很近關(guān)于VR的負(fù)面消息似乎有些多:英特爾接連關(guān)閉一體機(jī)業(yè)務(wù)和AR眼鏡業(yè)務(wù);諾基亞關(guān)閉VR相機(jī)業(yè)務(wù);HTC代工團(tuán)隊(duì)賣身救VR……也難怪,外媒不久前直言,這一波VR已經(jīng)死翹翹! 但這一犀利的觀點(diǎn)也招來了不少爭議。比如,VR游戲開發(fā)者HAMZA SIDDIQUI 就認(rèn)為,VR的發(fā)展實(shí)際上恰如其分。他從2013年開始投身VR行業(yè),創(chuàng)立了QBXNet和Mega Particle兩間VR公司,開發(fā)了VR游戲《Casino VR Poker》。近日,HAMZA以自家游戲的用戶數(shù)據(jù)作為例子,解析了為何VR人需要重振旗鼓勇敢出發(fā)。 僅僅在一年之前,VR行業(yè)還充斥著這樣的言論: “VR是很后的媒介” “VR和AR將會成為有史以來很具社交性的平臺” 現(xiàn)在,卻出現(xiàn)了各種悲觀的言論,比如,《這一波VR已經(jīng)死翹翹》。然而事實(shí)是,VR已經(jīng)比其他的平臺要更加具有吸引力,并且有相關(guān)的數(shù)據(jù)來證明這一點(diǎn)。 從一開始,我們就希望在以下3個領(lǐng)域觀察VR的表現(xiàn): 1. VR的呈現(xiàn)對于每個用戶來說,應(yīng)該比其他的平臺要更加有參與度。 2. VR應(yīng)當(dāng)讓一些人愛上它 3. 盡管剛剛起步,VR應(yīng)該被非常多元的用戶所采用 通過從我們自己開發(fā)的游戲《Casino VR Poker》和產(chǎn)業(yè)中得出的數(shù)據(jù),我們可以很自信的說,VR在這幾個方面的表現(xiàn)都超出了預(yù)期。 臨場感的力量 關(guān)于到底什么是臨場感以及什么是沉浸感的討論,就跟VR這一概念存在的時間一樣長??梢钥隙ǖ囊稽c(diǎn)是,臨場感對于VR的使用時長和總體使用時間有著積極的影響。 平均使用時長 使用時長指的是在打開和關(guān)閉應(yīng)用之間的一段時間。2016年,智能手機(jī)上的應(yīng)用的平均使用時長為5分鐘。而根據(jù)今年7月份的數(shù)據(jù),《Casino VR Poker》的平均使用時長為30分鐘,不僅如此,有1/3的使用時長達(dá)到了60分鐘以上。用戶在沉浸感增強(qiáng)的情況下,花費(fèi)了更多的時間來和平臺交互。 “在VR上花費(fèi)的每一分鐘都比在手機(jī)上的更加有價值,因?yàn)閂R擁有你全部的、一定的注意力。”——Karl Krantz, SVVR 這種完全沉浸的好處是,用戶的注意力不會被分散,以及能夠停留更長的時間。缺點(diǎn)則是,在VR世界中很難將用戶的注意力轉(zhuǎn)向一個特定的物體和事件。以我們自己為例,我們的平均使用時長并不是一直都很高。在2016年的7月,《Casino VR Poker》的平均使用時長只有15分鐘。這一提升并不是一夜之間完成的,而是通過對VR的不斷學(xué)習(xí)來達(dá)到的。 每名用戶游戲時間 使用時長只是一部分而已。我們還要研究這些使用實(shí)在什么時候發(fā)生的。不幸的是,我們目前還沒有發(fā)現(xiàn)特定的模式會指出VR會在每一天或者每一周的某些特定時刻被使用。如此一來,我認(rèn)為一個更好的衡量尺度應(yīng)該是每名用戶總共花在VR上的時間。 在我們的游戲中,每名用戶在一開始會獲得5000個免費(fèi)的籌碼。可以想象一個玩家需要花多久才能把這5000個籌碼玩到10億總彩金:超過1000個小時!事實(shí)上,游戲中已經(jīng)有人做到了。在撲克牌游戲中,總彩金指的是沒有減去虧損的金額。這樣的情況在全行業(yè)都已經(jīng)出現(xiàn)。比如《Rec Room》,一款社交VR游戲,它在這兩周的平均每用戶游戲時間已經(jīng)達(dá)到驚人的1小時40分鐘!更有意思的是,過去兩周內(nèi)的游戲時長中位數(shù)為1小時,而整體的游戲時長中位數(shù)為40分鐘。這表示,這款游戲的體驗(yàn)和使用時長正在以驚人的速度上升。 VR中的社交 VR也是史上一個能夠向社交傳遞語境的科技平臺。不需要寫字、打字或者撥打電話,在VR中我們可以感覺到對方真實(shí)的存在于自己的身旁,而且可以(部分)感受到對方的肢體語言。在我們的游戲上線16個月之后,我們可以肯定的是,社交確實(shí)可以促進(jìn)參與度。在《Casino VR Poker》中,我們發(fā)現(xiàn)社交和在游戲中花費(fèi)的時間有著正向的關(guān)系。我們也發(fā)現(xiàn),參與其中的用戶會繼續(xù)玩下去,因?yàn)樗麄冊赩R游戲中認(rèn)識了新的朋友。就像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣,他們會想要不斷的見面,因?yàn)樗麄冇兄餐δ艿呐d趣——玩撲克。如果你在VR中直接和一個人社交一個小時,二人之間的聯(lián)系感將會比其他的平臺要更加強(qiáng)。 強(qiáng)大用戶的出現(xiàn) 今天的VR并不完美,它正在經(jīng)歷一次的硬件和軟件迭代。在這個時代,VR不需要說服每個人,但它至少需要讓一些人真正愛上它: “現(xiàn)在的頭顯用起來真的很痛苦,但還是有人一直在用它們。”——Adam Draper, Boost VC Adam的觀點(diǎn)是有道理的。目前市面上已經(jīng)有了上千萬的頭顯設(shè)備。這些設(shè)備龐大、笨重,并且從技術(shù)上來說,距離日后的先進(jìn)程度還有一段距離。然而這并不是頭顯廠商的錯?,F(xiàn)在的頭顯之所以這樣,是因?yàn)殡娔X的處理能力、光學(xué)、電池等限制。據(jù)大多數(shù)限制都將隨著時間的推移和摩爾定律的生效而漸漸消失。盡管VR頭顯還處在非常早期的起步階段,也已經(jīng)有了一個健康的活躍用戶基礎(chǔ),他們真正在使用VR,并且喜愛VR。 《BigScreenVR 》這款應(yīng)用讓用戶可以在社交VR的環(huán)境中使用自己的電腦屏幕。這一應(yīng)用已經(jīng)打造了一個強(qiáng)大的用戶社區(qū)。已經(jīng)有《BigScreenVR 》的用戶在游戲中花費(fèi)了超過1000個小時。不僅如此,大多數(shù)用戶每周都會在這款VR應(yīng)用上花費(fèi)20個小時以上的時間。我們的游戲也出現(xiàn)了相同的情況,有超過100名用戶在游戲上花費(fèi)超過300個小時。 多元的用戶群體和使用設(shè)備 有一種說法是,VR目前只是給科技愛好者們用的。盡管VR確實(shí)是向早期采用者和愛好者們傾斜,但我們也發(fā)現(xiàn)VR的使用者非常的多元化。我們的用戶年齡涵蓋了18-60歲的男性和女性,他們并不認(rèn)為自己是科技的愛好者。在近期的一個內(nèi)部調(diào)查中,我們問用戶,“你們是怎么接觸到VR的?”絕大部分答案是,他們的VR頭顯都是贈品或者禮物(比如Gear VR)。很多人在拿到VR設(shè)備之前根本沒有聽說過VR。還有一些用戶在接觸了VR之后,購買了Rift和Vive。同時,我們也問用戶“是什么讓VR應(yīng)用和其它平臺上的應(yīng)用不同?”我們得到的答案是,VR的沉浸感比所有其他的平臺都要強(qiáng)。 還有一個未解之謎在于,3自由度的頭顯并不是真正的VR。3自由度頭顯只能追蹤單軸的數(shù)據(jù)。實(shí)際上我們還沒有任何關(guān)于3自由度頭顯和6自由度頭顯之間的解析性不同。無論是參與度還是平均使用時間,Gear VR用戶和Oculus Rift用戶的數(shù)據(jù)都非常相似。我們的用戶通常都會在Gear VR上花費(fèi)數(shù)個小時參與每日的撲克獎金賽。值得注意的是,我們的Gear VR應(yīng)用更新的頻率要比Rift更加高,同時評價也更加好。撲克對于坐在座位上的移動VR或者3自由度頭顯來說也是非常好的案例??梢钥闯?,重要的是體驗(yàn)內(nèi)容,就算是3自由度頭顯也能夠在限度之內(nèi)傳達(dá)具有吸引力的內(nèi)容。 VR的生命力要比我們想象的強(qiáng)大的多。目前來看,數(shù)量超過了質(zhì)量。絕大多數(shù)抱怨VR的人,實(shí)際上抱怨的是市場的采用率。 期待度的不對等 確實(shí),VR的市場采用度是低于預(yù)期的。但看回一年之前,我們會發(fā)現(xiàn),很多的業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)在當(dāng)時認(rèn)為,采用度在一開始一定會很慢的。比如,F(xiàn)acebook CEO 扎克伯格和Unity CEO John Riccitiello 給出了相似的看法。VR被過度的吹捧了,其金礦的形象吸引了眾多的掘金者。有許多投機(jī)者在當(dāng)時選擇進(jìn)入這個行業(yè),在發(fā)展情況不及預(yù)期之后,又感到十分苦澀。 “VR欠下了一筆期待度的‘債’,這筆債在一波發(fā)展是不可能還清的。”——?Karl Krantz, SVVR 這筆債來自于現(xiàn)實(shí)和理想的不對等。但這筆債終有一天會被連本帶利的償還。有許多的報(bào)告都對頭顯的銷售做出了預(yù)測,但大多數(shù)都只是猜測。他們無法做的更好,因?yàn)檫@個產(chǎn)業(yè)沒有先例可循,無法探知趨勢。 “任何一個談?wù)擃^顯銷量的人只能說明,他們根本不知道自己在說些什么。”——Philip Rosedale, High Fidelity 實(shí)際上,每一項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)新都有著相似的采用度軌道。只需要看看汽車、互聯(lián)網(wǎng)、電視、手機(jī)的采用率就知道了。從歷史的進(jìn)程來看,技術(shù)采用周期越來越短,但就算是手機(jī)也用了10年的時間來達(dá)到30%的家庭采用率。需要記住的是,技術(shù)采用率并不是線性的,然而許多人都是這么期待的。結(jié)果是,許多技術(shù)的采用率一開始會很慢,隨后就會以驚人的速度增長,超出所有人的預(yù)期。 別被打倒,繼續(xù)堅(jiān)持! VR是一個比社交VR大得多的概念,但社交VR的確展示出了VR能夠做什么。我很確定,在其他的游戲和應(yīng)用上也能看到有趣的數(shù)據(jù)信息和背后的故事。很近有不少關(guān)于VR的負(fù)面報(bào)道,但這篇文章想要告訴你的是,VR正生龍活虎的存在著。如果你或你認(rèn)識的任何人正在考慮進(jìn)軍VR,請鼓勵他們。在VR的很多領(lǐng)域,包括醫(yī)療、教育、商業(yè)應(yīng)用等等都有著非常奇妙的案例。VR對人才的需求也在不斷上升,目前行業(yè)中的創(chuàng)業(yè)者、開發(fā)者和設(shè)計(jì)師達(dá)到了前所未有的數(shù)量。 而沒有任何實(shí)際數(shù)據(jù)和例子的文章所帶來的很大的傷害是,或許一些人會受影響而放棄追求自己的熱愛。需要記住的是,也許過程很漫長,但你所做的事也許會對未來有著很大的影響。所以,VR人,向前看吧。還有很多事情等著我們?nèi)ネ瓿桑?關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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