發(fā)布時間:2016-10-25 09:39 | 標(biāo)簽:
VR社交
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文/VR陀螺 案山子
VR社交,這個詞似乎在今年提的特別多,F(xiàn)acebook的扎克伯格多次強調(diào)VR社交會成為下一代平臺,騰訊也在不久前提到要做VR社交游戲平臺。此外,在今年上半年,也涌現(xiàn)出諸多做VR社交的公司,多家成功獲得融資,并且額度相對較高。
到底是什么讓巨頭紛紛布局并且一再強調(diào)其重要性,又讓資本趨之若鶩?
VR社交:FB、騰訊巨頭紛紛布局,創(chuàng)業(yè)公司多獲融資
在2016年之前,VR社交很少被提及,而真正開始做VR社交的也鮮有人在。
Altspace應(yīng)該算是最早將VR社交這個概念付諸實踐的公司,這家成立于2013年的公司,在過去1年中已經(jīng)建立了一個社區(qū),可以讓參與者非常方便地在平臺上完游戲,說單口相聲,或是一起圍坐在虛擬的大屏幕前觀看電競比賽,參與討論。而今,這家公司還將目標(biāo)放到了政治領(lǐng)域的辯論會上,比如這兩天被玩壞的美國總統(tǒng)大選。
Facebook緊隨其后,在今年2月份成立了專門的social VR部門,開始自己的社交VR化。FB入局帶來的號召力和影響力遠(yuǎn)大于Altspace,特別是在今年的OC3上,扎克伯格不但明確表明了對VR社交未來的看好,還用8分鐘的視頻展示VR對社交模式的改變,技術(shù)、市場的發(fā)展趨勢,以及VR將怎樣改變未來互聯(lián)網(wǎng)社交方式。
另一個巨頭騰訊,在今年9月份舉辦的TPGC(騰訊全球合作伙伴大會)上,也公布了一個代號SOLO的VR社交平臺項目,并在嘗試現(xiàn)實捕捉技術(shù),騰訊相關(guān)負(fù)責(zé)人你提到如果能夠把現(xiàn)實中的場景或者是人物能夠捕捉下來,數(shù)字化,并且混合到VR的虛擬場景中也是非常有價值的應(yīng)用。
在巨頭的帶動下,今年諸多做VR社交的公司開始浮出水面,如Vtime、Rec room、Diga 4 destruction,Myvr、Vrchat等,包括國內(nèi)的BeanVR,其中多家都在今年融到資。如Altspace今年融到A輪1030萬美元,最近VRchat獲HTC 120萬美元投資,國內(nèi)的BeanVR也獲得了天使輪百萬美元級別融資。隨著巨頭的力推,資本正在向這些為數(shù)不多的公司靠近。
VR社交的魅力:在虛擬世界中生活
其實看到扎克伯格的演示視頻后對筆者的觸動非常大。通信從最早的快馬、飛鴿發(fā)展到郵件、電話、文字、視頻聊天這些方式,人和人之間的距離在不斷縮進(jìn),但始終無法讓兩個身處異地的人到達(dá)同一個空間。但是VR卻可以做到,盡管只是虛擬的,但依舊可以看到人的肢體動作、正在做的事,甚至臉上的表情。
就像扎克伯格在視頻中演示的,幾個身處異地的人在同一空間,可以隨意切換場景,在海底、沙漠、火星,這些通常難以觸及到的地方,一起玩游戲、看電影、下棋、打牌,甚至通過網(wǎng)絡(luò)和Facebook的朋友視頻聊天,拍合照等等,在這個虛擬世界中能做到的事情簡直只有想不到,沒有做不到。國內(nèi)VR社交的公司BeanVR創(chuàng)始人秦凱也認(rèn)為,VR社交的魅力在于共享式的體驗。
VR社交還需要多久?
雖然從現(xiàn)在來看,在Facebook等公司勾勒的VR社交中,已經(jīng)可以實現(xiàn)動作(一般是上半身)、甚至是臉部表情的捕捉,但目前的VR社交幾乎都是使用Avatar,離人們想象中的VR社交——“真實的”人與人實時在虛擬的空間內(nèi)自然的交互,包括表情以及全身動作捕捉,這樣的效果還相距甚遠(yuǎn)。
之前微軟發(fā)布的HoloLens宣傳視頻——全息瞬移,通過攝像頭捕捉人的動作后,實時建模,在另一個地方用全息投影投射出來,所有的動作都實時完成。這應(yīng)該是未來VR社交所要實現(xiàn)的最終效果,不過,目前這種效果要實際應(yīng)用起來,至少在技術(shù)成熟度、基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)、包括成本控制方面還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
HoloLens視頻:
VR陀螺認(rèn)為,VR內(nèi)容的發(fā)展應(yīng)該是走先視頻,再游戲,最后才是社交的路線。
因為VR視頻門檻最低,并且對于交互的要求并不高,相對來說用戶的學(xué)習(xí)成本也最低。現(xiàn)在線下體驗店、包括線上內(nèi)容平臺最多的依然是視頻類內(nèi)容,用戶體驗最多的也是視頻。
而游戲,從去年開始,越來越多的游戲廠商進(jìn)入,對于VR游戲內(nèi)容的設(shè)計、如何避免眩暈,如何更好地發(fā)揮VR的特點,在不斷的嘗試中摸索,已經(jīng)有比較成熟的產(chǎn)品,三大廠商的硬件產(chǎn)品的陸續(xù)發(fā)售讓游戲的交互形成了暫時的“標(biāo)準(zhǔn)”,游戲成為繼視頻后第二個“爆發(fā)”的領(lǐng)域。
做VR社交,其實看的更多的是長遠(yuǎn)的發(fā)展。Palmer Luckey認(rèn)為VR社交要起來,首先需要有足夠的人群,然后才能考慮如何建立虛擬世界。而這一目標(biāo)短期內(nèi)難以實現(xiàn)。
國內(nèi)VR社交公司BeanVR秦凱認(rèn)為,社交本來就是中后期的,現(xiàn)在做一定是放遠(yuǎn)是三年以后,它是一個很大的賽道,現(xiàn)在VR更多就是體驗店,做的是2016年、2017年,到2018年VR跟MR用戶上百萬級跟千萬級的時候,它成本會非常得低,特別是移動VR,因為小米、華為、中興、魅族還有聯(lián)想這幾家都推出VR硬件后,普及會非??臁?
騰訊、Facebook等各大公司都在做VR社交,都看好未來這個方向,只是要實現(xiàn)人們“理想中”的形式出現(xiàn)并普及,或許還需要5年甚至更長的時間。
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