Alex Schwartz是知名VR游戲工作室Owlchemy Labs的CEO。在他的領(lǐng)導下,工作室的首款VR游戲《Job Simulator》一鳴驚人,至今仍是暢銷的VR游戲之一,游戲總收入超過300萬美元。隨后,公司的第二部作品《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》面世,同樣獲得好評,游戲收入接近200萬美元。
現(xiàn)在,Owlchemy Labs正在開發(fā)自己的第三款游戲《Vacation Simulator》。
在VR游戲上的領(lǐng)先也讓公司相對于其他開發(fā)者要過得更為滋潤。去年5月,公司正式被谷歌收購,這也是迄今為止谷歌收購的唯一一家游戲工作室。幸運的是,看上去Owlchemy Labs仍然在做著自己擅長的事。
但是在近日接受外媒GamesBeat采訪時,Schwartz表示,在制作VR游戲的工程中其實很容易會犯錯誤。尤其是在制作第一款VR游戲時,他說,“就像我們必須要忘掉所有關(guān)于游戲開發(fā)和游戲設計的知識,忘掉我們所有的期待,然后從頭開始。”
以下是具體的采訪內(nèi)容,略有刪減。
《Vacation Simulator》預告
GB:你本次在DICE峰會上的演講有著什么內(nèi)容?
AS:我在一開始會先展示一下我們工作室已經(jīng)取得的成就。很多人都很好奇,我們這家原本做PC和移動游戲的小公司,是如何進入“高質(zhì)量VR內(nèi)容”領(lǐng)域的。我對我們的故事做了一些回顧:一開始我們?yōu)镺culus開發(fā)了《Aaaaa!》的VR版端口,然后Valve的Chet給了我們一臺Vive,我們正式開啟了自己的VR之旅。在當時,我們沒有任何的樣本編碼、沒有任何的游戲也幾乎不知道該拿這臺Vive來做什么。正因如此,我們想到了“拿起方塊”這一簡單的交互——用自己的雙手在VR中探索十分有趣,因此我們圍繞這個概念打造了一款游戲。
我發(fā)現(xiàn),我們必須要從玩家的角度來重新打造一個世界,以他們的眼睛來審視如何和物體進行互動,如何讓所有功能以他們期待的方式實現(xiàn)。所有的物體看上去都必須要是可以抓取的,我們必須努力實現(xiàn)這一玩家們的愿望。否則,我們就讓會讓玩家在交互的時候感到失望。比如當桌子上有一個蘋果,但是我們無法把他拿起來的話,對于我們的大腦來說就會感到非常失望。
我們在這方面探索了非常多的細節(jié),關(guān)于感受上的細節(jié),同時如何去掉一些不符合玩家視角的東西。如果我能夠拿起一個杯子,這很不錯;但是如果旁邊有個水龍頭的話,我還要能夠用杯子來接一杯水,這才更加符合事實。
GB:你的訣竅是?
AS:我多次談論過關(guān)于交互的小建議和小訣竅,關(guān)于人類的手部在游戲中是如何的神奇。有許多這樣的小故事,關(guān)于我們的大腦在VR中是很容易被“欺騙”的,從而會有這樣的想法:“噢,這真是一個有趣的可以互動的空間。”我會覺得自己真的身處另外一個世界,因為我的大腦是這么認為的。當我“吃”一塊甜甜圈時我會真的張開嘴巴;我也會踮起腳尖小心的繞過地上的“碎玻璃”。
最后是VR行業(yè)的開發(fā)人員和發(fā)布者以及人員的一個選擇。我們不應該打造內(nèi)容來規(guī)避風險。我知道在現(xiàn)在這個階段做VR是很難的。成本很高,同時很難創(chuàng)新以及想到新的交互的方式。比如,你會如何做一個菜單?我們的方法是,做一個像煎玉米餅一樣的退出標識,而不僅僅是做一款2D的菜單。這會很昂貴,同時耗費時間,但是從頭開始做新的東西會更加合適,我們需要抹除此前我們知道的關(guān)于游戲的一切,同時找到最合適VR的東西。
你不能拿一個已經(jīng)有了的內(nèi)容,然后給原本是PC或者移動端或者主機的游戲加上VR手柄的控制和VR的視角。這會導致低質(zhì)量的體驗,同時很粗制濫造。VR應該是深思熟慮之后的東西。很多3A級的游戲在過去的假期季中都推出了VR版,但是我覺得我們更加應該聚焦創(chuàng)新,以及從頭開始打造全新的東西。
這和移動游戲發(fā)展的歷程很像。在觸屏游戲的前兩年,我們都只是會把已有的游戲改編成移動游戲而已。這樣的體驗說不上是好的體驗,直到《憤怒的小鳥》的出現(xiàn),以及其他巧妙利用了觸摸屏的游戲的出現(xiàn)。VR現(xiàn)在也是如此。我們想要的不僅僅是VR的端口而已,我們想要的是原創(chuàng)的東西。但是這就需要時間和精力,需要我們用通用的語言來闡釋。
從現(xiàn)在開始到10年后,只有VR Only的內(nèi)容才會被銘記,而不是混合型的內(nèi)容。“你可以在PlayStation上用手柄來玩,也可以在VR中玩。”不,這種情況是不對的;我們必須要有原生的VR內(nèi)容。
GB:VR發(fā)展到現(xiàn)在,我們依然需要用很多的例子來向不了解VR的人們展示什么是VR。而你們在這方面做的非常不錯。
AS:我們在這方面提過很多的建議。我們會走上前去對他們說,“這么做行得通,這么做不行。你或許能夠這么做,但那樣做不行。”我們會盡可能多的給出建議和數(shù)據(jù),因為對于整個行業(yè)來說,要比我們自己留著更好。
GB:《Vacation Simulator》開發(fā)進展如何?
AS:非常順利。這是我們目前手頭上最主要的項目。你也看到了我們在TGA上公布了這一消息。在1000萬觀眾的面前,我們展示了自己的宣傳片,盡管它并沒有透露太多關(guān)于具體的游戲,僅僅是一些概念而已。在GDC上我們還會透露更加多相關(guān)的消息。我現(xiàn)在還沒辦法透露太多,但是我們將會給大家?guī)眢@喜。這款游戲不僅僅是《Job Simulator》的“度假版”,而是一款完全不同的游戲。
GB:你們在去年推出了Rick and Morty的相關(guān)游戲,它有什么不同?
AS:在每一款游戲我們都會試圖達到一個更深的層次。《Job Simulator》是一款有著不錯交互的單人游戲,而現(xiàn)在我們要試著在一個更大的空間里移動?;蛟S加上一些解謎元素,看看它能夠在更大的舞臺上表現(xiàn)如何。這一點會在《Vacation Simulator》中有更多的體現(xiàn)。
從設計的角度來說,你看到人們玩VR越多,就會更加明白怎樣的趨勢才是通用的。人們想要的是怎樣的東西,想要在游戲中接受怎樣的挑戰(zhàn)。現(xiàn)在我們有了更多關(guān)于究竟什么是有趣的、人們想要的是什么的數(shù)據(jù)和理解,我們就能夠打造一個更大的世界,會吸引人們一次又一次的回來。這不再是一個初級的作品,而是更加成熟了。
GB:Rick and Morty是否有讓人們想要深入其中的理由?你們又是如何確定,已經(jīng)將創(chuàng)意發(fā)揮到了極致?
AS:對于我們來說,Owlchemy的目標一直都是打造多個平臺上的游戲。更加具體的說,我們想要在每個地方都有所展現(xiàn)。我們不希望局限于某一個平臺。我們想要打造多平臺、創(chuàng)意性的、原創(chuàng)的作品。我們想要影響整個VR行業(yè)并且推動它前進。為了實現(xiàn)這一點我們必須要保證存活。
我們知道這對VR來說是一場漫長的戰(zhàn)役。一直有關(guān)于我們是否達到了預期中的市場規(guī)模的討論。而現(xiàn)在的VR的規(guī)模正是我所預期的規(guī)模,但是有很多的分析師預測它成長的速度會更快。這些預測都太過激進了。我認為我們正處于我們應該處于的位置,意思是,如果你有足夠的信念的話,就知道需要支撐好幾年才年達到在一個游戲上投入2000萬美元、并且能夠賺回這么多錢的時候。
這會是一年之后?兩年之后?還是三年之后?這不是關(guān)于VR會不會騰飛的問題,而是什么時候騰飛的問題。谷歌是一個能夠支持我們長期目標的公司。在我們被收購之后,我們相信自己能夠長期的支撐到VR的未來實現(xiàn)的那一天?,F(xiàn)在我們能夠大膽的做自己想要做的原創(chuàng)的東西,而不用每天都擔心:我們能夠確定今天不會倒閉嗎?
GB:最終成為一家平臺公司而不是游戲公司,似乎是一件很有趣的事。
AS:我們是谷歌收購的第一家游戲公司。當你看回VR游戲工作室的潛在收購者的時候,并沒有很多符合我們想象中的能夠理解未來的憧憬、能夠在多平臺上聯(lián)盟以及能夠?qū)崿F(xiàn)長期交互的公司。但是谷歌完美的復合了以上的標準。
GB:公司接下來還會繼續(xù)支持多個平臺嗎?
AS:我們專注于6自由度的硬件。在《Vacation Simulator》的預告片中表示會登陸PSVR、Vive和Oculus Touch。我們希望我們的作品可以登陸每一個平臺,這樣一來每個平臺的玩家都可以玩得到。這是我們的目標。現(xiàn)在的平臺就是這么多,所以我們針對這些平臺都推出了產(chǎn)品。
GB:定義什么是第二代VR會很難嗎?我很好奇你們對此有什么期待??瓷先ツ銈冇泻芏嗖煌倪x擇,其中一些會互相矛盾。比如你們在降低成本的同時,必須要增加更多的特性。
AS:有人會說,只管去打造你們最想要的特點,然后忘記價格的事。最高的分辨率、最低的演示、最好的追蹤,但是這一切加在一起價格會高達數(shù)千美元。這將無助于促進消費者的采用率,而這是一個關(guān)于平衡的游戲。你必須在提升一方面的同時有所取舍。
我之前說過,我相信VR的學習成本是組織我們擁有更大用戶群體的首要因素。當價格下降的時候,市場會變得更加廣闊?,F(xiàn)在,如果我需要先啟動Windows然后更新我的英偉達驅(qū)動的話,就會浪費很多的時間。我無法建議一個非技術(shù)的家庭成員在一臺普通的PC上來完成這一系列的事。
而當我們有了一體機VR,我能夠戴上后馬上進行追蹤,這就是我想要的東西。這是一個很棒的未來趨勢。但是再一次,我們必須考慮成本的問題。它會什么時候到來?下一年?還是兩年后?我們還不知道,但我們可以確定的是,制作好的內(nèi)容,讓玩家可以用雙手交互,將會在接下來發(fā)生的無論什么事情上都是通用的。我們會專注于內(nèi)容,市場上其他聰明的公司將會打造可以讓我們的內(nèi)容運行的硬件。
GB:你們更喜歡靜止的放在手上的東西(如手柄),還是能夠檢測到手指的運動?
AS:我們也花了很多時間來思考這個問題。最簡短的回答是,如果缺少手柄的反饋的話,就會缺少力反饋的壓迫感。如果你的游戲的目標是實現(xiàn)非凡的交互的話——玩家能夠撿起這個物品、扔出去、拉下這個扳手或者其他任何直接的操作。
如果你手中拿著的是一個點擊器的話,這種反饋仍然是有意義的。但是如果是Leap Motion那種凌空手勢操作的話,那么在VR中真實的抓一個物體還有什么意義呢?想想看,我在不低頭看的情況下就能夠拿起電話,是因為我們手指感受到了這個電話。但是這憑空是無法實現(xiàn)的。這會讓我們不確定到底有沒有完成一個動作。
手柄的存在會比人們想象的要更久一點??帐州斎氲姆绞娇瓷先ズ馨簦埠芫哂锌萍几校貏e是在不那么游戲化的場景下,比如做手勢,或者滑動內(nèi)容進行查看等。但是在游戲中,如果想要確保玩家知道自己100%完成了某個動作的話,手勢操作或者手套操作還需要更長的時間來獲得可信度。
GB:有可能平臺們將會開始分化,因為這些不同的選項的存在。未來將會有能夠檢測你的雙腿、手部和手指的技術(shù)出現(xiàn)。
AS:也許平臺會開始分化,也許輸入端將會根據(jù)內(nèi)容的不同來適應。也許頭顯只有一個,但你可以既用手柄,也用原始的追蹤或者別的輸入方式,尤其是在B to B的應用中。
GB:你如何看待VR的未來?
AS:對于內(nèi)容公司來說,你現(xiàn)在所打造的內(nèi)容的規(guī)模,在VR目前的發(fā)展軌跡中,有意義嗎?我認為,6人的團隊、10人的團隊,現(xiàn)在都很有機會能夠賺回自己的成本,特別是小心謹慎的花錢的話。
我現(xiàn)在會投入一個50人的團隊,全職花18個月來做一個項目嗎?考慮到所有的金錢上的成本,以及如此多的硬件上的投入,就算你能在全部三個主要的平臺上都做到第一,我仍然不確定你可以回本。我們必須要在正確的時間做正確的事。我對于VR的未來是很樂觀的,但是你要知道正確的擴張的時間點。
GB:前幾次的嘗試或許更多的是用來交學費的,或許后期我們能夠賺到第一桶金。
AS:每個人都在問:“到底什么時候這個行業(yè)的規(guī)模會膨脹到比前一年大100倍以上?”我不認為行業(yè)的發(fā)展曲線是這樣的。我寧愿它的發(fā)展是合理的指數(shù)型。也許這一個假期季的銷售比之前好了兩杯,然后下一個假期季又比之前好了兩倍。這才是一個健康的發(fā)展模式。
據(jù)說,VR在大眾之中的知名度——比如,如果你完全不在科技領(lǐng)域,你有聽說過VR嗎?已經(jīng)有很多人會表示自己聽說過。他們對VR很好奇。有很多人都在等待著VR行業(yè)的發(fā)展?;蛟S到了下一個假期季,他們就會真正買一個VR產(chǎn)品。價格是一個很大的原因,同時安裝的便捷性也很重要。我們要讓VR產(chǎn)品很容易來獲取,很容易上手,以及降低一些價格。這會發(fā)生的。我們正在從一個愛好者的市場轉(zhuǎn)向主流市場。
GB:你認為有必要說服別人,VR依然在正確的發(fā)展道路之上嗎?你需不需要和開發(fā)者們交談,讓他們更加勇敢的在VR中表達自己?
AS:我不會這樣跟別人說:“你應該停下做傳統(tǒng)游戲,然后轉(zhuǎn)向做VR游戲。”我只會向人們展示什么是好的VR。很多時候,VR都是很神奇的,此時很多人會說:“我都不知道VR原來可以這么棒。它有太多的可能性了。”但是我絕對不會批評別人,只因為他們不選擇VR。“不要再做手游了!去做VR!”這不是我會說的話。做不做VR,一定要是你自己的心說了算。
當然了,我也不會警告別人說VR不好做。我們的方法是,走出去和別人盡可能多的分享我們學到的東西,尤其是我們犯過的錯誤。許多公司都害怕讓別人知道自己犯過錯誤。我們覺得這很正常,同時也希望和別人一起分享學到的事。也許正因為我們,年輕的開發(fā)者會在做VR時少走一些彎路。
GB:你們犯過怎樣的錯誤,學到了些什么?
AS:我們在去年的GDC上發(fā)表過演講,其中就羅列了20或30個我們曾經(jīng)犯過的錯誤。當然,里面沒有很重大的錯誤。但是里面有著像交互無法工作、場景不符合預期等問題。我們學會了如何和地板上的物體更好的交互,因為通常情況下這種交互會讓人非常迷惑,同時很容易失去追蹤。我們解決了很多技術(shù)上的難點,同時希望一點一點的幫助開發(fā)者。
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