文 | VR陀螺 云吞
今天很freestyle的小姐姐
“大空間”這個詞,在今年的VR行業(yè)中火了。 比如在今年的Chinajoy上,不僅僅to C的場館中可以體驗到大空間多人對戰(zhàn)的游戲,連在不向普通玩家開放的to B場館中,也有不少來自國外的VR企業(yè)帶來了自己的大空間解決方案。 這其中,韓國游戲廠商SKonec引起了我們的注意——這間已經(jīng)成立16年的老牌主機游戲公司,從2012年起開始將重心轉(zhuǎn)向VR,并且用5年時間不斷打磨自己的作品。公司目前更是大舉進(jìn)軍VR主題樂園領(lǐng)域,意圖成為整個亞洲地區(qū)大空間領(lǐng)域的佼佼者。 這封來自韓國的挑戰(zhàn)書,是否會讓國內(nèi)的同行們感到壓力山大呢?
圖為SKonec副總裁崔正煥
從移動端到PC端,耗時5年的“第一款VR FPS游戲” SKonec主打的VR游戲《Mortal Blitz VR》(致命閃電戰(zhàn))在上個月月底正式登錄Steam,支持Vive。此前,這款游戲已經(jīng)有了PSVR版和Gear VR版本,Rift版也正在研發(fā)中。游戲今年4月在北美、亞洲、歐洲地區(qū)上線PSVR時,還取得了下載量排名第一的成績。除了線上,玩家還能體驗到街機版、飛行射擊版和大空間行走版等線下的體驗。 《Mortal Blitz VR》PSVR版:
乍一看,這可能是一款再普通不過的FPS游戲了——比如“耳熟能詳”的游戲簡介:身為特工的你被困在一個秘密研究所中,為了逃出生天和拯救人類,你必須和敵對勢力,包括一些惡心的突變體戰(zhàn)斗。 但是當(dāng)?shù)弥@是一款已經(jīng)開發(fā)了5年,并且還在繼續(xù)改版的VR游戲時,我不得不開始佩服團(tuán)隊的耐心和專注。 據(jù)SKonec 副社長崔正煥介紹,公司從2012年起策劃研發(fā)《Mortal Blitz》, 2015年5月交出了第一個Gear VR上的demo,同年11月游戲的完整版登陸Gear VR的開發(fā)者版本,此后便一直是Gear VR商店中暢銷榜的常客。因此,《Mortal Blitz》可以說是早期的一批商業(yè)化的VR FPS游戲之一,而且從一開始就做了英文、日文、韓文、中文四語言版本。 在Vive上體驗這款游戲時,我們也確實感受到了團(tuán)隊對于細(xì)節(jié)的把控。實際上《Mortal Blitz VR》的Steam版本目前只推出了EP1,游戲時間并不長,身為游戲黑洞的記者花了不到一個小時就成功在簡單模式下通關(guān)。但整個游戲在交互、畫面、人物角色的設(shè)計上有許多可圈可點之處。 比如在武器上,游戲中采用了雙槍的模式,讓玩家盡可能的體驗到射擊的暢快感。雖然游戲采用了瞬移模式,并沒有用到太多房間級追蹤功能,但玩家還是可以通過身體的移動來躲避子彈攻擊。同時玩家還可以隨時將槍支一鍵切換為電索,將敵人拋在半空中并用槍掃射——這一點不免讓人想起了《Robo Recall》中類似的場景。不同之處在于,在《Mortal Blitz VR》中,玩家必須先把敵人擊暈,才能使用這一技能,因此處于高度緊張游戲中的玩家必須具備一定的技巧性才能做到。 畫面和角色的設(shè)計是另一個看點。UE引擎打造的畫質(zhì)總體來說還是非常耐看。人物方面吸引眼球的無疑是你的美女波霸乳搖戰(zhàn)友,除此之外敵人的種類也比較多樣,既有普通的特工掃射你,也有長了四條腿的畸形怪物向你投擲火球,還有半空中移動的炸彈不定時在你面前爆炸。 游戲場景的多樣性也值得一提。雖然大部分對戰(zhàn)的場景都是在神秘研究所內(nèi),但由于故事線較為完整,因此我們也會發(fā)現(xiàn)自己身處移動火車上營救目標(biāo)任務(wù)、在車頂上躲避障礙物、在地下室打怪等。在短短的關(guān)卡中能夠體驗到如此多的場景,也讓游戲整體顯得非常豐滿。 總的來說,作為罕見的從移動端移植到PC端的游戲,《Mortal Blitz VR》十分具有借鑒的意義。崔正煥表示,在整個為PC VR重新設(shè)計的過程中,有兩點最重要。第一就是要盡量避免玩家在游戲中有不適感,進(jìn)行基本的圖像優(yōu)化以及提高劇情設(shè)計有趣度,在設(shè)計游戲時就要考慮到游戲需要讓玩家容易接受。 第二點就是建立玩家對VR的良好認(rèn)知。團(tuán)隊在游戲中加入了很多人機互動的元素,比如玩家可以直接在游戲中撿起手榴彈并投擲出去,可以通過移動身體,隱蔽在隱蔽物后面躲避攻擊,讓玩家有更真實的感覺,現(xiàn)實感更強。 中國市場有多重要?占海外戰(zhàn)略的一半! 要知道,這一波VR的起源差不多就是Oculus在2012年成立之時。因此SKonec在VR上的進(jìn)化過程,也是這個產(chǎn)業(yè)成長的過程。這種超前的理念,得益于公司對于VR,尤其是移動端VR的敏銳感知。 “其實針對VR的研發(fā)是幾十年前就有的。但那時費用很高,技術(shù)上也有缺陷,無法讓VR大眾化。但是在2012年時Oculus、三星Gear VR等VR硬件面市,我們覺得這個VR技術(shù)的大眾化轉(zhuǎn)型時機成熟了。比如說三星的Gear VR,它在正式上市前我們就已經(jīng)接觸過了,當(dāng)時就拿到了Gear VR的樣品。Gear VR是手機端的VR頭顯,我們當(dāng)時覺得VR可以用手機做載體,而現(xiàn)在智能手機人人都有,那么VR市場的形成就只是時間的問題了。” 在《Mortal Blitz VR》之前,SKonec的重心一直放在主機游戲的研發(fā)上,十幾年間為索尼PS、任天堂DS、手機平臺等開發(fā)過超過55款游戲,對日韓和北美地區(qū)的游戲市場也有著很深的了解。 除了移動端VR,公司在線下大空間方面的投入也很早。SKonec從2014年就開始研發(fā)線下自由式VR游戲“Mortal Blitz Walking Attraction”,因為團(tuán)隊認(rèn)為在自由行走過程中體驗到的VR才是高等的VR體驗。同時,個人VR設(shè)備難以普及,也讓公司打定主意用線下大空間的方式提升用戶的興趣度和依賴度。 而韓國國內(nèi)狹小的市場,也讓Skonec一開始就將“出海”作為最重要的戰(zhàn)略。崔正煥談到,目前國VR市場上沒有所謂的VR大企業(yè),很多其他行業(yè)大企業(yè)都在觀望的狀態(tài)下,也在內(nèi)部開始是這運作與VR有關(guān)的部分,但是動作不大。SKonec 可以說是韓國VR行業(yè)中具有完整的VR內(nèi)容生產(chǎn)鏈的公司,既研發(fā)游戲、同時也研發(fā)VR產(chǎn)業(yè)類內(nèi)容、也跟政府合作一些應(yīng)用內(nèi)容。 他還談到,韓國小規(guī)模的VR企業(yè)大多數(shù)集中在軟件開發(fā)上,其他還有一些企業(yè)集中在體感設(shè)備上。VR線下體驗店也處于起步階段,用戶比較少,韓國國內(nèi)大部分也都是小型的店面,處于正在大型體驗中心轉(zhuǎn)化的階段。 目前,SKonec的大空間解決方案已經(jīng)可以在韓國樂天世界、日本秋葉原的世嘉樂園,以及中國上海和青島的大型室內(nèi)主題公園JOYPOLIS體驗到。目前公司也在和東南亞、歐洲、美洲的客戶進(jìn)行接洽中,計劃年內(nèi)在將VR SQUARE大空間方案擴展到全球十個國家。 崔正煥還直言,中國市場是很主要的一塊。“可以說我們對海外的戰(zhàn)略是中國市場比重一半,中國以外的海外市場比重一半。”在他看來,中、日、韓三國雖然文化相近,但是在VR玩家方面卻有著很大不同。 中國用戶很早就接觸到了VR,但是反饋并不是太好;日本在游戲運營、線下體驗店上的運營非常有經(jīng)驗,他們的過程是一邊進(jìn)行VR市場教育,一邊改進(jìn)運營過程中不足的地方,所以對日本消費者來說這個過程是循序漸進(jìn)的,也是值得中韓借鑒的。相比之下韓國VR市場起步較晚的,韓國的企業(yè)也必須吸收各方面的優(yōu)缺點來盡量建立一個良好的VR生態(tài)圈,不能急于變現(xiàn),否則會對VR市場建立負(fù)面的影響。 結(jié)語:硝煙四起,中國企業(yè)需用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容迎戰(zhàn) VR行業(yè)雖然表面看上去發(fā)展節(jié)奏在放緩,但實際上所有存活的VR企業(yè)的應(yīng)變能力都更加強大了,對于市場的變化也能夠更加靈敏的做出反應(yīng)。 比如,大空間方案看上去興起沒有多久,但是已經(jīng)吸引了一大批優(yōu)質(zhì)的企業(yè)入局。國外有Zero Latency、The Void等名聲在外的企業(yè),連迪士尼也在虎視眈眈;國內(nèi)就更加不用說,大型的VR線下樂園已經(jīng)紛紛將大空間多人對戰(zhàn)的游戲作為主打,更有一批公司從技術(shù)、內(nèi)容、硬件等多方面都開始專門為大空間模式打造。而在市場上,中國也成為了大家一致的目標(biāo)。 在硬件條件限制的情況下,內(nèi)容又成了這一領(lǐng)域決定勝負(fù)的關(guān)鍵。除了迪士尼能夠手握眾多優(yōu)質(zhì)IP,其他的初創(chuàng)企業(yè)想要在這一領(lǐng)域長久發(fā)展下去就不得不在內(nèi)容上花更加多的功夫,投入更加多的耐心。用5年時間打造一款游戲的例子也許很難復(fù)制,但希望這個行業(yè)至少能夠杜絕“快餐”,各企業(yè)能夠用實力證明自己。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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