發(fā)布時(shí)間:2017-01-10 14:56 | 標(biāo)簽:
VR 虛擬現(xiàn)實(shí) Nibiru 融資 資本寒冬
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資本寒冬論者認(rèn)為,剛剛過(guò)去的2016資本市場(chǎng)不景氣是由2015年下半年延續(xù)而來(lái)。按照這種說(shuō)法,VR作為今年最為熾熱的投資領(lǐng)域之一,無(wú)法避開(kāi)資本寒冬的拷打是必然的。但冷靜思考后你會(huì)發(fā)現(xiàn),所謂2016“資本寒冬”只是論斷者一廂情愿的偽命題。
隨著VR產(chǎn)業(yè)的一步步發(fā)展,硬件、內(nèi)容、服務(wù)等細(xì)分領(lǐng)域都已明晰,投資者的投資態(tài)度由廣投轉(zhuǎn)化到精投。投資者的投資心理與投資大環(huán)境本身都是實(shí)時(shí)變化的,我們不能將投資者對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)投資邏輯趨于冷靜和對(duì)VR創(chuàng)業(yè)公司盈利能力反復(fù)拷問(wèn),而就將當(dāng)下VR投資市場(chǎng)形式描述為“資本寒冬”,這明明只是一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定程度必然承受的過(guò)程。另外,2016的VR初創(chuàng)企業(yè)很大部分成立時(shí)間有限,在VR技術(shù)、企業(yè)管理、資金分配、供應(yīng)鏈建設(shè)等各方面都沒(méi)有相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)。羸弱的體質(zhì)根本無(wú)法承受資本市場(chǎng)的投資邏輯轉(zhuǎn)變,這就導(dǎo)致了不少折戟沉沙的企業(yè)將失敗原因歸結(jié)于資本。
由于VR產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的明晰程度,導(dǎo)致初創(chuàng)企業(yè)從投資者手中拿融資的難度加大,不再是一份宏大但空洞的商業(yè)計(jì)劃書(shū)加上幾十上百頁(yè)的PPT就能夠完成的。投資者在“去泡沫化”的指導(dǎo)思想中伺機(jī)而動(dòng),他們更希望將錢(qián)投給那些擁有獨(dú)立核心技術(shù)、模式相對(duì)成熟、用戶積累完成、有一定市場(chǎng)話語(yǔ)權(quán)的VR企業(yè)。如果從這些特質(zhì)中抽取一個(gè)最重要的,那一定是核心技術(shù)。VR作為新興產(chǎn)業(yè),底層核心技術(shù)成熟度仍然不高,真正擁有成熟完整技術(shù)積累的企業(yè)寥寥無(wú)幾,只有VR產(chǎn)業(yè)底層技術(shù)基本完善后,投資者才會(huì)弱化核心技術(shù)的權(quán)衡占比,將更多的目光轉(zhuǎn)移到VR其他領(lǐng)域。
Magic Leap 成立于2011年,數(shù)筆巨額投資背后是各投資者對(duì)其名為 Fiber Optic Projector 核心技術(shù)未來(lái)前景的看好。這種“投影儀”與傳統(tǒng)意義上的投影相比,尺寸更小,功耗更低,可以通過(guò)一根直徑 1 毫米長(zhǎng) 9 毫米的光纖投出幾英寸彩色圖像。這與傳統(tǒng)的LED/LCD成像器件形成鮮明的功耗對(duì)比。Untiy主要產(chǎn)品為游戲引擎,即負(fù)責(zé)一款游戲底層基礎(chǔ)運(yùn)算的代碼庫(kù),譬如圖像處理和音效處理等。游戲引擎是游戲開(kāi)發(fā)者的基礎(chǔ)資源,能極大地改變一款游戲產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力。MindMaze是瑞士一家神經(jīng)科學(xué)公司,專(zhuān)注于將VR技術(shù)和運(yùn)動(dòng)捕捉跟大腦機(jī)器界面結(jié)合,用以幫助病人從創(chuàng)傷中恢復(fù),其技術(shù)已經(jīng)在歐洲獲得監(jiān)管機(jī)構(gòu)批準(zhǔn)。成立于2009年的NextVR擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內(nèi)容顯示等26項(xiàng)VR專(zhuān)利技術(shù),提供涵蓋體育賽事、美國(guó)總統(tǒng)辯論、搖滾演唱會(huì)等方面的直播內(nèi)容。
由以上融資案例可以發(fā)現(xiàn),幾乎每一家獲得大額融資的企業(yè)都是在VR產(chǎn)業(yè)深耕多年,擁有專(zhuān)一的或者相對(duì)完整的VR技術(shù)積累的企業(yè)。
海外是這樣,國(guó)內(nèi)也同樣如此。暴風(fēng)作為國(guó)內(nèi)首批涉獵VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè),硬件、內(nèi)容、服務(wù)三者均有涉及。2016年暴風(fēng)大幅精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì),專(zhuān)注其最為擅長(zhǎng)的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)領(lǐng)域。暴風(fēng)有其早前奠定的內(nèi)容基礎(chǔ)與技術(shù)積累,現(xiàn)在向內(nèi)容領(lǐng)域轉(zhuǎn)型有其獨(dú)到優(yōu)勢(shì)。VR系統(tǒng)服務(wù)提供商N(yùn)ibiru,自成立以來(lái)一直耕耘在VR產(chǎn)業(yè)一線,從十幾人的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展成為超百人的國(guó)內(nèi)外知名VR系統(tǒng)服務(wù)企業(yè),其中超過(guò)7成為技術(shù)研發(fā)人員,詮釋了Nibiru技術(shù)驅(qū)動(dòng)型企業(yè)的訴求。
從VR硬件來(lái)說(shuō),VR發(fā)展到今天能夠達(dá)到三個(gè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品已不計(jì)其數(shù),但能夠?qū)⒏饔布龅酵昝澜M合優(yōu)化并給用戶帶來(lái)真正優(yōu)質(zhì)VR體驗(yàn)的產(chǎn)品,VIVE、PSVR、Oculus仍然是其中最優(yōu)秀的,這一事實(shí)已被無(wú)數(shù)用戶與行業(yè)者認(rèn)同。這三者之所以能夠長(zhǎng)居VR神壇,拋開(kāi)資本與品牌效應(yīng),先進(jìn)的VR技術(shù)才是三者立足的根本。其在VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)積累數(shù)年,自然是剛剛踏入VR產(chǎn)業(yè)的初創(chuàng)企業(yè)所不能相比的,其在硬件設(shè)計(jì)、交互方式等方面處處彰顯出成熟與老練。
VIVE依托Valve的SteamVR提供技術(shù)支持,用戶沉浸感一直被業(yè)界津津樂(lè)道,加之Steam平臺(tái)與HTC自建VR 內(nèi)容分發(fā)平臺(tái) Viveport,HTC正努力使其VR生態(tài)更進(jìn)一步完善。PS VR 主攻游戲內(nèi)容領(lǐng)域,由PS4這個(gè)先天優(yōu)勢(shì)做技術(shù)鋪墊,再加上實(shí)惠的產(chǎn)品價(jià)格,迅速籠絡(luò)大量用戶。Oculus在沉浸感、內(nèi)容等領(lǐng)域同樣具有先進(jìn)的技術(shù)基礎(chǔ)。2016年,PS VR以其強(qiáng)大的游戲內(nèi)容賺取大量用戶,近80萬(wàn)的出貨量是最好的證明。VIVE與Oculus分別以45萬(wàn)、35萬(wàn)出貨量緊隨其后。對(duì)于一個(gè)剛剛興起的產(chǎn)業(yè),并且以上全都是PC端VR產(chǎn)品,唯有VR技術(shù)才能夠撐起如此優(yōu)秀的銷(xiāo)售業(yè)績(jī)。
對(duì)于國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品,中國(guó)深圳是一個(gè)很好的樣本。2016年是深圳眾多VR廠商豐收的一年,不錯(cuò)的出貨量給他們帶來(lái)豐厚的利潤(rùn)。但其產(chǎn)品弊端也頻頻出現(xiàn),雷同的硬件與交互方式、匱乏的內(nèi)容是阻礙深圳VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的絆腳石。只有深入切實(shí)、腳踏實(shí)地發(fā)展技術(shù),以提高產(chǎn)品技術(shù)含金量,才是發(fā)展深圳VR產(chǎn)業(yè)的正確之道。
在現(xiàn)如今的VR初創(chuàng)產(chǎn)業(yè)中,有許多愛(ài)好于用浮躁的心去對(duì)待產(chǎn)品與產(chǎn)業(yè),總是幻想在最短的時(shí)間賺最多的錢(qián)。很顯然,這種心態(tài)并不適用于創(chuàng)業(yè)者,不適用于現(xiàn)今仍處于起步階段的VR產(chǎn)業(yè)。企業(yè)用于對(duì)抗“資本寒冬”最為有效的工具就是技術(shù)。一流的企業(yè)始終致力于建立獨(dú)占的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)用以對(duì)抗資本與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。VIVE、PS VR、Oculus、Nibiru、暴風(fēng)等等眾多以技術(shù)為導(dǎo)向的企業(yè),自成立起一直耕耘在VR產(chǎn)業(yè)數(shù)年,默默完善自身技術(shù)、提升核心技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,這才是投資者真正青睞的企業(yè)!
由筆者看來(lái),被高唱的2016 VR 資本寒冬從本質(zhì)來(lái)說(shuō)是個(gè)偽命題。其一:“寒冬”的只是“資本市場(chǎng)”而并不是全球經(jīng)濟(jì)。從全球經(jīng)濟(jì)來(lái)看,并沒(méi)有發(fā)生過(guò)與2008年金融海嘯類(lèi)似的全球性經(jīng)濟(jì)萎靡事件,全球經(jīng)濟(jì)仍是良性發(fā)展。其二:此次所謂的“2016 VR 資本寒冬”只不過(guò)是與2015年資本市場(chǎng)過(guò)熱時(shí)期的比較而得出的相對(duì)結(jié)論。再往前看幾年,投資界每年的投資金額仍是增加的,用之前的資本市場(chǎng)熱錢(qián)過(guò)剩來(lái)定義現(xiàn)在的市場(chǎng)是寒冬實(shí)在是有些欠妥。其三:從數(shù)據(jù)來(lái)看,說(shuō)2016是寒冬更加牽強(qiáng)。2016年VR產(chǎn)業(yè)融資事件數(shù)量相較于2015年增長(zhǎng)233%;融資金額相較于2015年增長(zhǎng)200%。由此可見(jiàn),仍是有數(shù)量龐大的VR企業(yè)拿到了融資。鋪天蓋地的例如“資本寒冬下,90% VR企業(yè)將死”、“VR企業(yè)應(yīng)該如何平安度過(guò)資本寒冬”等論斷彌漫業(yè)界。根據(jù)以往的創(chuàng)投界經(jīng)驗(yàn),即便是資本市場(chǎng)大熱,初創(chuàng)型企業(yè)的失敗概率同樣是九成以上,這已經(jīng)是創(chuàng)投界興起至今業(yè)界的共識(shí)。
對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),技術(shù)仍是關(guān)鍵。企業(yè)要么向著三大頭顯廠商產(chǎn)品無(wú)限靠近,生產(chǎn)出同樣性能但卻更具性價(jià)比的產(chǎn)品以獲得市場(chǎng)份額。解決現(xiàn)階段VR硬件所共有的沉浸感不強(qiáng)、功耗過(guò)大、眩暈等普遍存在的問(wèn)題?;蛘呦馦agic Leap等一些VR/AR企業(yè)一樣,另辟新技術(shù),與三大頭顯在產(chǎn)品形態(tài)上形成差異化。這是現(xiàn)階段VR企業(yè)突破重圍的兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
資本對(duì)于企業(yè)初期所起到的作用筆者無(wú)法回避。但是資本相對(duì)于企業(yè)只能是輔助作用,資本市場(chǎng)的好壞與否、融資金額的多少差別,絕對(duì)無(wú)法衡量、斷定一個(gè)企業(yè)是否能夠走下去。創(chuàng)業(yè)者要做的是優(yōu)化商業(yè)模式、塑造團(tuán)隊(duì)凝聚力、提升品牌競(jìng)爭(zhēng)力、拉高入行門(mén)檻、贏得用戶歡迎,這才是企業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)久之道。贏得用戶、市場(chǎng)與拿到融資之間并非互為充要條件。只要?jiǎng)?chuàng)業(yè)者的目標(biāo)沒(méi)有達(dá)到、企業(yè)訴求沒(méi)有實(shí)現(xiàn),即便是資本趨暖,創(chuàng)業(yè)者也要像資本嚴(yán)冬一樣小心翼翼、如臨深淵。畢竟資本、市場(chǎng)、行業(yè)瞬息萬(wàn)變,一個(gè)麻痹大意或許就將迎來(lái)萬(wàn)劫不復(fù)。只要自身?yè)碛性煅芰?、擁有核心技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,又何懼所謂的資本寒冬呢?
VR技術(shù)是VR產(chǎn)業(yè)的基石,只有待VR產(chǎn)業(yè)底層核心技術(shù)全面突破,建于其上的內(nèi)容、服務(wù)、行業(yè)應(yīng)用才會(huì)有穩(wěn)固沃腴的發(fā)展土壤。到那時(shí),將會(huì)是一個(gè)新世界!
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