編譯/ VR陀螺
伴隨著Vision Pro的發(fā)布,蘋果也相應(yīng)公布了其3D Avatar解決方案,與其他依賴于捏臉的虛擬數(shù)字人平臺不同,Vision Pro用戶可以通過頭顯掃描臉部進(jìn)而生成擬真的Avatar形象,蘋果將其稱之為Persona。
早些時候Persona以窗口的形象展示,本月,Vision Pro進(jìn)一步更新了一項名為Spatial Personas(空間角色)的功能,自此,Persona可以在真實空間中走動,進(jìn)一步提升了真實感。
Persona背后其實可以看到蘋果并不傾向于相對成熟的VR社交、協(xié)作策略,相反,它希望未來空間計算時代用戶的溝通交流依舊能發(fā)生在真實空間,這也就是所謂的AR/MR社交。
接下來,你將能看到MR社交的難點以及可能存在的系列機(jī)遇。本文編譯于外媒SKARREDGHOST,作者在VR/AR行業(yè)具有多年從業(yè)經(jīng)歷,以下是文章原文。
圖源:蘋果
目前社交無疑是VR的重要應(yīng)用場景之一,現(xiàn)如今我們可以通過Rec Room、VRChat等優(yōu)秀的VR社交應(yīng)用與朋友在虛擬空間中聊天或者玩樂。不過,當(dāng)前MR的概念也正在被大肆宣傳,因此我們應(yīng)該開始思考如何在MR(混合現(xiàn)實)中與人們見面。
這里值得一提的是蘋果最近所更新的Spatial Personas,網(wǎng)上基于此出現(xiàn)了大量的體驗以及分享視頻。不過如果我們體驗后便很容易發(fā)現(xiàn)VR社交與MR社交其實遵循的并非同一套規(guī)則,未來無論是MR社交又或者M(jìn)R會議,里面的設(shè)計都需要進(jìn)行一系列重構(gòu)。
Spatial Personas體驗視頻,圖源:YouTuber Cosmo Scharf
VR社交與MR社交是兩種截然不同的體驗
可能不少人都體驗過VR社交相關(guān)應(yīng)用,如VRChat、Roblox等,我曾在一家VR音樂會平臺工作過,對于這種體驗也十分了解。
當(dāng)你在VR中觀看音樂會,就像是被傳送到了另一個宇宙,你可以在這個宇宙中與朋友見面并且完成各種游戲互動。我喜歡VR社交,因為這就像是一種神奇的傳送:戴上頭顯、然后用戶便可以脫離當(dāng)前現(xiàn)實環(huán)境,甚至能獲得突破物理法則的體驗,如在空中飛翔,或者變成另一個人、一只狗甚至一個牛奶盒等。
VR演唱會,圖源:SKARREDGHOST
除了VR外,我也是視頻穿透AR(VST方案)的粉絲,我一直好奇相應(yīng)的VR音樂體驗?zāi)芊裢ㄟ^MR體現(xiàn)出來。當(dāng)深入研究后,我得出的結(jié)論是:我們永遠(yuǎn)也不可能在MR中獲得與VR相同的體驗。
理由很簡單,所謂AR/MR都旨在創(chuàng)造一種與周圍環(huán)境相融合的體驗,MR就像是一種黑魔法,它能讓虛擬元素與您周圍真實環(huán)境相融合,并提供讓人信服的結(jié)果。
圖源:SyncReality
舉例而言,假設(shè)我們有10個人都處于同一個MR社交場景當(dāng)中,而每個人都在各自的家里面,那么基于前面的原則MR體驗需要適配所有不同用戶的房間,但這是不可能的。
想象一下,如果A正身處一個小房間、B在一個巨大的倉庫內(nèi)、C在一條狹窄的走廊當(dāng)中,理論上我們都應(yīng)該看到相同的虛擬元素,而這些虛擬元素又要與各自的環(huán)境相契合;再者,由于我們的Avatar也屬于虛擬元素的一部分,我們也應(yīng)該需要一種可信且一致的方式看到彼此的化身。實際上這是不可能的,如果B走到倉庫的盡頭,那么在C看來,他可能早已穿越墻壁,從而破壞了魔法。
此外,即便你們的房間完全相同,如果里面的家具擺放有所差異,那么也很容易出現(xiàn)有人站在你沙發(fā)或者櫥窗里面的情況,再次打破魔法。
MR場景中虛擬化身的位置不可控,破壞了真實感,圖源:SKARREDGHOST
雖然某些時候你看到有人出現(xiàn)在你的房間當(dāng)中這種感覺會很奇妙,不過實際上這也沒太大作用,因為對方壓根看不到你房間的樣子,對方所看到的仍是自己的家,所以雙方會有一種一廂情愿的感知錯位。這一切讓我意識到,這種簡單粗暴的社交MR體驗其實是行不通的。
基于此,又可以延伸出很多問題?我們?yōu)槭裁葱枰狹R社交,而未來它又該如何實現(xiàn)?
從本地AR到場景三維重建,MR社交的7種實現(xiàn)手段
每個產(chǎn)品的出現(xiàn)都是為了解決需求,而選擇特定的技術(shù)是因為你相信這是實現(xiàn)相應(yīng)目的的最佳技術(shù)。
你的用戶也生活在使用你的產(chǎn)品的特定環(huán)境當(dāng)中,如AR設(shè)備會在家里或者戶外使用,而這種差異可能會嚴(yán)重影響您設(shè)計產(chǎn)品的方式。對于MR社交而言,想要實現(xiàn)不同的目標(biāo),背后就需要采用不同的策略。
1、可能你并不真的需要MR社交
如果你想在另一個世界(比如火星)舉辦活動或者聚會,這種情況下VR無疑是最佳選擇,MR其實并沒太大必要,因為后者需要用戶呆在自己的空間當(dāng)中。不過,假如項目方表示一定要引入MR,并表示“MR是當(dāng)前的趨勢,它需要在我們的應(yīng)用中有所體現(xiàn)。”這種情況該怎么辦呢?
VR演唱會,圖源:SKARREDGHOST
我的建議是可以以VR為基準(zhǔn),然后在此基礎(chǔ)之上添加部分MR功能。以《阿斯加德之怒2》為例,這是一款VR游戲,不過里面也出現(xiàn)了部分MR元素,如用戶可以在真實空間窗口中消滅怪物,這可能對于未來的VR社交具有一定的借鑒意義。
在VR基礎(chǔ)上引入MR,圖源:SKARREDGHOST
2、單純以看清楚真實環(huán)境為目的
去年,Brad Lynch(海外XR分析師)曾在X平臺展示了VRChat的透視功能(他將其稱之為ARChat):當(dāng)打開游戲透視模式后,虛擬背景將切換為現(xiàn)實畫面,而虛擬化身也會相應(yīng)出現(xiàn)在真實空間之上,不過也相應(yīng)出現(xiàn)了穿墻、卡在沙發(fā)上等一系列問題。
從VRChat到ARChat,圖源:X
雖然體驗不佳,不過VR社交的透視功能在某些時候可能是必要的,比如用戶在游戲中途需要查看周圍環(huán)境,比如照顧孩子,那么在VR中激活透視功能可以解決他的“燃眉之急”。
不過,這仍算不上真正的MR社交,因為它只是簡單地將虛擬元素疊加在現(xiàn)實之上,而沒有真正考慮如何與環(huán)境相融合的問題。
3、多人本地AR
如果所有用戶都處于同一個物理位置,這種情況下,想要實現(xiàn)MR體驗其實會變得相對簡單,因為用戶能看到相同的真實元素,而這時候只需考慮虛擬元素的對齊問題。(也有人將這類體驗稱之為多人本地AR)
這背后需要結(jié)合使用共享空間錨點(所有AR SDK都會配備該功能)以及特定的網(wǎng)絡(luò)(比如使用鏡像網(wǎng)絡(luò)庫)。在這時候,游戲可以考慮設(shè)計一些同時涉及多個玩家的互動體驗,以創(chuàng)造更多的共同感。
Niantic曾打造的多人AR體驗,圖源:Niantic
4、讓MR社交聚焦于某些特定元素
對于多人MR體驗,其實蘋果也考慮到了這一問題,并在Vision Pro開發(fā)指南中提供了相應(yīng)的設(shè)計規(guī)范。
多人MR的三種場景,圖源:蘋果
從圖片可以看到,蘋果所展示的多人MR體驗重點都并非環(huán)境本身,而是場景中的某一元素。如果MR社交只涉及某一件事,那么用戶建立聯(lián)系會變得容易得多。
比較典型的是一起追劇,它并不涉及任何真實元素,并且也沒有太多交互事件。(Ps:這也是網(wǎng)上UP主分享Vision Pro Persona體驗出現(xiàn)最多的場景之一,因為它呈現(xiàn)效果最好,并且不容易出戲。)
通過Vision Pro一起玩平面游戲,圖源:X
因而想要讓MR社交獲得良好的體驗,一是需要盡量讓用戶圍繞同一個元素,二是讓用戶盡量尋找一個相同的真實背景。
關(guān)于這點,VR桌游《Demeo》是一個很好的例子,它于去年推出了MR玩法,我曾與朋友一同測試了它的MR功能。打開透視模式時,會看到朋友與我坐到同一個桌子上,并且他專注于他的游戲,就跟我一樣。
之所以會造成這種錯覺,是因為我們在游戲時都坐在實體牌桌上,我們在相同的條件下進(jìn)行游戲。另外,卡牌游戲都是偏固定場景,人物無需進(jìn)行太多移動,這也能一定程度避免穿墻等情況發(fā)生。在這種情況下,MR不再是噱頭,相反,它能進(jìn)一步提升用戶的游戲體驗。
Vision Pro也有類似的多人下棋的場景,用戶都會坐在各自的椅子上下棋,不會隨意走動,因而相當(dāng)于無意間創(chuàng)造了相同的物理環(huán)境。
在Vision Pro中遠(yuǎn)程下棋,圖源:X
對于MR社交體驗來說,你可以針對一個(或多個)特定關(guān)注點設(shè)計你的體驗。以我前面所提到的音樂會為例,未來,或許可以讓歌手站在你的桌子之上,而其他人則圍在桌子周圍,這種情況下,基本相當(dāng)于所有用戶營造了同一個觀影環(huán)境,不過,它可能仍會存在空間相對局限或者偏靜態(tài)的問題。
5、可以通過相對不真實打破MR社交體驗的割裂
其實我們大腦存在著一個奇怪的規(guī)則特性:當(dāng)你賦予它越多的真實性,那么它對真實性的要求就越高。
如果你的Avatar是卡通人物,那么大腦可能并不會介意它到底有多少根手指,相反,如果Avatar是超寫實人類,那么大腦可能會開始注意皮膚上面的不完全真實的光線反射細(xì)節(jié)。
劉強(qiáng)東AI數(shù)字人直播帶貨,圖源:網(wǎng)絡(luò)
Vision Pro也采用了類似技巧,以試圖讓MR社交變得可信。比如Persona沒有手臂、沒有腿和腳,它們有點類似于漂浮在空間的幽靈,看起來顯然不是真實的,不過這也不失為一種逃避問題的辦法:因為Persona在你的設(shè)定中是一個幽靈,因而它漂浮在椅子上、沙發(fā)上甚至卡在墻里,你也不會出現(xiàn)強(qiáng)烈的違和感。(不過奇怪的是,外界對于Meta Avatar沒有腿這件事似乎諸多抱怨。)
網(wǎng)友測試新版本Persona,圖源:X
如果你的MR社交體驗并不需要太多真實感,那么里面也可以設(shè)計一些小技巧,比如你可以讓某些人看起來像幽靈或者一片云,這些粒子本身就可以存在任何一個地方。
此外,應(yīng)用在啟動時也可以考慮自動將Avatar盡量傳送在相近的地點,這樣能避免過多走動。
甚至,應(yīng)用可以預(yù)先考慮某種物理空間的差異,比如用戶A的房間尺寸為2m×2m,用戶B的房間尺寸為4m×4m,那么可以考慮將B的步幅調(diào)大一倍。(不過這里面也會出現(xiàn)很多不可控因素,應(yīng)盡量避免使用。)
6、偏弱體驗的社交
某些時候,MR社交場景其實可以打造成單純的語音聊天室,即玩家的Avatar不一定需要相互見面。
不過僅憑語音、缺乏肢體交流可能會導(dǎo)致用戶聯(lián)系沒那么緊密,這時候,可以考慮設(shè)計一些獨特的互動體驗:比如用戶按下某一按鍵,另一用戶的家里面就會綻放鮮花。
VR社交應(yīng)用《Where Thoughts Go》其實也提供了一個很好的思路,玩家可以在虛擬氣泡中留下個人的語音信息,然后將其分享給社區(qū)的其他人。(有點類似于語音漂流瓶)。而未來MR社交也可以借鑒這種形式:即便用戶之間沒有直接互動,也可以留給對方某些線索或者彩蛋。
圖源:《Where Thoughts Go》
7、基于各自空間的建模
在終極場景下,如果我想在家里就能打造一場MR社交,并且遠(yuǎn)程的朋友也樂在其中,這里還有一種解決方案:我們可以預(yù)先將我們的空間進(jìn)行3D掃描,然后邀請朋友進(jìn)入這一空間。
在這種情況下,他們基于VR模式進(jìn)入體驗,他們的虛擬世界其實就是你的真實房間。而你則可以基于透視模式下運行,雙方都能在相同的環(huán)境下獲得相同的體驗。
實際上,Quest 3也有掃描房間3D網(wǎng)格并共享的功能,不過它的掃描效果十分粗糙,并且會丟失紋理細(xì)節(jié),用戶只能進(jìn)入一個純白背景的虛擬世界。
此外,Varjo Reality Cloud(Varjo推出的一個云服務(wù)平臺)也可以實現(xiàn)類似功能:Varjo頭顯可通過攝像頭掃描房間并上傳到云平臺,而重建數(shù)據(jù)也能分享給其他用戶。
圖源:Varjo
根據(jù)一些體驗視頻,Varjo Reality Cloud所構(gòu)建的這一體驗仍十分粗糙,不過它是一個不錯的原型。我也十分喜歡這一解決方案,目前它可能是唯一能夠真正實現(xiàn)遠(yuǎn)程邀請朋友來“家里做客”的方式:我能實現(xiàn)混合現(xiàn)實體驗,并且雙方都基于同一空間,動作行為保持連貫。
來源:
https://skarredghost.com/2024/04/15/social-mixed-reality-how-design/
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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