文 | VR陀螺 云吞
可愛又迷人的反派角色
注:本文作者Sanjit Dang,系英特爾資本(Intel Capital)的投資總監(jiān)。在這篇文章中,他以投資人的角度,分析了VR目前繼續(xù)解決的三個(gè)問題。 當(dāng)談到VR時(shí),我們處于一個(gè)經(jīng)典的科技產(chǎn)業(yè)的時(shí)刻:很多人在喋喋不休,但產(chǎn)業(yè)本身卻進(jìn)步很小。我們從很多地方都聽說過VR的未來是多么的有潛力,然而去年近630萬的頭顯發(fā)貨量卻很難讓大家歡欣鼓舞的起來。 所以,是什么在阻礙VR發(fā)展? 首先,是技術(shù)的本質(zhì)。VR對(duì)于現(xiàn)有的平臺(tái)來說,并不是一個(gè)急需的東西,而是在我們和信息或者其他人交互時(shí),一種結(jié)構(gòu)性的變化。它涉及到了我們的視覺、聽覺和觸感,而且以一種前所未有的深度和復(fù)雜程度來呈現(xiàn),這一點(diǎn)我們此前在桌面電腦、筆記本電腦和移動(dòng)端技術(shù)上都是沒有遇見過的。 要讓VR走上正軌,需要許多原生的、高度集中的努力。這一過程正在進(jìn)行中,作為這一領(lǐng)域中的投資人,我相信一旦操作正確,回報(bào)將會(huì)是驚人的。 而在短期,我認(rèn)為有三個(gè)問題需要依次解決,來推動(dòng)VR前進(jìn)。其中一個(gè)相對(duì)容易解決,其它兩個(gè)則比較耗費(fèi)時(shí)間——但有證據(jù)表明,我們很快就要成功了。 第一步:將手機(jī)從腦門上取下來 iPhone無疑是一場(chǎng)成功的革命,但是我們要記得,蘋果在一開始并為計(jì)劃過為其裝在這么多的應(yīng)用。iPhone原本的模型上只有16個(gè)圖標(biāo),甚至不包括iTunes。 但是iPhone的廣泛采用讓各種各樣的應(yīng)用成為可能。它還永遠(yuǎn)的改變我們對(duì)于手機(jī)能夠做什么的認(rèn)知,以及更重要的,應(yīng)該做什么。這就是最近Andy Grove所說的“拐點(diǎn)”:在iPhone之后,大眾將用永遠(yuǎn)不會(huì)回到翻蓋式產(chǎn)品的年代了。 可以理解,行業(yè)一直在試圖將iOS和安卓的性能和VR相結(jié)合。問題在于,這些設(shè)備并不是被設(shè)計(jì)成放在腦門上的。它們沒有足夠長(zhǎng)的電池壽命。重量的合理分配無法實(shí)現(xiàn)。對(duì)于一個(gè)癡迷于提供最好的用戶體驗(yàn)的行業(yè)來說,手機(jī)盒子這種東西是完全錯(cuò)誤的。 幸運(yùn)的是,這個(gè)問題是最好解決的一個(gè)。行業(yè)知道如何創(chuàng)造出優(yōu)雅的設(shè)計(jì)。我們知道如何讓零部件縮小、散熱和在短距離內(nèi)傳遞大量的數(shù)據(jù)。比如英特爾,就正在努力減小傳感器的體積、提升視覺感知技術(shù)和通過AI、3D音效等技術(shù)來打造真正的VR體驗(yàn)。這些努力都能夠降低成本,同時(shí)創(chuàng)造出可以讓VR被大眾所接受的拐點(diǎn)。 我們也看到,Oculus和HoloLens等也正在努力解決這個(gè)問題。一些早期的平臺(tái)甚至已經(jīng)取得了成功。比如Tsunami VR,它們最近和一間能源公司進(jìn)行了實(shí)地的實(shí)驗(yàn),讓員工可以通過佩戴HoloLens頭顯來更換電動(dòng)鉆的零部件。過去這一操作需要耗費(fèi)2個(gè)小時(shí),現(xiàn)在僅需15分鐘。 我們投資的另一間公司也正在使用VR技術(shù)為行業(yè)帶來革新。InContext Solutions幫助零售商在耗費(fèi)巨額資金重新設(shè)計(jì)店面之前,在VR中看到裝修后的空間,以及客戶的反應(yīng)。 第二步:打造更多的VR游戲工作室 或許你會(huì)說,就算沒有VR,游戲的表現(xiàn)也還是不錯(cuò)的。在游戲產(chǎn)業(yè)上的總體花費(fèi)的比例上升超兩位數(shù),一些電競(jìng)賽事也吸引著龐大的觀眾群體。 游戲確實(shí)能夠不斷拓展來將VR包含在內(nèi),我們也需要這一點(diǎn)盡快實(shí)現(xiàn)。然而為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們需要盡職的工作室來為VR打造游戲——不是將已有的游戲重新制作出售——來驅(qū)動(dòng)VR獨(dú)有的訂閱收入。就像《光環(huán)》是很多人購(gòu)買Xbox的理由一樣,我們也需要一款VR獨(dú)占的內(nèi)容來將游戲的大旗插在VR的世界中?;蛟S正是這一想法,促使谷歌在今年春天買下Owlchemy Labs,我們?cè)诮酉聛硪矔?huì)看到更多這樣的事情發(fā)生。 這也是為何我們看到越來越多的公司正在加深游戲體驗(yàn)的親密感,來期待VR成為游戲中的新標(biāo)桿。我們投資的一家創(chuàng)企BodyLabs(最近被亞馬遜收購(gòu)),能夠?qū)⒄掌⒁曨l、全身掃描或物體測(cè)量結(jié)構(gòu)裝換成精確的3D人體模型。如果你是一個(gè)玩家,就能夠捕捉到游戲中你最愛的得分動(dòng)作或戰(zhàn)斗姿態(tài),并且將其帶到真實(shí)的場(chǎng)景中。 第三步:條條大路通向好萊塢 VR所需要翻越的最高的墻,正是將其和好萊塢隔絕開來的那堵墻。需要肯定的是,像Travis Cloyd這樣的制片人曾經(jīng)打造出了很多頂尖的、適合VR觀影的內(nèi)容。他制作了《The Recall Abduction》,一部長(zhǎng)達(dá)13分鐘的恐怖VR電影。很快他也會(huì)和John Cusack一起發(fā)布《Distorted》;和John Travolta一起制作VR電影;以及由尼古拉斯凱奇主演的反烏托邦電影《The Humanity Bureau》。 但是現(xiàn)實(shí)是,我們并沒有太多的電影級(jí)VR內(nèi)容。而且在解決我上面提到的硬件問題之前,我們也無法解決這個(gè)問題。因?yàn)樗泄ぷ魇业睦习宥紩?huì)問的問題是,“頭顯在哪里?”我們需要的VR硬件,是要讓人們可以像熱愛把iPhone放在口袋里那樣熱愛戴在頭上的硬件。 好萊塢也需要將VR結(jié)合到自己已有的生產(chǎn)流程中。這意味著非常多的協(xié)議、技術(shù)和工具。這一軟件的基本建設(shè)已經(jīng)到來,但是還沒有就位。讓游戲產(chǎn)業(yè)打造VR獨(dú)占的作品能夠加速這一過程。 但歸根結(jié)底,好萊塢對(duì)于新事物的反應(yīng)總是要慢上半拍。證據(jù)?Netflix在10年前就宣布將會(huì)在線流媒體直播電影;然而直到今年夏天,迪士尼才宣布會(huì)在2019年開始自己的在線直播服務(wù)! 但不要誤解,對(duì)于好萊塢來說,擁抱VR是有著非常明顯的好處的。比如工作室可以繞過連鎖影院,直接參與到VR的編排中,就像在很多年前VHS還盛行時(shí)那樣。但是現(xiàn)在,所有的主要參賽選手都想要一個(gè)第2名的位置:等待比人先搞清楚商業(yè)模式,然后再做出行動(dòng)。 如果VR要打入主流,就一定離不開好萊塢。這就意味著要說服高管們VR頭顯是有市場(chǎng)的,人們喜愛VR。這也是為何我們要先解決硬件的問題,然后用大批的玩家來證明VR市場(chǎng)的可行性。只有到了那時(shí),好萊塢才會(huì)覺得試水VR是安全的。 比新媒體更新的媒體 我們必須謹(jǐn)記,VR是一種全新的表達(dá)形式——甚至可以說是比新媒體還要更新的媒體,并且還處在很早期的階段。這需要我們不斷的進(jìn)行實(shí)驗(yàn),同時(shí)在我們真正采用它之前進(jìn)化我們對(duì)他的理解。 設(shè)備的制造商和投資者們都正在各司其職。英特爾、微軟、Facebook、谷歌和聯(lián)想等都在VR上有所投入和產(chǎn)出。ASUS(華碩)最近和Fenox Ventures合作開設(shè)了一個(gè)5000萬美元的基金,主要關(guān)注VR和AR技術(shù)。游戲產(chǎn)業(yè)也加入了這一行列,比如世嘉和萬代南夢(mèng)宮也和Fenox開設(shè)了類似的基金。好萊塢正在密切關(guān)注著這些動(dòng)向。 就和其它所有的革命一樣,一個(gè)完全爆發(fā)的VR市場(chǎng)仍然需要時(shí)間。這一過程正在進(jìn)行中,我們需要耐心等待?,F(xiàn)在,我們必須提前做好準(zhǔn)備,一旦那一天到來,我們就能夠很快的投入其中。 關(guān)注微信公眾號(hào):VR陀螺(vrtuoluo),定時(shí)推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動(dòng)精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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