發(fā)布時間:2017-12-26 15:02 | 標簽:
Optitrack Antilatency Vive X加速器 6自由度
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文 | VR陀螺 云吞
可愛又迷人的反派角色
11月底時,Vive X加速器公布了第三批入選創(chuàng)企名單。在一片讓人眼花繚亂的企業(yè)之中,Antilatency的名字引起了我的注意:這家來自俄羅斯的公司專注于研發(fā)移動端VR的大空間定位和追蹤,并且已經完成兩輪共計310萬美元的融資。Antilatency給我留下深刻印象的原因還在于,它所用的設備并非Optitrack、Vicon之類的高檔昂貴的動捕鏡頭,而是僅憑一個小巧的攝像頭+幾條帶子就能完事——沒錯,這里的帶子還真的就是普普通通的尼龍帶子。
因此,當得知Antilatency已經入駐Vive X深圳時,我選擇親自前往一探究竟:戰(zhàn)斗民族究竟能將定位技術做出什么花樣來?
游戲體驗:一秒為手機VR加6自由度
在Vive X的辦公室,我見到了Antilatency的兩位創(chuàng)始人Andrey Desyatov和Peter Sevostianov。Andrey說,團隊來到深圳已經有幾個星期的時間,一切都在有條不紊的進行中。在更深入的對話之前,他將我?guī)е烈粋€空曠的房間中,體驗他們基于自己定位技術開發(fā)的一款自由行走游戲。
這真是一個奇特的經歷——戴著Gear VR來玩大空間游戲,這恐怕在別的地方極難看到。在我戴上Gear之前,特地環(huán)顧了一下四周,并沒有發(fā)現通常大空間所需的鐵架的動捕攝像頭;
VR眼鏡本身也沒有做太大的改動,僅僅是增加了一個大拇指大小傳感器。此外,我留意到腳下鋪著泡沫地毯,,其中星星點點散布著發(fā)光的硬幣大小的位置點,也就是隱藏在地毯下的帶子和定位點了。
戴上眼鏡,我發(fā)現自己進入到了一個立體的迷宮之中。首先,我根據腳下的提示走到了一個藍點處(原始定位點)開啟游戲。游戲中,我必須像馬里奧一樣踩在準確的立方體上前進,避開之間的空隙,還有會獨木橋這樣比較考驗心理素質的關卡。當然,作為VR游戲老司機的我自然是不會被嚇到了,與之相反的是,我故意選擇走偏,來看看效果——沒想到定位的精準度還是相當高的,我立馬體驗到了從高空掉落的失重感。同時,在面對上下升降的立方體時,只要我走上去,也即刻能夠體驗到真實的上升和下降的感覺。
雖然整款游戲看上去并沒有在美術方面有太多的打磨(主要是黑色的布景和幾何體),但游戲出人意料的還存在一定的難度。在最后一個關卡中,我必須像特工一樣以扭曲的姿勢避開激光,這些激光還格外的靈敏,一不小心就會失敗。同時還有很多小竅門需要掌握,必須在準確的時機走到相應的位置來避開來襲的物體。
在“墜落”多次后,我終于到達了終點,并且興高采烈的向圍觀眾人宣布了我的勝利。那一刻我卻突然想到:在游戲過程中,我似乎完全忽略了我頭頂著的是一個“很Low”的VR盒子的事實,而是像平時玩PC VR設備一樣的投入,更不要說去思考6自由度還是3自由度的問題了。
Andrey還特意將地毯掀開給我看下面的“秘密”:果不其然,下面橫豎交叉分布著眾多的定位點和帶子,正是這些看上去非常簡單的裝置給我提供了剛才十分具有沉浸感的VR體驗。Andrey告訴我,
3個定位點就可以實現5平方米大小內的定位,而隨著定位點的增加,可以實現定位的范圍也會不斷加大,甚至達到10*10平米、20*20平米。
潛心6年研究:3美元一個定位點,成本僅為Optitrack的1/5
在今年4月份的VRLA大會上,Antilatency就已經引起了外媒的關注。這套無需校準就能實現大范圍VR追蹤效果的系統,不僅能夠讓一般的VR眼鏡盒子無需校準就能實現大范圍的VR追蹤效果,而且效果出人意料的好。就我自己親身體驗的效果來說,
無論是快速的沖刺還是左右反復的橫跳這樣高難度的動作,Antilatency的定位都不會丟失。據Andrey和Peter介紹,這是
由于地板上的每個定位點都可以發(fā)出獨立的信號,但是相互之間也會有數據的關聯,因此可以通過算法來計算出相對的位置,就算幾秒鐘的遮擋也并不要緊。
雖然涉及到復雜的算法,但是Antilatency從原理上來說十分簡單:
從原理上來看,他們的方案與PSVR的攝像頭方案類似,不過他們將固定的攝像頭安裝在VR眼鏡上,而追蹤的標記點則是放在固定的紅外條帶上,擴展起來更加方便;為了防止多人體驗時攝像頭被遮擋,VR眼鏡前邊還搭載了一個IMU(慣性傳感器)模塊,攝像頭和感應器之間短時間斷可以用它來替代,正常工作時也能為眼鏡帶來更優(yōu)秀的定位效果。
這種化繁為簡的解決方案自然也不可能是一拍腦袋想出來的。Andrey說,
團隊在此前超過6年時間中都在研究追蹤技術,主要是依托慣性陀螺儀的方案。公司之前的方案也更加像Optitrack,用多個攝像頭和定位點放在3D的玻璃上來制造出全息的影像。在當時,
這一產品可以用于房地產行業(yè)中用于展示房屋的全息圖像,更加可以細致到房子每一層的情況。
2015年,Antilatency開始研究現在的追蹤技術。有了此前扎實的研究基礎,這套為VR打造的追蹤系統進展的十分順利。
性價比自然是這套解決方案最為突出的優(yōu)勢。Andrey指著定位點對我說:
“這個小玩意售價不過3美元……整套系統搭建起來的成本僅為Optitrack的1/5?!?/span>據悉,目前這套產品已經進入量產的階段,公司也正在向開發(fā)者寄出開發(fā)者版本的設備,來鼓勵更多有創(chuàng)意性的內容產出?;蛟S在不遠的將來,我們就能夠玩到一個更加精致版本的闖關游戲。
除了可以應用于VR線下體驗店之外,Antilatency低廉的價格或許對普通的C端用戶也具有一定的吸引力。當前,產品零售定價為99美元,含一根帶子、3個定位點和一個攝像頭,可以實現單個用戶身前180度的定位追蹤。這對于PSVR用戶和Oculus用戶來說或許值得考慮,以這種方式來實現360度的追蹤。同時,對于想要在家中多個房間進行大空間體驗的玩家來說,也可以用Antilatency的方式來拓展活動范圍。
前景:全身追蹤?大空間交互?
當然,相比C端用戶,Antilatency的主要目標群體仍然是線下體驗店。
隨著大空間線下VR體驗越來越熱門,Antilatency的市場前景也一下子變得更加具有潛力。今年以來,國內外已經有不少企業(yè)推出了自己的大空間解決方案,當然從基礎技術上來說都是大同小異。從發(fā)展趨勢上來看,這種體驗方式無疑將會成為2018年VR市場中不可忽略的一個類別,如果體驗足夠優(yōu)秀的話,甚至有助于進一步推動VR融入主流市場,被更多的普通用戶所接受。
Andrey說,Antilatency目前看中的也正是這一塊市場。公司目前已經和美國、歐洲、中國的一些伙伴達成合作,將這一系統在全球范圍內進行推廣。除了定位之外,這套系統在一定程度上也可以實現全身的動作捕捉——因為定位點足夠小,放置在人體的關鍵關節(jié)部位就可以通過反向動力學計算出全身的運動情況,原理類似于Vive Tracker。
在這里還是要提一下這套系統的明顯缺點:由于定位點的數量和空間的大小成正比,它需要的配件數當然要比普通VR游戲頭盔要多;同時,每一條可移動的紅外條帶都需要電力供應,即使它可以卷起來帶走仍然略顯繁瑣。另外因為鏡頭安裝在眼鏡上,如何添加一個可定位追蹤的控制器也讓Antilatency 感到頭疼,而擁有完整定位系統的他們,顯然不會甘心用普通IMU模塊的手柄。
隨著一體機市場逐漸熱鬧,Antilatency能否在6自由度一體機大規(guī)模降價并進入市場之前打造起自己壁壘,也是公司需要考慮的問題。目前,性價比是這套系統最大的優(yōu)勢,但隨著VR硬件價格整體不斷下降,這一優(yōu)勢很可能會最終消失殆盡。
但另一點不可忽略的是,Antilatency正以自己的方式將手機VR帶回到這個賽場上。在VR行業(yè)發(fā)展的這數年間來,手機VR似乎正在不斷的被邊緣化。但在面對大眾市場時,無論體驗和硬件究竟有多優(yōu)秀,價格始終是一個然不開的話題。如今我們可以設想,在Antilatency的幫助之下,我們只需要把手機VR眼鏡進行簡單改裝,瞬間就可以讓它獲得完整的定位系統。其實也一直有廠商在嘗試類似的事情,比如NOLO VR,其主打的技術就是可以讓用戶用手機VR玩Steam VR游戲。因此,市場總是存在的,或許是撕開大眾市場的一道口子,也未可知。
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