發(fā)布時(shí)間:2017-02-20 14:23 | 標(biāo)簽:
AR 《Pokemon Go》 《通靈神探》
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2016年是名副其實(shí)的VR元年,這一年我們看到了顯示屏、芯片、算法等多維度技術(shù)的發(fā)展和成熟,專家也預(yù)測稱未來VR會發(fā)展成一個千億元的大市場。但是對于大多數(shù)普通消費(fèi)者而言,我們只是看了一場熱鬧,因?yàn)閂R硬件設(shè)備的兩極分化嚴(yán)重,一方面顯示優(yōu)體驗(yàn)佳的高端設(shè)備售價(jià)高昂難以企及,另一方面是“閹割”之后的盒子VR犧牲品質(zhì)換來的廉價(jià)體驗(yàn)。
而在剛剛落幕的美國CES上,沒有了去年如火如荼的VR熱潮,反倒是AR成了大家追逐的主角。今年CES上Realmax AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)為現(xiàn)場體驗(yàn)者展現(xiàn)了超前的購物體驗(yàn),包括AR試妝、AR試穿試戴、AR家居擺放等展示;同時(shí)WayRay Navion也將AR技術(shù)融入了汽車駕駛,通過將全息圖像投射在汽車的擋風(fēng)玻璃上實(shí)現(xiàn)覆蓋真實(shí)道路,達(dá)到引導(dǎo)駕駛的目的。
相比于VR,AR的體驗(yàn)似乎就容易實(shí)現(xiàn)得多,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))是指在我們周圍的環(huán)境中模擬出數(shù)字內(nèi)容,這種“增大化現(xiàn)實(shí)”技術(shù)是通過在真實(shí)環(huán)境和目標(biāo)上加入2D或3D元素,可以為用戶帶來額外的信息體驗(yàn)。而市面上包括AR游戲、教學(xué)、視頻等資源多是通過APP識別+手機(jī)顯示的模式來呈現(xiàn),用戶體驗(yàn)成本比VR要低很多。
從資本層面來說,去年一整年各大巨頭在AR層面都可謂提前布局。根據(jù)國外研究機(jī)構(gòu)發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2016年全球AR與VR行業(yè)投資數(shù)量達(dá)到171起,披露交易額18.35億美元,這其中Magic Leap獲得7.94億美元C輪融資,MindMaze獲得1億美元融資,NextVR獲得8000萬美元B輪融資,Osterhout Design Group(ODG)獲得21世紀(jì)福克斯領(lǐng)投的5800萬美元A輪融資,這幾家AR公司的融資額度就占到披露交易額總數(shù)的的56%。
這些在AR領(lǐng)域中獲得較大規(guī)模的投資的公司,似乎又把當(dāng)前整個增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的融資金額拉到了一個全新的高度。那么究竟AR有什么優(yōu)勢,使得它能夠獲得眾多資本的青睞,甚至讓我們覺得它比VR更有“錢途”呢?
首先,在估值上,AR的價(jià)值比VR更高。
從技術(shù)層面來講,AR和VR是包含和被包含關(guān)系,簡單來說就是AR的范圍比VR更大。AR在使用過程中是基于現(xiàn)實(shí)且保留現(xiàn)實(shí),能將現(xiàn)實(shí)做信息化處理,增強(qiáng)實(shí)際產(chǎn)品的信息化和可視化。VR則是沉浸式的虛擬空間,幾乎完全與外界隔斷。
據(jù)市場分析機(jī)構(gòu)RnR Market Research發(fā)布的關(guān)于全球移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場的分析報(bào)告《GlobalMobile Augmented Reality Market 2016-2020》預(yù)測,從2016年-2020年,全球移動增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場的復(fù)合年增長率為89%。而來自市場調(diào)研公司Digi-Capital的研究稱:到2020年,AR / VR行業(yè)的總收入將達(dá)到驚人的1200億美元,這其中VR約占300億美元,AR將成為未來幾年最大的金礦,并認(rèn)為AR會吸引更多大眾參與其中。
其次,在體驗(yàn)上,AR體驗(yàn)更容易實(shí)現(xiàn)。
我們之前提到過,AR的體驗(yàn)較VR更容易實(shí)現(xiàn)。市面上諸如HTC vive、Oculus Rift等設(shè)備都需要一臺高性能主機(jī)來搭配,暫不提這些VR設(shè)備的價(jià)格,單是一臺足以跑起各種程序的VR主機(jī)就要人民幣大幾千塊。而另一方面,雖然以手機(jī)為顯示主體的VR盒子售價(jià)親民,但是其卡頓、發(fā)燙、眩暈等缺陷也嚴(yán)重影響了使用體驗(yàn)。
而AR的體驗(yàn)幾乎可以靠一臺智能手機(jī)實(shí)現(xiàn),只要下載配套的手機(jī)APP,通過掃描即可快速體驗(yàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。例如,百事可樂(Pepsi)進(jìn)行了AR方面的嘗試,將倫敦街頭公交車站中的一塊玻璃換成了一個透明屏幕,人站在前面就可以與虛擬的人物進(jìn)行交互;幻視與《汽車族》雜志合作,掃雜志封面的汽車即可在手機(jī)上顯示車型、售價(jià)、配置等信息,甚至可以預(yù)約試駕和下單購買。
最后,在社交上,AR不會與現(xiàn)實(shí)割裂。
雖然現(xiàn)在有很多主打虛擬社交的VR軟件面世,但是其存在的背景是一個完全虛擬的環(huán)境,兩個參與者并不能Face to Face交流。AR則是基于真實(shí)場景做的優(yōu)化,我們可以在熟悉的環(huán)境中和周圍的一切事物產(chǎn)生交互,甚至能看清對方的眼神、聽清對方的語氣。
也正是有了以上這些特性使得我們有理由相信AR在走向消費(fèi)級市場的時(shí)候擁有VR無可比擬的優(yōu)勢。
去年任天堂的《Pokemon Go》火遍全球,玩家利用智能手機(jī),通過GPS衛(wèi)星定位,在街上行走時(shí)可對現(xiàn)實(shí)世界中出現(xiàn)的“神奇寶貝”進(jìn)行探索捕捉、戰(zhàn)斗以及交換?!禤okemon Go》之所以成為現(xiàn)象級產(chǎn)品,除了眾多玩家對“神奇寶貝”IP的追捧,新穎的AR玩法也功不可沒。
同樣,AR在其他領(lǐng)域的應(yīng)用也初見端倪。教育方面,小熊尼奧通過AR及三維實(shí)時(shí)渲染等技術(shù),將虛擬動畫和實(shí)景空間融合,造就了《口袋交通》《口袋動物園》等一系列兒童教育產(chǎn)品,讓小朋友通過虛實(shí)結(jié)合的方式快速學(xué)習(xí)更多知識。
在商業(yè)領(lǐng)域,除了我們提到的RealmaxAR,阿里也在嘗試將AR購物與網(wǎng)購相結(jié)合。在去年淘寶造物節(jié)上,我們就看到了AR試衣的視頻演示以及將沙發(fā)放進(jìn)真實(shí)客廳的場景。
而AR最大的價(jià)值體現(xiàn)在營銷領(lǐng)域,透過影像處理技術(shù)將虛擬3D和現(xiàn)實(shí)影像融合,使真實(shí)的環(huán)境和虛擬世界實(shí)時(shí)地疊加到同一個畫面或空間。AR營銷產(chǎn)品的可視化、可感化,社交媒體互動,在廣告、展會、產(chǎn)品宣傳手冊、游戲式廣告, 戶外廣告,路演活動等營銷傳播領(lǐng)域都可以發(fā)揮很大作用。比如幻視在電影《通靈神探》上映宣傳期間,植入AR技術(shù)電影海報(bào),直接掃描電影海報(bào)就可以讓影迷們隨時(shí)隨地先睹為快預(yù)告片?;靡暈槊赖碾姳涮峁〢R展示,內(nèi)容包含:產(chǎn)品展示、地推活勱、員工培訓(xùn)等。同時(shí)幻視聯(lián)合康師傅優(yōu)悅飲用純凈水,以AR技術(shù)為 2016新款“優(yōu)悅” 添加科技術(shù)動力,掃描瓶身即可看到代言明星等。
視覺展示單一、無法交互、被動接受是原有平面廣告和TVC廣告的通病,在AR營銷出現(xiàn)之后,變原有的彩頁、傳單營銷方式為更加節(jié)約、更加有意思的AR形式,虛實(shí)結(jié)合的同時(shí)涵蓋更多信息介紹,讓用戶得到讀聽看的全方位體驗(yàn)。同時(shí)實(shí)現(xiàn)一鍵交互,用戶想了解那里就點(diǎn)開哪里,完全個性化定制的營銷體驗(yàn)。
顯然,無論是VR還是AR,都是能夠改變?nèi)祟惿钚螒B(tài)的未來技術(shù)。而現(xiàn)階段需要的除了資本市場的認(rèn)可和推動,更需要的是能夠讓消費(fèi)者切身體驗(yàn)到,AR先天的特性使得這一需求被強(qiáng)化,一旦大規(guī)模推廣開來,其經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會價(jià)值勢必將展露出來。
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