文/VR陀螺 云吞
有人說,Oculus怕是不行了。
得出這一結(jié)論的直接原因毫無疑問是在今年的CES上,曾經(jīng)風(fēng)頭一時(shí)無兩的Oculus徹底沒了蹤影。當(dāng)然,也不能說是很徹底——至少英特爾的VR發(fā)布會(huì)給媒體提供了260臺(tái)Rift作為體驗(yàn)工具。
但也就僅限于此了。很難相信創(chuàng)造了第一臺(tái)消費(fèi)級VR頭盔產(chǎn)品的Oculus在2017年開年就陷入到如此地步,也并沒有人愿意相信在VR不再被業(yè)界看好的情況下,第一個(gè)出現(xiàn)疲態(tài)的是它。但回過頭去看公司一路走來的腳印,你會(huì)非常驚訝的發(fā)現(xiàn),許多Oculus做出的決定,正在讓自己變得越來越不像自己,換句話說,正在慢慢地結(jié)束自己的生命。
從寵兒到千夫所指:亂了節(jié)奏的產(chǎn)品與技術(shù)
Oculus在2012年正式成立后,在2013年就攜DK-1亮相當(dāng)年CES,第一次以完整的企業(yè)形態(tài)出現(xiàn)在人們面前。這是VR概念第一次在CES大熱,無數(shù)觀眾與媒體蜂擁而至,只為一睹這種“未來科技”的真容。到了2014年,更多的初創(chuàng)公司展示了自己的VR產(chǎn)品,但Oculus仍然是焦點(diǎn)。公司帶來了全新的原型機(jī)“Crystal Cove”,在Dk 1的基礎(chǔ)上克服了很多技術(shù)缺陷。
也正是在這一年CES之后,F(xiàn)acebook斥20億美元巨資收購了Oculus。
這在當(dāng)年無疑是轟動(dòng)無比的大新聞,既在人們的意料之外,又在人們的意料之中。意料之中是因?yàn)椋@種天才少年輟學(xué)研究黑科技,一舉成名一夜暴富的事情似乎在美國西海岸發(fā)生過太多次了。意料之外是因?yàn)?,收購金額如此之巨大,公司歷史如此之短實(shí)在是聞所未聞——距離Rift在Kickstarter上開始眾籌到被收購,僅僅過去了601天。
一時(shí)間,關(guān)于VR是未來、巨頭公司開始布局、虛擬世界將改寫人類歷史的說法層出不窮,
可以說這筆收購也間接帶動(dòng)了資本流入VR領(lǐng)域,推動(dòng)了數(shù)以千計(jì)的初創(chuàng)VR公司如雨后春筍般在全世界冒頭。
無論如何,在2015年的CES上,F(xiàn)acebook統(tǒng)治下的Oculus還是交出了滿意的答卷:原型機(jī)“Cresent Bay”達(dá)到了前所未有的消費(fèi)者級別體驗(yàn),無論是外形還是技術(shù)上都讓人對即將到來的Rift充滿期待。同時(shí),Oculus和三星合作的Gear VR也首次亮相,預(yù)示著移動(dòng)VR將會(huì)是Oculus未來發(fā)展中的重要一環(huán)。
就在整個(gè)科技界翹首以盼Rift正式上市時(shí),HTC Vive的入局震驚了全世界。由Valve提供的房間級追蹤技術(shù)讓VR體驗(yàn)一下子達(dá)到了一個(gè)前所未有的高度,搭配雙手柄使用將沉浸感發(fā)揮到了極致。同年,PS VR也開始了大力宣傳,并且立馬被預(yù)測銷量將會(huì)遠(yuǎn)超同類型PC頭盔。
如果說之前的Oculus是從容不迫的話,2015年后的公司明顯慌里慌張失去了節(jié)奏。公司在2016年的CES上正式宣布Rift開始預(yù)售,也開始了接下來的一系列噩夢。
首先是定價(jià)問題。599美元的價(jià)格在當(dāng)時(shí)引起了軒然大波——因?yàn)楣敬饲岸啻伟凳镜膬r(jià)格都要比這低得多。隨著事態(tài)不斷升級,創(chuàng)始人Palmer Luckey不得不就之前“正式版Rift的價(jià)格大概會(huì)和DK 2的350美元差不多”這一言論正式向公眾道歉。
盡管不爽,但可以看到粉絲們對于看著長大的Rift還是有著極深厚的感情——預(yù)購訂單一直排到了八月份。這本該是好事,卻因?yàn)镺culus的處理不周徹底變了味:產(chǎn)品的發(fā)貨和配送成了一場災(zāi)難。許多買家突然發(fā)現(xiàn)已經(jīng)定好的發(fā)貨日期在最后一秒被推遲了;本來已經(jīng)等了3個(gè)月的買家被告知又要再等3個(gè)月。
發(fā)生這樣嚴(yán)重的問題,毫無疑問是因?yàn)镺culus在準(zhǔn)備不周的、產(chǎn)量不足的情況下貿(mào)然開放了預(yù)購,卻又只提供官網(wǎng)這一種發(fā)貨渠道,自己給自己增添了成噸的煩惱。
不久之后,HTC Vive也開始發(fā)貨,雖然也存在一些問題,但遠(yuǎn)沒有Rift這么嚴(yán)重。結(jié)果就是,有相當(dāng)一部分用戶轉(zhuǎn)投了Vive的懷抱。
也許正是從這一刻起,Oculus在自殺的道路上就漸行漸遠(yuǎn)了。
接下來公司花了八個(gè)月時(shí)間來追趕Vive的技術(shù)。Touch總體上來說是令人滿意的,在發(fā)貨方面也沒有出現(xiàn)大問題。但從技術(shù)上來說,Oculus的outside-in房間級追蹤技術(shù)效果仍然比不上Vive的燈塔;與此同時(shí),多款已經(jīng)上市或即將上市的PC端和一體機(jī)頭顯都配備了inside-out追蹤技術(shù)。實(shí)際上Oculus的一體機(jī)Santa Cruz已經(jīng)研發(fā)許久,但卻遲遲沒有上市的規(guī)劃。今年的CES帶來的風(fēng)向表明,inside-out追蹤技術(shù)和一體機(jī)可能會(huì)在2017年唱主角,而一直稱看好移動(dòng)端卻到目前還沒有大動(dòng)作的Oculus,只怕是再一次落后了。
與Facebook:還沒有曙光的VR社交
Oculus在今年的CES上“隱身”實(shí)際上是能夠被部分理解的——在去年的10月的Connect 3大會(huì)上公司發(fā)布了包括Touch、VR瀏覽器Carmel在內(nèi)的一些新產(chǎn)品,而一向自視甚高的Facebook可能會(huì)因?yàn)槎虝r(shí)間內(nèi)沒有值得發(fā)布的產(chǎn)品而選擇完全不參與CES。
這一解釋讓人安心也讓人憂慮:Oculus終于還是難逃“詛咒”,正在慢慢變成Facebook的一部分,一個(gè)聽話的、安靜的孩子;而非一個(gè)獨(dú)立的公司,一個(gè)叛逆的天才少年。
Facebook自重金買來Oculus后可以說一直把它當(dāng)做親生兒子對待。在2014年傳出收購的新聞后,許多人認(rèn)為這是Facebook在布局VR、看好VR成為未來;
但實(shí)際上,這么多年來Facebook看好且愿意投資的東西從來都只有一樣:社交。
對于這一點(diǎn)扎克伯格本人也是直言不諱。
在去年十月份的Connect 3大會(huì)上,他直截了當(dāng)說明Oculus的定位就是未來的VR社交平臺(tái),Oculus所有軟件和硬件的開發(fā)都將圍繞著“人”展開,成為社交網(wǎng)站之后全新的媒介。
Facebook在提升Oculus和Gear VR的社交性方面也一直在做出嘗試。在2015年十月時(shí)Oculus Social app就面世了,但當(dāng)時(shí)的功能僅限于支持幾位好友一起在一個(gè)虛擬客廳里看電影。這實(shí)際上是VR社交的一大步,但由于功能太過雞肋、入口隱蔽、UI不夠完善等原因,這款app一直處于無人問津狀態(tài),并沒有為Oculus帶來更多的用戶。去年三月,公司為app添加了好友名單、小游戲等功能;在去年10月,Oculus又宣布將和云技術(shù)渲染公司OTOY合作,實(shí)時(shí)渲染用戶和其好友所處的虛擬環(huán)境,讓用戶出現(xiàn)在任何想要的場景中。就在上個(gè)月,F(xiàn)acebook再次加碼社交,不過這一次是Gear VR——Oculus Home中上線了Gear VR專屬的“Rooms”和“Parties”功能,同樣鼓勵(lì)用戶與好友一起在VR中聚會(huì)、游戲等。
這一次Facebook選擇Gear VR,極有可能是看中平臺(tái)遠(yuǎn)超Rift的用戶數(shù)量,希望能讓一些用戶先接觸到VR社交,為未來的大規(guī)模傳播打好基礎(chǔ)。
那么,社交真的會(huì)是VR的最終形態(tài)么?扎克伯格源源不斷扔下的賭注是否會(huì)收獲回報(bào)?從屬性來說,社交當(dāng)然會(huì)是未來VR重要的使命之一,
但是距離全民使用VR進(jìn)行社交、就像現(xiàn)在全民使用社會(huì)化媒體進(jìn)行社交一樣,還有很長很長的距離,且實(shí)現(xiàn)的困難程度遠(yuǎn)超想象。除了硬件之外,軟件方面如渲染、3D視頻壓縮、數(shù)據(jù)傳輸、計(jì)算、虛擬化身制作、交互等都是非常重要的考量因素。
VR社交的格局實(shí)際上遠(yuǎn)超VR游戲和VR影視,在后兩者還走得很艱難的情況下,現(xiàn)階段的VR社交很難看見曙光。
但眼前的困難顯然都阻止不了扎克伯格押寶VR的決心。據(jù)統(tǒng)計(jì),自Facebook上市之后陸陸續(xù)續(xù)收購了30多家公司,其中有多筆和AR/VR相關(guān),除Oculus之外還有沉浸式音效公司Two Big Ears、手勢識別技術(shù)開發(fā)商Pebbles Interfaces、臉部識別公司FacioMetrics、以及三家眼球追蹤和計(jì)算機(jī)視覺公司Zurich Eye、The Eye Tribe和Surreal Vision。
從這些被收購公司所擁有的技術(shù)來看,F(xiàn)acebook顯然有意在移動(dòng)端VR方面加大籌碼,畢竟移動(dòng)性和便捷性也是社交的前提。有傳言尚在開發(fā)中的一體機(jī)Santa Cruz將會(huì)是最大受益者,那么這樣看來Rift也許最終免不了被邊緣化。
這也能夠解釋為何在去年年底Oculus突然傳出的重組和重大人事變動(dòng)的消息了。去年12月15日,Oculus VR宣布公司拆分成PC端VR和移動(dòng)端VR兩大部分,原CEO Brendan Iribe專任PC分公司領(lǐng)導(dǎo)人,原軟件部門總管Jon Thomason任移動(dòng)VR分公司負(fù)責(zé)人。PC部門將會(huì)加大在包括Rift在內(nèi)的高端頭顯領(lǐng)域的投入,以及在計(jì)算機(jī)視覺、圖形圖像、音頻、輸入端等領(lǐng)域都會(huì)大力進(jìn)行研發(fā)。移動(dòng)端VR則很明顯針對大眾消費(fèi)部門,如Gear VR這樣的產(chǎn)品,并且Santa Cruz及之后的一體機(jī)產(chǎn)品很有可能會(huì)被歸于移動(dòng)端部門。
這樣突然的架構(gòu)變化帶來一個(gè)明顯的趨勢:Oculus正變得越來越像Facebook的一個(gè)部門,空置出來的CEO職位實(shí)際上讓扎克伯格得以更多的參與到公司的業(yè)務(wù)和VR行業(yè)中去。當(dāng)然,此前扎克伯格已經(jīng)儼然是Oculus的老大與代言人一樣四處為公司站臺(tái)(他在Connect 3大會(huì)上演講的時(shí)間比任何人都要多),Brendan Iribe也一直被外界看做是一個(gè)“傀儡”而已。扎克伯格“用15-20年達(dá)到10億VR用戶”的雄心壯志已經(jīng)開始啟程了。
那么,Palmer Luckey呢?Rift的親爹、Oculus的創(chuàng)始人和靈魂人物,這個(gè)本該處于旋渦中心、更加關(guān)心Oculus的利益與未來而非Facebook未來的人,到底去了哪里呢?
丑聞:兩個(gè)20億美元與兩次道歉
2009年時(shí),16歲的Palmer Luckey出于興趣開始在自家車庫里倒騰從網(wǎng)上便宜淘來的各種有關(guān)VR的設(shè)備。到了2012年,他的第六個(gè)頭盔原型機(jī)誕生了,并且取名為Rift,意為裂縫——年輕的Palmer Luckey希望他創(chuàng)造的機(jī)器可以將現(xiàn)實(shí)撕開一道裂縫,讓人類一窺虛擬世界的真容。
也許一開始Luckey并沒有太多要將Rift產(chǎn)品化、利益化的意思,但是當(dāng)John Carmack入局之后一切都不一樣了。Carmack在游戲圈是教父級的人物,是3D游戲的先驅(qū)者之一。他為Rift能夠帶來的體驗(yàn)感到驚奇不已,并且在2012年的E3電子游戲展上大力宣揚(yáng)Palmer Luckey和他的Rift。就這樣,天才少年和他的天才作品開始在硅谷聲名鵲起,吸引了更多人的注意。同年7月,Oculus成立了,Luckey選擇輟學(xué)來全心全意運(yùn)營Rift在Kickstarter上的項(xiàng)目。
一切看起來都是那么順利。無論是Palmer Lucky還是John Carmack都沒有想到,自己日后會(huì)牽涉進(jìn)接二連三的丑聞之中。
2014年,當(dāng)Facebook一擲千金為Oculus開出20億美元的支票時(shí),一起索賠20億美元的訴訟案件在差不多同一時(shí)刻被提起:游戲開發(fā)公司ZeniMax起訴John Carmack和Facebook盜竊本該屬于ZeniMax的VR開發(fā)技術(shù)來制造Oculus Rift。
整個(gè)案件的核心人物就是現(xiàn)任Oculus首席技術(shù)官的John Carmack。當(dāng)年Carmack在ZeniMax旗下的一家游戲公司id Software工作,ZeniMax認(rèn)為Carmack在還沒有離職的時(shí)候就把公司的機(jī)密文件帶到了Oculus,促成了Rift的設(shè)計(jì)與誕生,嚴(yán)重違反了保密協(xié)議。
這無疑是VR行業(yè)迄今為止最引人矚目的一起案件。在長達(dá)兩年多的協(xié)商和調(diào)查之后,雙方還是不肯妥協(xié),案件最終在本月進(jìn)行到了庭審階段。ZeniMax“討回公道”的決心十分強(qiáng)烈,稱Palmer Luckey“根本沒有任何進(jìn)行軟件研發(fā)的能力與技術(shù),不過是通過John Carmack竊取了我們公司的SDK軟件開發(fā)包?!?
Oculus方面也不甘示弱:“我們對于有別的公司想要竊取我們的技術(shù)成果感到十分失望,因?yàn)檫@間公司根本沒有眼界、沒有專業(yè)知識、也沒有耐心來打造這項(xiàng)技術(shù)?!比ツ晔略邢⒅赋鯟armack在就職Oculus之前在ZeniMax交接的問題上說謊了,而近日Carmack在法庭上接受審問時(shí)強(qiáng)硬的否認(rèn)了所有的指控。案件還需要進(jìn)行三個(gè)星期的審理,扎克伯格也作為證人被傳喚出庭作證。
可以想象,一旦罪名成立,Oculus與Facebook將會(huì)遭遇毀滅性的打擊。
盡管身負(fù)官司,John Carmack還是時(shí)不時(shí)出現(xiàn)在公眾場合,為Oculus進(jìn)行宣傳和講解。那么Palmer Luckey呢?
實(shí)際上在2015年,Rift上市的第一年,本該更多參與到公司活動(dòng)中的Luckey卻不得不兩次出來向公眾道歉。第一次道歉是因?yàn)镽ift的最終定價(jià)與公司之前的相差太遠(yuǎn),惹怒了許多消費(fèi)者;第二次道歉則是因?yàn)橐粋€(gè)更加敏感的事件。
在美國總統(tǒng)大選期間,媒體爆出Luckey在私下偷偷資助一個(gè)支持特朗普、反對希拉里的非官方組織“Nimble American”。這個(gè)組織其實(shí)也沒干什么太出格的事,不過就是在網(wǎng)上傳播一些惡搞希拉里的表情包而已,Luckey的舉動(dòng)實(shí)際上也大概出于好玩的心態(tài)。但事態(tài)卻一發(fā)不可收拾:科技公司扎堆的硅谷全都是堅(jiān)定的希拉里支持者和特朗普的反對者,作為硅谷社區(qū)一員的Luckey的行為無疑是在打臉。社交網(wǎng)站和媒體開始對Luckey緊咬不放,指責(zé)他的舉動(dòng)不僅幼稚,而且大大損害了Oculus的品牌形象。
重壓之下,Luckey在一年內(nèi)第二次出來向公眾道歉,
并且從那時(shí)起開始了深居簡出的生活,極少在公開場合露面,并且錯(cuò)過了所有Oculus的重大事件。
再加上上個(gè)月計(jì)算機(jī)視覺部門主管Dov Katz被警察“釣魚執(zhí)法”,涉嫌與未成年少女進(jìn)行性交易,Oculus的丑聞事件可以說在短短幾年內(nèi)接二連三、從不消停,這一方面倒是贏了HTC Vive一大截。
很難說目前公司的慢節(jié)奏是否與這些負(fù)面新聞?dòng)兄苯雨P(guān)系,但毫無疑問,一而再再而三的“作死”已經(jīng)很大程度上損害了Oculus的品牌形象,也讓母公司Facebook在一次次的“擦屁股”中一點(diǎn)點(diǎn)損耗著耐心。
市場策略:封閉與背叛
許多VR游戲體驗(yàn)的先鋒開發(fā)者與Oculus有著割舍不下的情感:從最早期的DK 1原型機(jī)到眾籌再到Rift真正發(fā)貨,Oculus的產(chǎn)品可以說是許多開發(fā)者的“第一次”。在去年Rift發(fā)售時(shí),
Oculus也給每一位眾籌支持者提供了一臺(tái)免費(fèi)的Rift;而直到現(xiàn)在還有許多開發(fā)者在使用DK 2進(jìn)行游戲開發(fā)。
然而公司在市場和內(nèi)容平臺(tái)上一次次與開發(fā)者和消費(fèi)者的博弈,卻讓許多人感到深深的“背叛”。不同于Steam的開放,Oculus Home采取了較為嚴(yán)格的內(nèi)容篩查機(jī)制,游戲和其他VR應(yīng)用必須達(dá)到一定的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)才能被允許發(fā)售,因此精品較多。這本無可厚非,然而平臺(tái)的另一種做法卻引起了強(qiáng)烈的反彈——Oculus堅(jiān)持采取封閉的營銷策略,Rift獨(dú)占游戲無法在其他頭盔上運(yùn)行。相反,Viveport和Steam上的游戲卻在Rift上運(yùn)行無阻。
想玩所有游戲還得買兩款高價(jià)頭盔,這科學(xué)嗎?憤怒又機(jī)智的硬核玩家們索性當(dāng)起了黑客,開發(fā)出了一款“Revive”軟件,輕輕松松就能讓Rift上的游戲在Vive上運(yùn)行。Oculus發(fā)現(xiàn)這個(gè)漏洞后,開始不停地用DRM技術(shù)封堵,黑客則不停地找出新漏洞……幾個(gè)回合之后,Oculus方面終于投降,悄悄地在新版本中移除了封鎖。
玩家們貌似是勝利了,但Oculus封閉的態(tài)度卻并沒有改變分毫。公司方面曾表示,“我們?yōu)殚_發(fā)者構(gòu)建生態(tài)系統(tǒng),讓他們能順利提供給自己的作品給消費(fèi)者。我們注重 Oculus 平臺(tái)的體驗(yàn),努力讓一切更理想化。Rift 是很好的平臺(tái),我們希望開發(fā)者能為 Rift 制作內(nèi)容,而他們的內(nèi)容也能得到保護(hù)?!毖韵轮饩褪?,為了提升內(nèi)容質(zhì)量和打擊盜版,Oculus才選擇當(dāng)下的策略。
然而VR社區(qū)普遍認(rèn)為,相比于潛在的盜版問題,當(dāng)下最重要的應(yīng)該是開放平臺(tái)和資源以促進(jìn)更多更好的VR內(nèi)容誕生。
在當(dāng)下VR游戲如此缺乏的情況下,如果平臺(tái)只想著壟斷與獨(dú)占,那么最終受到傷害的只會(huì)是購買了正版游戲卻又因?yàn)閮?nèi)容封鎖而玩不了的玩家。
Oculus的態(tài)度與做法也受到業(yè)界大佬的強(qiáng)烈抨擊。Epic Games的創(chuàng)始人、Unreal引擎的發(fā)明者Tim Sweeney就多次在公開場合宣稱“Oculus的模式大錯(cuò)特錯(cuò)”,封閉的大公司將會(huì)控制VR的自由度,是所有用戶的噩耗。不難看出,他所針對的就是Facebook。索尼方面在評價(jià)事件時(shí),也曾委婉的表示現(xiàn)在不是急于競爭的時(shí)候,首先應(yīng)先將市場打開,然后再逐步擴(kuò)大規(guī)模。
封閉平臺(tái)所帶來的后果在銷量方面也可見一斑。據(jù)SuperData的預(yù)計(jì)顯示,
2016年Rift銷量大致為35萬臺(tái),Vive的銷量將達(dá)到42萬臺(tái)。Tim Sweeney則表示,從自己了解到的情況來看,Vive的銷量大概是Rift的兩倍。從內(nèi)容的數(shù)量上來看也是如此,Steam目前有將近1000款VR應(yīng)用,相比之下Oculus上的數(shù)量則要少得多了。
不可否認(rèn),Oculus在內(nèi)容制作商為開發(fā)者們提供了大量金錢和資源上的幫助,也產(chǎn)出了許多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。但其封鎖平臺(tái)的做法卻始終如鯁在喉——其目的究竟是像它說的一樣為打擊盜版身先士卒,還是純粹就是為了追逐利益,亦或二者都有?
關(guān)于這個(gè)問題的爭論想必還會(huì)持續(xù)下去。然而作為目前為止還在鎖區(qū)、連Rift影子都看不到的中國玩家,我們大概是有心無力了。
結(jié)語
距離Oculus Rift上市還不滿一年時(shí)間,整個(gè)公司卻好像已經(jīng)陷入了一種深深的失落、緩慢的低潮期。然而從種種方面來看,造成這種局面的不是競爭對手、不是仇家、不是消費(fèi)者,而是Oculus自己。產(chǎn)品和技術(shù)上的不足可以努力追趕,但如果策略的大方向和對自己的定位出現(xiàn)了明顯的偏差的話,誰都無法拯救這種“自殺”行為,尤其是在VR產(chǎn)業(yè)還處于奠基階段的今天。
今天,無數(shù)家VR初創(chuàng)公司死掉了,他們其中有很大一部分都是在Oculus的影響之下誕生的。下一個(gè)會(huì)是Oculus自己嗎?也許不會(huì),畢竟它背后還有一個(gè)強(qiáng)有力的靠山;但如果這家公司已經(jīng)完全失去了初心與核心競爭力,那么還能稱之為活著嗎?所幸現(xiàn)在看來,各大勢力之間的差距還不大,2017年,Oculus必須學(xué)會(huì)從溫水中跳出來,找回當(dāng)初先鋒者的戰(zhàn)斗精神,努力追趕。
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