編譯 | VR陀螺 云吞
在剛剛落幕的CES上,HTC公開了Vive Pro頭顯,搭載無線套件以及提升了Viveport和Vive視頻瀏覽器的體驗。Pro的分辨率較目前的Vive頭顯提升了78%,,同時內(nèi)置了耳機和更加舒適的面罩。而全新的無線套件使得Vive和Vive Pro都可以實現(xiàn)無線自由的體驗。
雖然以上的這些功能提升都可以為普通消費者帶來更加好的VR體驗,但是Pro本身很可能會是一款定價較高的產(chǎn)品,面向的是高端以及商業(yè)用戶。
在HTC的展區(qū)中,我們看到了多款游戲和企業(yè)級方案的展示,包括游戲《Doom VFR》以及一個鏟車培訓的模擬體驗。在隨后對HTC北美地區(qū)總經(jīng)理Dan O’Brien以及VR業(yè)務(wù)總負責人Troy Edwards的采訪中,外媒Gamesbeat(以下簡稱GB)詢問了Vive Pro的提升對于公司的前進方向意味著什么,以及2018年的VR有什么值得期待的地方。
GB:現(xiàn)在Vive Pro已經(jīng)有了更加高的分辨率,那么產(chǎn)品接下來的方向是什么?你們目前正在解決怎樣的挑戰(zhàn)?
Dan O’Brien:我認為在今年,通過CES和Vive Pro,
我們想要解決的是分辨率的問題,增加屏幕的像素密度、清晰度以及能夠處理一些非常具體的案例,比如能夠在VR中輕松閱讀文字,比如滿足我們的企業(yè)級用戶所需要的設(shè)計元素。隨后我們想要解決的是音頻的問題。我們?yōu)槎鷻C配備了更好的內(nèi)置揚聲器,是非常好的解決方案。同時我們也試圖解決新設(shè)計中的人體工程學問題,以此讓專業(yè)的用戶和普通的消費者都能夠更長時間的佩戴頭顯。
我們讓用戶能夠更加容易的調(diào)節(jié)佩戴舒適度,只需按下頭顯底部的按鈕,就能夠調(diào)整屏幕距離你眼鏡的距離。
有許多開發(fā)者需要不停地戴上和取下頭顯。他們希望能夠更加快速的實現(xiàn)這一點。從這點來說,我們希望能夠給新頭顯更多的提升,真正的為專業(yè)人士來打造一款產(chǎn)品。
這也是為何我們決定叫它Pro的原因,因為專業(yè)人士就是我們的目標對象。我們希望能夠能夠打造更好的、無縫的體驗。
我們和英特爾有著合作,通過WiGig無線協(xié)議來打造這款產(chǎn)品。它的體驗真的很棒,是基于60Hz打造的,因此可以擁有流暢的信號。這一信號就算在繁忙的環(huán)境中也不會被打斷。從無線體驗的角度來說是很棒的。這些因素也讓頭顯更加舒適、音頻更加好、視覺體驗更加好,總的來說對于VR的采用率都是很好的。
GB:你認為這將會怎樣影響內(nèi)容?就像你說的,從佩戴的角度來說更加舒適了,而且可以實現(xiàn)無線化。我們會開始看到更長的VR體驗嗎?
Dan O’Brien:我認為開發(fā)者在讓用戶體驗更長的內(nèi)容時會感到更加舒適。隨著《輻射4 VR》已經(jīng)發(fā)售接近一個月的時間,我們已經(jīng)看到這樣數(shù)百個小時的VR內(nèi)容。我們也看到3A級的工作室,比如R星、B社等都在進入這個領(lǐng)域。我們正在看到這種形式上更加長、場景更加宏偉的作品。我們也能看到第二和第三代內(nèi)容正在由Cloudhead這樣的獨立工作室打造,比如《畫廊2》。這些擁有長度、大量內(nèi)容和體驗的作品都在不斷成長。
Troy Edwards: 對于開發(fā)者來說,我認為已經(jīng)出現(xiàn)了如何在游戲中使用文字和教學的標準。隨著更高的分辨率開始普及,這一標準也會有所變化。他們能夠使用更加多的文字信息。尤其對于企業(yè)級用戶來說,他們已經(jīng)表達過希望在VR中使用說明性的文件。他們希望能夠展示自己的汽車。我們在幾個星期之前和Cessna(美國飛機公司)舉行了一個活動,他們用VR來展示自己2600萬美元的飛機,而他們的第一個問題是,什么時候更加高的分辨率能夠用來展示更加高清的飛機?我們認為這些用戶對于分辨率的提升是非常興奮的。
GB:你們會嘗試讓線下體驗店更多的來使用無線套件嗎?
Dan O’Brien:
我們認為線下體驗店將會很有可能采用。對于多用戶來說,這是非常棒的體驗。我們也首次展示了2.0版基站。我們現(xiàn)在能夠連接4個基站從而覆蓋10*10平米范圍的大小。在我們混合現(xiàn)實展示間中,能夠?qū)崿F(xiàn)3人同時玩《亞利桑那陽光》,一人戴著有線的頭顯,一人背著無線的背包,還有一人戴無線的套件。
線下體驗店很快就會發(fā)現(xiàn)無線套件給自己帶來的優(yōu)勢,尤其是從社交和多人的角度來說。這將會徹底的改變線下的體驗。
GB:這是否意味著我們不會在西方市場看到Vive Focus?
Dan O’Brien:目前我們只會在中國推出Focus。我們將會找出我們的用戶的模式、想法,從而不斷地學習。我認為一體機對于VR來說極度重要。
我們對于在中國市場推出這一產(chǎn)品感到非常的興奮,同時能夠評估它的表現(xiàn),從開發(fā)者和用戶身上獲取反饋,然后再研究是否推向其他地區(qū)的市場。
GB:你提到了文本信息和UI,這些都是開發(fā)者們現(xiàn)在可以通過無線套件更好實現(xiàn)的元素。你能否介紹一下Viveport VR這一原生查看內(nèi)容的方式,以及你們是如何設(shè)計用戶UI和UX的?
Dan O’Brien:Viveport確實是以VR為第一考慮的。它并沒有采用2D的儀表盤,這對于用戶在瀏覽可能會做出購買決定時的內(nèi)容是非常有優(yōu)勢的。這對于用戶在搜索內(nèi)容時更加的直接,能夠清晰地定義出自己感興趣的不同的種類,同時能夠有更大的可能性來買下內(nèi)容。
其中一個例子就是《Jerusalem》這一體驗。當按下VR試看的按鈕后,用戶就會看到這段體驗的一部分,整個環(huán)境被垂直切開,你將能夠在體驗的過程中直接作出購買的決定。這給予了用戶一個更好的作出決策的工具。
在Vive Video上我們也有同樣的功能。通過和Vimeo的合作,我們已經(jīng)上線了數(shù)百個視頻,包含2D和全景的視頻。
用戶能夠直接在瀏覽器中切換到下一個自己想要看的視頻,還能夠直接進行搜索。
Troy Edwards: 尤其是對于Viveport VR來說,如果是從開發(fā)者的角度來看,他們并沒有一個真正能夠讓自己的體驗實現(xiàn)差異化的方法。因此,如果一個開發(fā)者打造了一個全新的試看片段,如果你一個接一個的看內(nèi)容的話,就能夠獲得更好的內(nèi)容的一部分以及對于內(nèi)容本身更好的預(yù)估。在Viveport的訂閱模式中,用戶很可能會選擇那些預(yù)告更加具有互動性的內(nèi)容,這些原因都能夠讓開發(fā)者們愿意花費額外的努力來讓自己看上去更加的特別。
GB:你提到了Vive Video和迷你瀏覽器,用戶可以直接查看下一個自己想看的視頻。我們在2D的視頻瀏覽器中也有這種UI。你們是如何決定選擇傳統(tǒng)媒體中的元素來帶到VR中的?
Dan O’Brien:這關(guān)于游戲性。當我們在辦公室中想出這些新的解決方案和特性時,實際上是在和用戶進行游戲——對于他們來說什么是熟悉的,同時從互動性上來說又是足夠新的、足夠有趣的,又是足夠直接的。在2D市場中,切換到下一個視頻已經(jīng)有固定的方式了,人們已經(jīng)對此非常熟悉。這是我們能夠?qū)W習的經(jīng)驗。
將一些元素帶到VR體驗中,這是一個自然理解如何選擇你的下一個視頻的過程,同時要讓這個過程足夠簡單和直接。游戲性總是會告訴你究竟做的是對是錯。我們會著急很多人來進行測試,看他們對于不同的設(shè)計有何反應(yīng)。我們在這個過程中獲得了很多的反饋。一旦我們發(fā)現(xiàn)人們會更加傾向于某種方式,我們就會繼續(xù)朝那個方向傾斜。
Troy Edwards: 這一產(chǎn)品是由HTC 創(chuàng)意實驗室團隊專門打造的。他們此前打造了Driftwood Steam VR體驗。我們正在通過打造Vive Video這樣的東西來讓Vive真正具有差異性,因此用戶在安裝Steam VR或者登陸Viveport時,能夠感受到非常不一樣的體驗。
GB:你們和Vimeo的合作有著怎樣的結(jié)果?你們合作是因為它們內(nèi)容庫的大小還是因為他們的全景視頻?
Troy Edwards:它們有著最大的全景視頻內(nèi)容庫之一,同時質(zhì)量也非常高。Vimeo上的大多數(shù)東西都非常的高清,這些視頻在Pro中看上去非常棒。
GB:你認為我們在2018年會看到VR有著怎樣的發(fā)展?在移動機制上會有怎樣的進展?你對今年的期待是什么?
Dan O’Brien:當說到不同的交互方式時,我們將會看到開發(fā)者社區(qū)繼續(xù)嘗試不同新的方式。在Fantahorn Studio打造的《Front Defense》游戲中,他們打造一種全新的方式,用戶能夠控制自己的角色走到固定的地方,然后將自己傳送過去。
我認為開發(fā)者都在不停地想出新的方法來處理這個問題,進行新的嘗試,這些都是很好的做法??偟膩碚f在2018年我們會看到更多。
我們會看到更多實驗性的想法。同時VR也會因為新的方式、新的解決方案而發(fā)展。我們此前推出了Tracker,在此基礎(chǔ)之上也推出了新的配件。這一點將會繼續(xù)。我們擁有許多還沒公開的合作伙伴正在打造基于Tracker的解決方案。我們希望看到新的實驗、新的想法。同時我們也期待在今年看到更多低價格的產(chǎn)品進入市場,讓人們對于VR更加興奮。
GB:讓頭顯無線化將會有助于用戶使用率,但是價格仍然是個難題。你認為在人們愿意花錢之前,VR還需要具備怎樣的條件?
Dan O’Brien:目前已經(jīng)有許多大型游戲、高端游戲和終端的PC用戶,這個市場還在不停地增長。
或許PC采用率正在減速,但是高端PC實際上是增長的。我認為我們將會持續(xù)看到不同的市場部門和產(chǎn)品來支持高端的VR。對于高端GPU的買家來說,這個市場是非常健康的。他們對于價格并沒有這么敏感。他們愿意為最好的創(chuàng)新產(chǎn)品付費。
總是會存在一個高端的層級,來推動VR的可能性,這會是像Vive一樣的公司需要做的事。同時也會有另外的品牌和產(chǎn)品在其他的層級,通過推出更加具有彈性的價格的產(chǎn)品來推動消費者的采用率。但是我們的Pro是為需求最大、最嚴格的專業(yè)VR用戶打造的。他們想要最好的東西。所以當然會有其他層次和規(guī)模的產(chǎn)品進入市場,這是很好的事情。
(來源鏈接:https://venturebeat.com/2018/01/14/htc-executive-talks-vive-pro-and-vr-in-2018/)
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