文/VR陀螺 云吞
微博上有人問:Steam是什么? 點(diǎn)贊最多的答案是:一個(gè)吸光你血汗錢、讓你恨不得天天剁手的神奇網(wǎng)站! 還有人問:Gabe Newell是誰? 點(diǎn)贊最多的答案是:一個(gè)吸光你血汗錢、讓你恨不得天天剁手的心機(jī)大胖子!
愛恨交加,用來形容玩家對(duì)這個(gè)由Gabe Newell(人稱G胖)創(chuàng)立、擁有全世界最賺錢游戲分發(fā)平臺(tái)Steam的游戲軟件公司——Valve的態(tài)度再適合不過了。許多人叫它V社,因?yàn)樗谟螒蚪缏曂H高,老板還格外崇拜任天堂和宮本茂;有人叫他度假社,因?yàn)楣救珕T每年一次夏威夷度假,任何事情都撒手不管;更多人咬牙切齒說這間公司“數(shù)一數(shù)二,不會(huì)數(shù)3”,因?yàn)槠煜露嗫畋钣螒蛳盗杏肋h(yuǎn)只出兩部,讓上癮的玩家氣的吐血。 當(dāng)然,這最后一點(diǎn)很有可能馬上會(huì)被改變了——并且是在VR中。自進(jìn)入2017年以來,Valve在VR領(lǐng)域的動(dòng)作正變得越來越明顯:不斷優(yōu)化Lighthouse追蹤系統(tǒng),開放眾多接口和技術(shù);宣布與數(shù)百家硬件廠商達(dá)成合作意向,Vive不再獨(dú)享Lighthouse;正在制作三款完整的VR游戲(是的,也許有機(jī)會(huì)數(shù)到3?。徽谘邪l(fā)VR指關(guān)節(jié)控制手柄等。 指關(guān)節(jié)控制器 老板G胖更是隔三差五就在公開場(chǎng)合發(fā)表一番對(duì)VR的“表白”:“我每天大部分的時(shí)間都花在VR上”、“我能接受VR失敗”、“我愛的是高端VR”…… 已經(jīng)開始全面對(duì)VR發(fā)起進(jìn)攻的G胖和Valve,這次究竟勝算幾何?或許從公司在VR領(lǐng)域一路跋山涉水而來的傳奇經(jīng)歷可以看出端倪。 VR硬件先鋒,曾與Oculus愛得纏綿卻被推入無助之地 Valve與HTC Vive的“婚姻”人盡皆知,現(xiàn)在卻已鮮少有人提起它當(dāng)年與Oculus的那段愛恨情仇。 由于出了名的“無領(lǐng)導(dǎo)人”制度,Valve員工對(duì)于新事物的敏感度總是要比別人高上一大截。因此早在2012年,Oculus Rift 原型機(jī)剛剛引起關(guān)注后不久,Valve中一群志同道合的小伙伴就開始自發(fā)組織研究這項(xiàng)新技術(shù)了。當(dāng)年這個(gè)VR小分隊(duì)就已經(jīng)做出了一個(gè)粗糙的頭顯原型和早期的定位追蹤系統(tǒng)——在房間里貼滿April Tags(簡(jiǎn)易版二維碼)后,僅憑一個(gè)攝像頭就能對(duì)人體進(jìn)行定位追蹤。這個(gè)房間后來被稱為“Valve Room”,可以說是首個(gè)房間級(jí)VR的誕生地。 除了定位系統(tǒng)之外,這個(gè)小分隊(duì)還解決了另一個(gè)VR技術(shù)難點(diǎn):余暉效應(yīng),也稱視覺暫留現(xiàn)象。當(dāng)幀率不夠高時(shí),VR頭顯的屏幕就很容易讓人產(chǎn)生這種不適感。為此,Valve的VR小隊(duì)制作了特殊的背光板和使用了AMOLED顯示屏,終于有效降低了余暉。 追蹤技術(shù)到了2013年時(shí)已經(jīng)獲得了很大優(yōu)化,而對(duì)于頭顯的問題,V社也已經(jīng)有了自己的打算:與能夠做出好頭顯的硬件廠商合作。至于這個(gè)廠商究竟是誰,在當(dāng)時(shí)似乎只有一個(gè)選擇:成功眾籌到240萬美元的Oculus。 2014年1月,Valve公開宣稱將與Oculus共同推動(dòng)PC端VR發(fā)展。G胖的算盤打得很好:讓Oculus負(fù)責(zé)硬件的精進(jìn)開發(fā),自己則回到擅長(zhǎng)的軟件上去,雙劍合璧,天下無敵。 然而9個(gè)月之后,這個(gè)美夢(mèng)破碎了:Facebook一擲千金,以30億美元豪氣買下Oculus。扎克伯格的這一大手筆讓Oculus瞬間挺直腰板、讓整個(gè)消費(fèi)者級(jí)別VR的到來提前三年,但是卻為Valve的VR業(yè)務(wù)帶來毀滅性打擊:以Michael Abrash為首的VR研發(fā)人員紛紛離職,大多被Oculus挖了墻角。Michael Abrash直至今日還在Oculus擔(dān)任首席科學(xué)家一職。 左起:Michael Abrash、Palmer Luckey、Gabe Newell 研發(fā)VR本就是一件極為耗費(fèi)人力和時(shí)間的事。這樣一來,Valve一下子陷入了無助之地。而此時(shí)HTC出現(xiàn)了——當(dāng)時(shí)仍是手機(jī)巨頭的公司已經(jīng)開始瞄準(zhǔn)VR,這個(gè)有望取代手機(jī)的新型媒介。HTC在硬件方面的沉淀自然足夠深厚,生產(chǎn)出高質(zhì)量的PC端頭顯不成問題;而Valve的定位追蹤技術(shù)日漸成熟,甚至先于Oculus為頭顯配備了可追蹤手柄。兩家的聯(lián)姻順理成章的敲定了。 蜜月期后就分手?Valve的VR野心讓HTC無力承載 雖然比不得Oculus這種天才少年型的驚艷亮相,但底蘊(yùn)深厚的HTC明顯也做好了在VR上傾盡所有的準(zhǔn)備。據(jù)Valve的員工回憶,簽訂合作協(xié)議后僅僅一周時(shí)間,HTC硬件設(shè)計(jì)師Claude Zellweger的辦公室里就已經(jīng)貼滿了VR頭顯設(shè)計(jì)圖。 有了HTC在硬件方面的保證,Valve也全身心投入到Lighthouse定位追蹤系統(tǒng)的完善中去。激光追蹤最終被敲定為Vive搭載的方案,激光基站的發(fā)射器會(huì)快速旋轉(zhuǎn),發(fā)射出覆蓋整個(gè)房間的激光。頭盔上的傳感器會(huì)檢測(cè)各種光線,然后通過傳感器接收激光和 LED 的時(shí)差來計(jì)算出自己的位置。為了達(dá)到精準(zhǔn)測(cè)算,頭盔上布滿了大量的、不同朝向的傳感器。 兩家實(shí)干公司的這次合作是卓有成效的:僅僅六個(gè)月后,HTC Vive的開發(fā)者版本就誕生了。2014年12月,首批開發(fā)者套件出廠。這批設(shè)備由Valve的員工親手制作和安裝,被寄予了無限厚望。2015年MWC(Mobile World Congress,世界移動(dòng)通信大會(huì))上,HTC Vive首次公開亮相,隨即就引起了市場(chǎng)的驚嘆,也從此拉開了和Oculus Rift在PC端頭顯雙雄對(duì)立的局面。 隨著Vive熱賣,Valve自然非常及時(shí)的在自己擅長(zhǎng)的平臺(tái)上緊緊跟進(jìn):Steam現(xiàn)已成為全球最大型的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),上線了超過1000款VR體驗(yàn)。 這段“天作之合”在去年上半年時(shí)還沉浸在熱烈的蜜月期中:你賣賣硬件,我賣賣游戲,大家共同奔著賺賺大錢的目標(biāo)而去。只是VR產(chǎn)業(yè)的真相是殘酷的:尚不成熟的硬件技術(shù)不僅讓眩暈感、疲憊感等問題叢生,遲遲降不下來的成本也讓PC端VR基本徘徊在主流市場(chǎng)之外。到了2016年結(jié)束時(shí),VR頭顯銷量的預(yù)測(cè)已經(jīng)大幅下調(diào)。 首先按捺不住的一方是G胖。2016年8月,Valve突然宣布:正式將高精度空間追蹤技術(shù)Lighthouse開放授權(quán)給第三方。所有想要使用Lighthouse空間定位技術(shù)進(jìn)行硬件開發(fā)的開發(fā)者只需交納2975美元的費(fèi)用,即可到Valve公司進(jìn)行培訓(xùn)。Valve甚至還貼心的創(chuàng)建了一套“授權(quán)開發(fā)工具包(Licensee Dev Kit)”,其中包括了一套Lighthouse追蹤參考設(shè)備,以及一些傳感器和電路板,幫助第三方開始開發(fā)新的頭顯和周邊設(shè)備。 這意味著,HTC Vive接下來不再是唯一搭載Lighthouse的VR頭顯了;任何頭顯制造商都能夠在短時(shí)間內(nèi)很快生產(chǎn)出具備Lighthouse追蹤效果的設(shè)備。這段“婚姻”里,驀然就多了無數(shù)個(gè)潛在的“小三”。 HTC方面自然也如臨大敵。在緊急召開的媒體通氣會(huì)上,汪叢青不斷地向記者解釋,開放授權(quán)并不等于開源;HTC Vive和Valve都認(rèn)為此舉有助于吸引更多的硬件和軟件開發(fā)者來更好地使用官方的Lighthouse產(chǎn)品,豐富HTC Vive的周邊硬件,強(qiáng)化Vive的生態(tài)圈;且目前雙方只會(huì)開放授權(quán)給VR周邊設(shè)備制造商,而非VR頭顯制造商。 然而HTC的“自我安慰”式論調(diào)還是被啪啪打臉了:就在上個(gè)月,Valve員工在Reddit上答網(wǎng)友問時(shí)耿直地表示,“目前為止已經(jīng)有500家公司與我們簽署了使用燈塔追蹤技術(shù)的協(xié)議,其中的一些公司正在制造VR頭盔。” 此言論一出,基本上就宣告了雙方已正式走入“離婚”程序。 為何這兩家上一秒還在蜜月期,這一秒就已經(jīng)一副撕破臉的模樣?VR陀螺認(rèn)為,還是要從V社的VR野心找源頭。照G胖的說法,Valve將要走的是任天堂的路子:軟件+硬件,兩手抓,兩手都要硬。 “你們可能會(huì)問‘為什么 Valve 要做硬件’。沒錯(cuò),我們正在制作三款 VR 游戲。但我們?cè)谥谱饔螒虻耐瑫r(shí)也在設(shè)計(jì)硬件。宮本茂以前一直是這樣的做法。他能夠在開發(fā)游戲時(shí),還同時(shí)思考,輸入設(shè)備和系統(tǒng)應(yīng)該是什么樣。我們很贊同這一做法,因?yàn)檫@能夠?yàn)槿藗儙砀玫膴蕵敷w驗(yàn)。”G胖說。 而與HTC的合作則完全沒有帶來預(yù)想中效應(yīng):由于深受手機(jī)業(yè)務(wù)拖累,財(cái)報(bào)不佳的HTC根本無力下調(diào)Vive的價(jià)格區(qū)間,從而導(dǎo)致設(shè)備采用率堪憂。而HTC一向看重B端,試圖在VR線下體驗(yàn)店大展身手,這簡(jiǎn)直是觸及了Valve的命門:公司本就是靠Steam這樣的線上分發(fā)平臺(tái)賺大錢,而線下體驗(yàn)店這種授權(quán)一次讓無數(shù)人都能玩到游戲的做法,簡(jiǎn)直是沒把Valve放在眼里。 在本月接受外媒采訪時(shí),G胖直言目前Steam平臺(tái)上僅有30款VR游戲的收入超過了25萬美元,這與傳統(tǒng)游戲相比簡(jiǎn)直不值一提。 Steam平臺(tái)究竟有多火爆?根據(jù)媒體發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,2016年Steam全球用戶數(shù)達(dá)到2億人,較前一年上升64%,其中中國(guó)用戶數(shù)更是增長(zhǎng)將近兩倍。游戲發(fā)行總數(shù)達(dá)到5245個(gè),總銷售額約35億美元(合245億元人民幣)。
圖片來源:騰訊互娛游戲平臺(tái)部業(yè)務(wù)管理中心
急于拓展Steam生態(tài)圈的Valve一方面看著平臺(tái)上的VR游戲根本不賺錢,另一方面還要提防HTC的B端戰(zhàn)略,耐心已然消耗殆盡。 “就算你將目前的VR系統(tǒng)價(jià)格降低80%,也不會(huì)形成大的市場(chǎng)。人們?nèi)匀粵]有足夠的理由一天花20個(gè)小時(shí)在VR上,”G胖說。“要到真的有上千萬的人對(duì)VR感到興奮時(shí),才應(yīng)該考慮降低成本的問題。但是目前來說我還沒有看到任何能讓人們拋棄PC的VR內(nèi)容出現(xiàn)。” 因此,G胖還是走出了這一步:甩掉小算盤太多的HTC,用Lighthouse吸引更多性價(jià)比高的頭顯制造商;自己則“重操舊業(yè)”,在內(nèi)容和生態(tài)的建設(shè)上加大力度。這看上去絕對(duì)是符合邏輯的選擇。 優(yōu)劣勢(shì)共存,勝算幾何? VR陀螺認(rèn)為,與其他公司一樣,V社大規(guī)模入局VR也有著自己的優(yōu)劣勢(shì)。 從優(yōu)勢(shì)方面來看,首條就是Valve引以為豪的公司文化。扁平化、無領(lǐng)導(dǎo)的管理結(jié)構(gòu)讓行業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的人才可以在V社自由發(fā)揮出自己的創(chuàng)意,這也是公司如此之早就開始接觸VR的原因。 第二條自然就是相較其他公司更為深厚的VR底蘊(yùn)和自主的VR技術(shù)。Lighthouse在目前看來仍然是行業(yè)內(nèi)性價(jià)比最高的定位追蹤解決方案,并且Valve方面還在不斷的進(jìn)行技術(shù)升級(jí)。據(jù)外媒報(bào)道,下一代Lighthouse基站即將在今年上市,體積和重量都會(huì)減小,甚至連基站數(shù)量都會(huì)減至一個(gè)。同時(shí),追蹤的范圍在不斷擴(kuò)大,有望從房間級(jí)升級(jí)到全屋級(jí)追蹤。 與Oculus、HTC等早期的合作也讓Valve對(duì)行業(yè)生態(tài)有著更為透徹的理解。而經(jīng)過這兩次并不算成功的合作后,Valve在下一次選擇合作伙伴之時(shí)想必也會(huì)更加謹(jǐn)慎。 除此之外,雖然V社這個(gè)“小作坊”在體量上無法與索尼、EA等大型游戲公司比對(duì),但由于沒有上市、自給自足,因此也不需要承受來自股東和資本市場(chǎng)的壓力。G胖在公司重點(diǎn)投入業(yè)務(wù)方面具有自由決策權(quán),相對(duì)節(jié)省決策時(shí)間。 當(dāng)然,Valve的VR布局自然離不開Steam這個(gè)核心。Steam已經(jīng)聚集了大量?jī)?yōu)質(zhì)硬核玩家,稍加教育就很容易能夠引導(dǎo)至VR領(lǐng)域。同時(shí),Valve自身的游戲制作功力也不可小覷。公司自己開發(fā)的VR游戲《The Lab》在Steam上收獲了98%的好評(píng),被認(rèn)為是VR游戲的標(biāo)桿之作。這也讓人對(duì)傳說中的三款完整版VR游戲更加期待。 Steam雖好,卻也為Valve帶來了一些劣勢(shì)。比如Steam上VR內(nèi)容質(zhì)量參差不齊就一直被玩家所詬病。由于在Steam上發(fā)行一款游戲太過簡(jiǎn)單,VR制作技術(shù)又不成熟,導(dǎo)致目前Steam上一千多款VR游戲中,真正好的體驗(yàn)屈指可數(shù)。許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這會(huì)對(duì)第一次接觸VR的用戶造成不好的第一印象,從而影響VR的傳播。 在科技巨頭紛紛布局VR的今天,Valve后續(xù)的研發(fā)能力能否跟得上也要打一個(gè)問號(hào)。一旦成熟的inside-out技術(shù)獲得大規(guī)模應(yīng)用,Lighthouse可能面臨被邊緣化的危險(xiǎn)。 VR行業(yè)形勢(shì)并不明朗。但正如G胖所說的那樣,VR可能會(huì)徹底失敗,而Valve會(huì)對(duì)這個(gè)結(jié)果坦然接受。也許這就是我們所喜愛的V社的樣子:不拖泥帶水、只做自己認(rèn)為有價(jià)值的事、大不了從頭再來。 最后,用最近火爆朋友圈的《Valve員工手冊(cè)》扉頁上的一句話送給所有對(duì)VR懷抱夢(mèng)想的從業(yè)者: “在無人為你指路時(shí),你要無所畏懼,繼續(xù)前行。”(A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.) 關(guān)注微信公眾號(hào):VR陀螺(vrtuoluo),定時(shí)推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動(dòng)精彩多。
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