編譯/VR陀螺
Unity游戲引擎是當(dāng)今絕大多數(shù)XR游戲的基礎(chǔ),現(xiàn)在已為開發(fā)者推出預(yù)覽版,包含了多項(xiàng)讓XR開發(fā)更輕松的新功能。
Foveated Rendering
首先是內(nèi)置的Foveated Rendering API。這項(xiàng)功能允許開發(fā)者僅降低用戶周邊視角的分辨率,從而在不影響用戶視角中心圖像質(zhì)量的情況下提高渲染性能。Unity的Foveated Rendering API還支持Quest Pro和PS VR2等頭顯的眼球跟蹤Foveated渲染,無(wú)論用戶將視線轉(zhuǎn)向何處,系統(tǒng)都能保持高分辨率渲染,同時(shí)降低外圍的分辨率以提高性能。
圖源:Unity
Unity表示,F(xiàn)oveated Rendering API與必要的PS VR2和Oculus XR插件兼容,并聲稱“即將”支持OpenXR。
Composition Layers
Unity 6預(yù)覽版還添加了一項(xiàng)Composition Layers的新功能,這是一種以盡可能高的質(zhì)量將紋理渲染到XR應(yīng)用程序中的技術(shù)。
XR應(yīng)用程序的渲染通常是繪制一個(gè)完整的幀,然后根據(jù)頭顯鏡頭扭曲圖像的方式對(duì)該幀進(jìn)行變形。這兩步過(guò)程意味著場(chǎng)景中的任何內(nèi)容都要采樣兩次,這必然會(huì)降低最終輸出的質(zhì)量。
Composition Layers允許開發(fā)人員以一種特殊的方式渲染紋理,在繪制的同時(shí)進(jìn)行扭曲,避免了雙重采樣問題,否則紋理的最終質(zhì)量就會(huì)降低。這對(duì)于UI、文本、十字線和地圖等平面紋理尤其有用,因?yàn)樵谶@些紋理中,雙重取樣的模糊效果會(huì)特別明顯。它還有助于在XR中以盡可能高的質(zhì)量渲染照片和視頻。
使用Composition Layers(圖源:Meta)
這一功能已存在多年,但一直沒能獲得更大范圍的應(yīng)用,尤其是對(duì)跨平臺(tái)開發(fā)來(lái)說(shuō)?,F(xiàn)在,Unity 6預(yù)覽版直接內(nèi)置了該功能,開發(fā)者可以更輕松地使用該功能銳化游戲中的關(guān)鍵紋理,使其適用于所有支持的頭顯。
除此之外,Unity 6預(yù)覽版支持主流的XR平臺(tái),包括ARKit、ARCore、visionOS、Meta Quest、Playstation VR、Windows Mixed Reality等,優(yōu)化MR、手眼輸入以及改進(jìn)的視覺保真度,具體更新內(nèi)容可訪問Unity官網(wǎng)。
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