Rec Room漆彈游戲
當(dāng)內(nèi)容沒(méi)有足夠的吸引力時(shí),硬件上的不適應(yīng)感會(huì)變得更加敏銳。最突出的自然是頭盔的重量。社交本身應(yīng)該是放松的、自然的、具有移動(dòng)性的,從這個(gè)角度來(lái)講,移動(dòng)端VR的優(yōu)勢(shì)似乎更大一些。目前國(guó)內(nèi)的幾個(gè)VR社交平臺(tái),如陪伴星球VR、Bean VR等都選擇了從手機(jī)端切入市場(chǎng),從體驗(yàn)上來(lái)說(shuō)確實(shí)要比主機(jī)端VR更加符合社交邏輯。 社交中游戲還是游戲中社交? Altspace和High Fidelity這兩款應(yīng)用試圖更加全面的聚焦于“社交”元素,用戶可以在平臺(tái)上開音樂(lè)會(huì)、一起觀看新聞發(fā)布會(huì)、甚至結(jié)婚等。這些想法固然是很好的,但受限于外設(shè),類似的活動(dòng)并不能常態(tài)化,僅僅是個(gè)噱頭罷了。Altspace里一起看電視
與純VR社交平臺(tái)的困境形成對(duì)比的是,VR游戲正在利用社交不斷豐富自己。游戲本就是社交的一種,VR游戲作為VR產(chǎn)業(yè)中發(fā)展較好的一個(gè)領(lǐng)域,在加入社交功能后更加豐富了內(nèi)容,提升了對(duì)用戶的吸引力。知名游戲制作公司育碧(Ubisoft)近期推出的《狼人游戲》VR版就選擇將重點(diǎn)放在展示玩家個(gè)性上,而非炫酷的VR效果。這種做法保留了桌游本身的互動(dòng)性、社交性,又讓用戶的特性得到了充分展示。育碧甚至直接將即將推出的IP大作《星際迷航:艦橋成員》定義為一款VR社交游戲,因?yàn)橛螒蛑泻苤匾那楣?jié)就在于玩家和其他成員合作擊退敵人。育碧游戲《狼人游戲VR版》
當(dāng)在游戲中也能做到與在社交平臺(tái)上一樣的事,甚至趣味性更高時(shí),用戶的選擇自然不言而喻了。可以想象,當(dāng)日常生活中許多休閑游戲、聚會(huì)游戲不斷被制作成VR版后,沒(méi)有突破的VR社交平臺(tái)的生存空間會(huì)被不斷壓縮。 VR社交還看Facebook? Facebook沒(méi)有發(fā)明VR社交,但它的入局確實(shí)可以說(shuō)為這一領(lǐng)域注入了活力。從目前幾款VR社交平臺(tái)的融資情況來(lái)看,有意這一領(lǐng)域大多為風(fēng)投公司。其中進(jìn)度最快的Altspace在2015年7月已經(jīng)完成了A輪融資,而獲得資金注入次數(shù)最多、最大的High Fidelity目前為止已經(jīng)獲得3790萬(wàn)美元。 High Fidelity之所以能獲得如此多投資人的青睞,與其身上的社交基因不無(wú)關(guān)系:創(chuàng)始人Philip Rosedale此前曾打造了大熱的PC端3D社交游戲《第二人生(Snecond Life)》。如今的High Fidelity身上可以說(shuō)很明顯有著《第二人生》的影子,但是復(fù)雜、精細(xì)的程度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及,但團(tuán)隊(duì)的此前成功的經(jīng)驗(yàn)讓這款游戲更加能夠吸引資本的注意力。 那么不缺錢、對(duì)社交又十分在行的Facebook在這些年又對(duì)VR社交做出了哪些布局呢? 自2014年以來(lái),F(xiàn)acebook和Oculus進(jìn)行了一系列VR、AR和計(jì)算機(jī)視覺(jué)相關(guān)的并購(gòu)。被收購(gòu)的公司大多為初創(chuàng)型企業(yè),擁有一項(xiàng)特定的技術(shù),可以在VR領(lǐng)域或者VR社交領(lǐng)域有所應(yīng)用。比如被Oculus收購(gòu)的Nimble VR和被Facebook收購(gòu)的Pebbles就專注于手勢(shì)識(shí)別、13th Lab擅長(zhǎng)3D地圖創(chuàng)建、The Eye Tribe擅長(zhǎng)眼球追蹤等。 盡管技術(shù)上的投資目前還沒(méi)有展示出明顯的效果,但Facebook為Oculus Homes增添的各種社交功能還是有目共睹的。Oculus Homes很早之前就已經(jīng)有好友列表功能,但一直被認(rèn)為沒(méi)什么用處。去年12月,Gear VR的Oculus Homes上線了Parties和Rooms兩項(xiàng)全新應(yīng)用,可以讓用戶和好友在VR中進(jìn)行語(yǔ)音對(duì)話,有點(diǎn)像微信中的群聊功能。Rooms可以讓Parties中聊天的好友進(jìn)入到一個(gè)私密的房間內(nèi),一起看電視、玩游戲等等。但目前這些社交功能都只支持Gear VR,可以看出Facebook比較看好移動(dòng)端VR社交的未來(lái)。“Rooms”內(nèi)場(chǎng)景
當(dāng)然,這些其他VR社交平臺(tái)都具備的功能并不能說(shuō)明Facebook的野心與實(shí)力。真正讓人驚嘆的是去年10月的Connect 3大會(huì)上,扎克伯格展示出的“VR社交黑科技”。在八分鐘的展示中,小扎戴著Rift拿著Touch,進(jìn)入到了虛擬的VR社交場(chǎng)景中。畫面中的Avatar(虛擬化身)都是卡通形象,但面部的表情和手部的動(dòng)作都能夠與現(xiàn)實(shí)同步。在切換場(chǎng)景時(shí),只需要“抓取”畫面就能輕松“跳”進(jìn)去,非常簡(jiǎn)潔明了。小扎還隨手拉出一個(gè)大屏幕來(lái)播放視頻,直接在VR中進(jìn)行視頻通話,還能用虛擬的自拍桿自拍,且即時(shí)發(fā)送到Facebook上。 2016年Facebook Connect 3大會(huì)VR社交演示: 這八分鐘讓人真正看到了VR社交應(yīng)該是什么樣子的:盡管還受限于手柄和頭盔,但這種流暢感、舒適感、自然感才是社交應(yīng)該有的樣子。VR社交,與任何時(shí)期的社交一樣,都應(yīng)該像水和空氣一樣包圍著我們,充斥在我們的生活中,帶來(lái)小小的驚喜與樂(lè)趣。簡(jiǎn)單應(yīng)該是VR社交追求的目標(biāo),但要做到這一點(diǎn),目前看來(lái)還有很長(zhǎng)的路要走。 Facebook目前的方向看起來(lái)是正確的。但強(qiáng)大如斯,也未必能等得來(lái)真正實(shí)現(xiàn)VR社交自然化的那一天,因?yàn)閂R硬件和軟件究竟會(huì)在何時(shí)有所突破始終懸而未決。 VR社交=黑客帝國(guó)? VR的潛能免不了讓人對(duì)未來(lái)充滿了各種各樣的想象:也許有一天,我們真的能像《黑客帝國(guó)》中那樣進(jìn)入一個(gè)“矩陣”中生活,而這個(gè)矩陣就是VR。當(dāng)然這個(gè)說(shuō)法遭到不少人潑冷水——比如Oculus創(chuàng)始人帕胖就在2015年信誓旦旦地表示“這一天永遠(yuǎn)不會(huì)到來(lái)”。 但隨著VR社交的興起,這種可能性看上去正在變大。VR很重要的一個(gè)特性就是能夠產(chǎn)生“移情效應(yīng)”:臨場(chǎng)感和沉浸感讓用戶與周圍虛擬的環(huán)境產(chǎn)生真實(shí)的共鳴。這一點(diǎn)在VR社交中尤甚,因?yàn)楸M管目前我們?cè)赩R社交中的Avatar大多是卡通形象,卻并不妨礙我們將真實(shí)的情感寄托其中。真實(shí)的語(yǔ)音交流、動(dòng)作交互讓我們像對(duì)待身邊真實(shí)的人一樣對(duì)待VR中遇到的Avatar,因此無(wú)論是喜怒哀樂(lè),我們?cè)赩R社交時(shí)付出的情感都是真實(shí)的。 這種情況下,VR社交看起來(lái)更像是一把雙刃劍:我們會(huì)收獲真實(shí)的快樂(lè),同樣就會(huì)遭遇真實(shí)的痛苦。VR游戲和VR影視都經(jīng)過(guò)事先精心的設(shè)計(jì),用戶的體驗(yàn)感可以說(shuō)是被掌控的;但VR社交卻充滿了更多的不確定性——你也許會(huì)遇到一個(gè)好人,擁有一段美好的回憶;也有可能遇到不合拍的人,甚至“變態(tài)”對(duì)你進(jìn)行騷擾。 VR陀螺認(rèn)為這并不是危言聳聽,因?yàn)轭愃撇挥淇斓睦釉诋?dāng)下流行的社交網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有太多了。如果VR是下一代的社交平臺(tái),那么類似的情況就不可避免。實(shí)際上已經(jīng)有VR社交平臺(tái)的用戶反映過(guò)性騷擾的問(wèn)題,Rec Room等平臺(tái)也都具備舉報(bào)功能,用戶可以選擇屏蔽掉其他用戶。 VR社交平臺(tái)上未成年人的精神保護(hù)也會(huì)在未來(lái)成為一個(gè)大問(wèn)題。青少年總是引領(lǐng)著社交熱點(diǎn)的變化,是許多社交平臺(tái)的目標(biāo)用戶。鑒于VR具有更強(qiáng)的私密性,對(duì)于未成年人與成人之間的互動(dòng)交流將會(huì)更難把控,增添了很多不確定性。盡管VR社交還處于如此初期的階段,但如果不從現(xiàn)在開始正視所有可能的負(fù)面影響,那么VR無(wú)可估量的潛能只會(huì)帶來(lái)更多的驚嚇而非驚喜。 結(jié)語(yǔ) 目前VR社交平臺(tái)還沒(méi)有出現(xiàn)明顯的盈利模式,而是以打造社區(qū)、積累用戶為主。在VR發(fā)展不及預(yù)期的情況下、在硬件瓶頸無(wú)法突破的情況下、在交互內(nèi)容不夠有吸引力的情況下,VR社交平臺(tái)是否能夠持續(xù)發(fā)力還要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。 VR陀螺認(rèn)為,現(xiàn)在的VR社交只是看起來(lái)很美,真正要開發(fā)者思考和解決的問(wèn)題卻太多太多。這個(gè)領(lǐng)域有Facebook的存在是一件好事,至少有一個(gè)可以參考的目標(biāo);但就連這個(gè)社交巨頭也無(wú)法就VR社交的未來(lái)做出任何承諾——不斷投入資金大概是最簡(jiǎn)單的一件事,但真正讓VR做到和社會(huì)化媒體一樣的效果卻需要對(duì)這一技術(shù)和人類心理、行為更加深入的理解。 羅馬并非一天建成的,VR中的世界也是如此。VR社交,仍需努力。 關(guān)注微信公眾號(hào):VR陀螺(vrtuoluo),定時(shí)推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動(dòng)精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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