為沒有任何束縛牽扯。當(dāng)時的產(chǎn)品和今天的產(chǎn)品很不一樣,但是在那時我們專門為這臺原型機設(shè)計VR體驗,因此人們可以一窺未來世界的樣子。這真的非常奇妙。 Q:在Oculus開始眾籌項目的時候,美國游戲產(chǎn)業(yè)是一種怎樣的狀態(tài)? NB:Oculus當(dāng)時很大的亮點就在于邀請到了John Carmack和G胖在眾籌的視頻里露面。他們倆人基本上可以被認為是游戲發(fā)展史上的圣人。當(dāng)有了他們背書之后,帕胖一下子就成為了那個閃亮的年輕人,開發(fā)著人們夢想中的新事物。 有了Oculus,VR一下子變得火熱起來。人們已經(jīng)對之前的游戲產(chǎn)業(yè)感到有些無聊了,因為這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相對停滯了大概有15年左右。 Q:就算游戲產(chǎn)業(yè)的畫面和質(zhì)量在不斷提升? NB:沒錯。游戲確實有了更好的畫面和網(wǎng)絡(luò)連接的能力,但是從操作性方面來說基本上沒有變化。在過去,游戲產(chǎn)業(yè)不止一次的讓世界神魂顛倒,但在當(dāng)時我們都在思考:我們的革命哪里去了?在當(dāng)時的情況下,看到一項有潛力的變革正在醞釀是非常讓人興奮的。每個人都在大力的推動這件事。 游戲產(chǎn)業(yè)很特殊,因為它不是完全由市場驅(qū)動的??萍脊?、軟件開發(fā)者和游戲開發(fā)者們都持續(xù)性的在尋找和投資下一個“大事件”。正因如此,生產(chǎn)者和消費者之間的界限開始模糊。我認為在接下來50-100年內(nèi)這一點會更加的明顯。 我認為Oculus眾籌項目是一個分水嶺,為游戲行業(yè)注入了新的生命。在幕布的后面,Valve和索尼這樣的公司都在努力探尋VR這一媒介將會是什么樣子,同時也開始讓開發(fā)者接觸到具體的產(chǎn)品。 獨立的游戲制作人當(dāng)然也開始注意到了VR,但是大型的游戲公司,比如暴雪,還沒有即刻開始研發(fā)VR游戲。暴雪對VR是有一些興趣的,但是由于內(nèi)部開發(fā)者的個人喜好原因,目前還沒有太大的動作。在大公司,不太可能直接拿著一個想法走到董事們面前說:“來吧,讓我們開始賺錢吧!” Q:是的,我猜大公司也不能完全依賴于這些比較新的技術(shù)來增加營收。 NB:我對于大公司能夠想到的很好的比喻是:大公司是一個由人組成的巨大的機器人。有些人必須要組成機器人的頭部;有些人要組成胳膊或者腿。為了讓機器人前進,大家必須要達成一致。大公司不能夠憑空做決定,因為你知道的,越大的機器人越笨拙。 Q:這是我聽過很好的比喻。Valve只用了短短幾年時間就成為了重要的一員,我才他們在早期看到了一些別人沒有發(fā)現(xiàn)的東西。 NB:是的。相信你一定也能夠看到,VR游戲的成長,正是Oculus、Valve和許多其他公司共同努力之下得出的成果。 首款收入超百萬的VR游戲,《Raw Data》為何火爆? Q:讓我們來談?wù)劇禦aw Data》。打造這款游戲是一種怎樣的體驗?大家對它的反應(yīng)如何?以及,你們對此有什么想法? NB:《Raw Data》這個項目開始于我們整體轉(zhuǎn)向UE引擎的時候。當(dāng)Unreal推出的時候,我們正在Holodeck上制作《Zombies》這款游戲。我們當(dāng)時的想法是“天啊,這是免費的,看上去效果又這么好。”同時我們也不再開發(fā)適用于移動芯片的架構(gòu)。在這些轉(zhuǎn)變之下,我們有了更強大的力量,同時決定開發(fā)一個新的作品。一個會比《Zombies》擁有更加廣泛吸引力的東西,同時也更加難通關(guān)。 不同的是,《Raw Data》不僅玩法上難,同時它也具備了動作電影的元素和幽默的元素。這是一項涵蓋了非常多內(nèi)容的IP。在那個時候我們也在探索Unreal,試圖找出有趣的、屬于我們自己的機制和系統(tǒng)。 原本《Raw Data》的代號為““Bullet Time Apex(子彈時間頂點)”。當(dāng)時我們打造出了很多的AI、武器和多人對戰(zhàn)系統(tǒng)。但游戲卻更像是一個傳統(tǒng)的主線化作品,有很多移動。不幸的是,我們也發(fā)現(xiàn)過多的移動會讓人嚴重眩暈。
在2015年年末時,《Raw Data》再次升級,因為我們設(shè)計餓了一種基于塔防機制的游戲玩法。我們希望這款游戲可以玩數(shù)個小時,但只用創(chuàng)造少量的角色。
《Raw Data》視頻
Q:我見過很多相似的模式,比如在《Rainbow Six Siege》里。 NB:是的,任何游戲開發(fā)者的目標(biāo)都是創(chuàng)造一種每次玩都會不一樣的體驗。但同時我們也必須考慮成本和收入的問題。所以不可避免的,我們很終決定將游戲做成Nexus’ Tower Defense(超時空塔防)一樣的游戲,也就是玩家需要保衛(wèi)一個點,多人參與,同時要通關(guān)。 對我們來說擁有一個很好的故事機制也是非常重要的。因此我們必須要將游戲中所有的角色標(biāo)準(zhǔn)化。他們在說些什么,他們在哪里——VR這種媒介的敘事方法也是很特殊的。 在2016年早些時候,《Raw Data》完成了。我們在VRLA博覽會上帶去了游戲的早期版本。一開始游戲采用的是手持槍,當(dāng)加入了傳輸后,我們意識到可以創(chuàng)作一些更大的東西。這也是融入了塔防元素的地方。完成之后,整個項目就正式推出了。 在去年7月我們推出了early-access版本。目前我們正在準(zhǔn)備Version 1的發(fā)布,延長early-access的時間段。在未來我們不希望early-access的時間段像現(xiàn)在這么長了,因為這讓我們的項目增加了難度。目前我們正在經(jīng)歷一些成長的痛苦,因為我們正在學(xué)著怎樣打造一樣?xùn)|西。 我還發(fā)現(xiàn),很多我喜歡的游戲?qū)嶋H上都是第二個版本。游戲開發(fā)者需要時間來不斷打磨產(chǎn)品。這也是我為何更加喜歡《Payday 2》而不是《Payday 1》,喜歡《Orcs Must Die! 2》(獸人必須死)而不是《Orcs Must Die! 1》。就算是原版的《Metal Gear Solid》(合金裝備)實際上也是《Metal Gear 2》的重制。 我們總是在一些已有的基礎(chǔ)上打造我們自己的東西。因此就算《Raw Data》已經(jīng)是一款不錯的游戲,我們還是想要接著打造更加好的作品。我們想要制作擁有更多的關(guān)卡、更好的運動性能,以及更好的游戲性,以及坦白講,能夠花費公司少點錢的東西。幸運的是,我們的開發(fā)效率越來越高了。 對付眩暈,有自己的“獨門秘籍” Q:我能夠想象,通過打造《Raw Data》,你們的效率可能已經(jīng)提升了三倍。下一部作品將會更加的順暢。說到流動性,你對流體運動有怎樣的想法? NB:流體運動實際上就是我們正在開發(fā)的東西中的一項關(guān)鍵的技術(shù)。根據(jù)Henry Jenkins(南加州大學(xué)教授)的說法,“作為人類做基本的事情就是能夠從A點移動到B點”——我認為這也是游戲中很基本的事。 作為人類,我們已經(jīng)學(xué)會了在3D的空間中進行操控。所以這就是我們在VR游戲中模擬到的一件事。打造這件事很難,但現(xiàn)如今的VR實際上已經(jīng)能夠做到相當(dāng)不錯了,盡管很多游戲在運動性上的成分并沒有這么重。 Q:為什么在VR中移動這么困難? NB:這是一個很好的問題。VR讓你的前庭系統(tǒng)(人體內(nèi)的聲音-視覺感受系統(tǒng))失去了連接。通常情況下這個系統(tǒng)和人體內(nèi)的其他功能是串聯(lián)的。你身體內(nèi)的系統(tǒng)不斷地在閱讀我們周圍的信息,因此我們知道怎樣在對的事情做對的事。 如果把這個和游戲引擎相比,就好像是我們在一個固定的更新周期中。我們在運動的同時會不斷讀取身邊的肌肉的數(shù)據(jù)、重量的數(shù)據(jù)和重力數(shù)據(jù)。只是我們目前在VR中還沒有這個系統(tǒng)。 我們還必須要非常好的模擬這個系統(tǒng),以免玩家出現(xiàn)眩暈感。一個很好的例子是攀爬。在《Sprint Vector?》中,我們能夠抓起顯示世界中固定的物體,還能夠看到我們的手離得很近。當(dāng)我們自己把自己拉起來時,身體就會起火。由于這種可以預(yù)見的后果,我們并不會感到眩暈。 當(dāng)然,如果有人此前從來沒有攀爬過的話,還是會有眩暈的可能的。如果是一個8歲的小孩,沒有爬過攀架,就會覺得暈。由于大部分人在生活中都有攀爬的經(jīng)歷,我們就利用了這一運動的感覺,然后開始打造我們對游戲的想法。 我們還研究了其他微妙的、人們用頭部和手部在現(xiàn)實世界中移動的方式。當(dāng)我們能夠理解這些運動帶來的預(yù)期后果時,我們開始在游戲中打造移動的系統(tǒng)。 還有一個經(jīng)典的例子是,我們會習(xí)慣性的用手臂來推開東西。這也是為何我們會在Sprint Vector中加上用手臂來移動的概念。所有的一切都是關(guān)于細節(jié),以及確保整個系統(tǒng)感覺良好。我們希望游戲帶給大家的感受是流暢的。當(dāng)然,在對抗眩暈感方面,我們還有其他的一家秘笈,這里就不公開了。
《Sprint Vector》預(yù)告
Q:這真的很棒,那么你有沒有想過會在未來的一些游戲中也用到這些技巧和策略呢?其他游戲會不會也開始采用這些技巧? NB:當(dāng)然,我認為我們肯定會在許多游戲中開始使用《Sprint Vector》?中用到的技巧。這將會成為我們接下來標(biāo)志性的技術(shù)。 我認為會有一些合作伙伴公司開始采用這一系統(tǒng)。我并不是說我們要開始授權(quán)這項技術(shù),但很可能會和一些公司或者專利持有者合作,來打造更多同類型的游戲。 我相信在這個行業(yè)中會有一些相似的發(fā)展。我認為這一系統(tǒng)對于VR游戲中減少眩暈感是十分必要的。坦白講,很多游戲中我們都需要運動不是嗎。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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