導語:臨近年末,網(wǎng)易影核終于開始了他們在國內線下VR的試水:《Creed:榮耀擂臺》。這款擂臺競技類VR游戲目前已經通過影核線下多家合作VR體驗館面向大眾。
這次VR游戲的上線,是影核基于自身VR內容思考后的一次嘗試,如果其能得到被市場的驗證,或將會成為國內消費級VR變現(xiàn)的一個新方向。
【尚未打開通路的國內VR市場】
說起VR,可能很多國內的用戶不會太陌生,Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實技術,它通常會和AR(增強現(xiàn)實)一起被提及。
可能在大眾印象中,VR是一個具有科幻屬性的名詞,不過它早在上世紀中葉就已經初具原型,到了90年代,更是有如世嘉、任天堂的游戲廠商在軟、硬件層面上進行了嘗試,但由于當時整體技術水平的制約,直到2012年Oculus Rift項目(即現(xiàn)在所謂的VR眼鏡)開始,VR才正式走入消費領域,當然,真正讓其走進大眾視野的是2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus,從此之后VR市場便一發(fā)不可收拾。
得益于北美地區(qū)的經濟水平和娛樂產業(yè)(尤其是以電影、游戲為主的家庭娛樂)的環(huán)境,VR在北美發(fā)展尤為迅猛。
在家庭VR方面,隨著如Facebook(Oculus Rift)、谷歌(Cardboard)、三星(Gear VR)、索尼(PSVR)、HTC(Vive)等廠商的入局,VR設備,尤其是諸如頭戴顯示器之類的一體設備得到廣泛的普及和關注。據(jù)2017年,Statista針對美國用戶的調查數(shù)據(jù)顯示,(受訪者)92%用戶知道VR這個詞語,三分之一用戶已經嘗試過頭戴顯示器,約一半的用戶表示會在價格合理的前提下購買設備,來體驗游戲、電影等內容。
非家庭場景的VR消費層面,也有如The Void的VR線下體驗店、主題公園,以及萬達AMC和洛杉磯創(chuàng)業(yè)公司Dreamscape Immersive涉足的VR電影等多方面嘗試。
在寬松的環(huán)境和娛樂氛圍的保障下,美國一直都是全球最大的VR市場,占據(jù)接近半數(shù)的市場份額。
在國內,VR的發(fā)展情況有些不太一樣。2016年是國內所謂的VR元年,據(jù)VRVCA(虛擬現(xiàn)實風投
數(shù)據(jù)顯示,相較2015年,2016年國內VR/AR融資項目數(shù)增長了一倍之多。
除了資本市場的火熱之外,這一年在公眾認知層面上,VR也有了前所未有的普及。
通過百度指數(shù)可以看到,2016年前后,國內用戶對VR關注度開始爆炸式增長,到了當年4月上旬達到頂峰。不過在之后的這兩年內,雖然整體關注度相較2016年之前提升了一個檔次,但總趨勢上,退燒狀況非常明顯,這個狀況直接映射出一個問題:國內消費級VR市場沒有成功打開。
由于跳躍式的發(fā)展,國內市場早早就跨過主機游戲,在經歷了短暫的PC游戲時代后,迅速進了移動游戲時代,大眾對游戲外設、付費方式的認知,讓初期需要大筆資金投入的VR一體機不易普及。但同時目前VR最容易施展拳腳的領域又恰好是游戲,消費水平和觀念的差異,使得這種嘗鮮式的體驗在遇到價格門檻之后略顯乏力。
據(jù)2017年市場調研公司Canalys的報告顯示,2017年一季度,日本反超中國成為全球第二大VR市場,報告同時提到,其原因就是國內游戲文化和美日等地的游戲文化不同,玩家不愿意為包括虛擬現(xiàn)實在內的游戲內容付費。
因此雖然2016年國內VR得到了一次爆發(fā),但在接下來的兩年里,VR如何在消費市場上應用、變現(xiàn)成為問題。
【從內容切入市場的網(wǎng)易影核】
相比國外來說,消費級VR在國內的現(xiàn)狀可能不太理想,但這并不妨礙它具有廣闊的前景。
據(jù)VR產業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2017年我國VR產業(yè)市場規(guī)模同比增長了164%,預計到2020年市場規(guī)模將會達到900億元。
在今年10月舉行的世界VR產業(yè)大會中,華為技術有限公司董事彭中陽表示,VR技術將會開啟一種全新的生活方式,消費者的熱情也在加溫,市場規(guī)模年增長率超過90%;而在此前剛結束的2018全球數(shù)娛未來高峰論壇中,科大訊飛幻境CEO閆宏偉講到,娛樂化是未來人類社會的主要生活方式,VR游戲和娛樂化教育將是未來娛樂生活的主流方向。
但目前在國內,消費級VR的痛點有很多,比如上面所說的設備價格門檻、家庭娛樂氛圍等等因素都會制約其發(fā)展的速度。在此之外,優(yōu)質內容的缺失同樣嚴重影響了VR走向國內大眾市場步伐。
VR作為近些年才開始普及到大眾的新技術,多數(shù)廠商著重的發(fā)力點在于硬件設備的開發(fā)和成本的控制,因此市場上有很多極具價格競爭力和技術水平的消費級VR產品,但是卻缺少一些優(yōu)質的VR內容,以游戲為例,目前市場上比較火熱的VR游戲是一款名為《Beat Saber》的音游,但總體而言,能夠冒尖的作品數(shù)量非常有限。
《Beat Saber》在steam上的DAU水平,相比之下其他游戲顯得更加無力(圖來自映維網(wǎng)統(tǒng)計)
而據(jù)中國產業(yè)信息網(wǎng)的資料整理顯示,2015年到2018年,中國VR行業(yè)收入構成比方面,依舊是以硬件收入為主,雖然軟件收入占比逐年上升,但總體量級并不大。
針對這些痛點,網(wǎng)易同國外VR內容工作室Survios成立了網(wǎng)易影核。
其實在VR行業(yè)興起之初,網(wǎng)易就已經著手布局VR行業(yè),這時候主要的策略是投資與合作,2016年6月,網(wǎng)易游戲聯(lián)合清華大學、網(wǎng)易杭州研究員、AMD等公司共同發(fā)起了VR領域實驗室“VR Dream Lab”,8月,NexrVR的8000萬美元融資中,網(wǎng)易是前兩大投資者之一。
在對外投資的同時,網(wǎng)易自己也著手研發(fā)VR內容,同樣是在2016年3月,網(wǎng)易公布了一款名為《命運起源》的手游,并宣布這款游戲將支持用戶用VR眼鏡設備體驗;5月,網(wǎng)易VR游戲《末日先鋒》于谷歌I/O開發(fā)者大會上曝光。其后,網(wǎng)易又相繼公布了兩款VR游戲《破曉喚龍者》和《故土》。
作為今年8月新成立的公司,影核一面承接著網(wǎng)易自研VR游戲的任務,另一面則是希望能夠將國外優(yōu)秀的作品帶進國內。在對外方面,其基本思路是選擇和國內遍地開花的VR線下體驗店合作,通過這種具有較低價格門檻的消費場景來降低玩家觸達VR的成本,同時線下店的高流量又能夠幫助內容、VR體驗增加覆蓋到的人群的廣度。
網(wǎng)易影核互娛CEO曹安潔表示,現(xiàn)在國內的VR游戲市場主要受硬件設備價格門檻高、缺少優(yōu)質內容,以及家庭娛樂文化不濃厚等問題影響,而網(wǎng)易影核將從內容角度切入,聯(lián)合較為適合中國市場的VR線下體驗店,塑造規(guī)范的VR內容引入生態(tài),將VR娛樂打造成用戶日常的線下娛樂選擇之一。
【《Creed:榮耀擂臺》的VR內容生態(tài)構想】
11月22日,《Creed:榮耀擂臺》正式登陸全國線下體驗店。這雖然不是影核的第一部帶到國內的作品。
游戲本身上來說,有了Survios工作室的打造,其品質自然能夠得到保證。
作為一款擂臺競技類VR游戲,Survios將獨創(chuàng)的“Phantom Melee(幻影戰(zhàn)斗)”引入到《Creed:榮耀擂臺》中,這一技術旨在更真實的還原現(xiàn)實動作體驗,當游戲內的角色體力值很低或受到重擊步履蹣跚時,玩家也會體驗到相同的狀態(tài);而多次揮拳疲勞的設定,更添了游戲基于VR帶來的真實沉浸感。
在游戲中,玩家將扮演一名拳擊手,可在自由模式中進行個性化的拳擊體驗,還能在PVP模式中同其他玩家一較高下。
在保證了VR游戲的體驗之外,《Creed》的IP也同樣具有價值。作為米高梅影業(yè)經典IP“洛奇系列”的第七部作品,《Creed》由史泰龍主演,于2015年上映后爛番茄專業(yè)評論新鮮度高達92%,平均得分7.9/10,全球票房1.73億美元。
“洛奇”和史泰龍在國內外的知名度以及熒幕形象無疑會為這款游戲帶來非常高的關注度,基于這種IP+VR游戲塑造的內容體驗相比傳統(tǒng)的VR游戲,有著更高的用戶廣度和深度。
不過之所以說本作是當前最能體現(xiàn)影核VR內容思考,并不僅僅是上述的原因。事實上,就在游戲上線前一天,《Creed2》便在美國正式上映,影片在電影專業(yè)網(wǎng)站IMDb上收獲高達8.3的評分,在
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爛番茄上獲得了82%的高新鮮度和96%的觀眾好評率。
而游戲改編自電影,本身便是電影IP屬性相關的內容,隨著同名電影的上線,無疑會帶動游戲的推廣。
結合此前影核CEO曹安潔的表態(tài),不難看出影核關于VR內容生態(tài)的思考。VR線下體驗店的選址決定了其可以擁有較大的流量,而其定位又決定了VR線下體驗店可以作為商圈中和電影院、KTV、飯店、娛樂設施互補的存在。
通過這種IP的聯(lián)動,影院將成為游戲重要的分發(fā)場景,用戶在看完電影后,可以通過游戲體驗電影內容,形成完整娛樂體驗。同時國內線下消費迅速發(fā)展,VR作為線下消費業(yè)態(tài),占據(jù)新消費的風口,用戶在影院來玩VR游戲,也將為影院帶來新一波的線下流量和入口機會。
這便是影核希望打造的VR線下體驗店的娛樂生態(tài)。
結語
事實上這幾年里,網(wǎng)易在保證傳統(tǒng)的游戲業(yè)態(tài)的基礎上,正在一步步探索和游戲相關的產業(yè)發(fā)展方向,影核便是其在VR布局上的關鍵一步。
《Creed:榮耀擂臺》作為影核通過B2B2C模式來觸達用戶的代表性作品,一旦其背后的商業(yè)邏輯得到成功的驗證,那么未來在游戲、娛樂體驗的深度和廣度上都會有一次巨大的飛躍。
不過,這種建立立體線下VR體驗的只是影核在消費端的思考,而在這種商業(yè)模式成功的背后,網(wǎng)易影核將成為網(wǎng)易甚至是國內VR行業(yè)的一個輸出口,一面帶動國內CP和網(wǎng)易自研,一面承接國外優(yōu)質產品,共同帶動中國VR行業(yè)發(fā)展。
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