文 | 鍋灶
在剛過(guò)去的網(wǎng)易520發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易正式公布了旗下的兩款VR游戲《荒野潛伏者》以及《故土》的上線時(shí)間。而今日,備受關(guān)注的《荒野潛伏者》正式開(kāi)啟了EA版的測(cè)試,作為網(wǎng)易首款VR FPS游戲,該游戲自然受到了不少游戲圈的關(guān)注。
從線上自研VR游戲,到線下發(fā)行VR游戲,反觀國(guó)內(nèi)整個(gè)游戲圈,竟發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易是唯一一家真正在投入VR生態(tài)的廠商,這不禁令人深思網(wǎng)易為何成為這“一枝獨(dú)秀”。
是單純熱愛(ài),還是偏執(zhí)“任性”?
網(wǎng)易如何做好VR游戲
從《荒野潛伏者》一窺網(wǎng)易的態(tài)度。
作為網(wǎng)易游戲旗下的開(kāi)發(fā)室研發(fā)的首款多人在線FPS游戲,《荒野潛伏者》核心研發(fā)人員近20人,相關(guān)參與人員更是達(dá)到了30人,從2018年8月份立項(xiàng),至今已完成了兩輪大型測(cè)試。
考慮到游戲受眾,開(kāi)發(fā)組在題材上選擇了東西方皆能接受的故事題材——西部牛仔。其故事背景是在1880年的美國(guó)西部小鎮(zhèn)上,由于受到了外星人的入侵,從而引發(fā)了圍繞在聯(lián)邦治安官(玩家)、外星人、馬匪(玩家)三者之間的勢(shì)力對(duì)抗。
區(qū)別于市面上泛濫且一味追求“突突突”的VR FPS游戲,《荒野潛伏者》游戲玩法以多人在線PVP為主,目前游戲測(cè)試階段提供1V1和2V2 兩種對(duì)戰(zhàn)模式。玩法差異化主要體現(xiàn)在隱身+策略+射擊,在玩法上十分新穎。
為了賦予《荒野潛伏者》更強(qiáng)的策略性,開(kāi)發(fā)組在游戲中添加了隱身玩法,對(duì)陣雙方,聯(lián)邦治安官和馬匪彼此都具備隱身屬性。玩家雙方需要通過(guò)周?chē)沫h(huán)境來(lái)判斷對(duì)手的動(dòng)向,例如聲音、月光下的影子,也可以通過(guò)搜刮裝備,例如照明手雷、手電筒之類的道具來(lái)強(qiáng)化自身優(yōu)勢(shì)。
“我們偶然發(fā)現(xiàn)隱身玩法加入到VR中代入感會(huì)更好,所以就基于增強(qiáng)隱蔽和發(fā)現(xiàn)策略形成了現(xiàn)在的玩法。我們的想法是希望大家在策略展開(kāi),沒(méi)有互相發(fā)現(xiàn)的時(shí)候,享受策略和猜測(cè)的過(guò)程。此外,游戲中加入了升級(jí)機(jī)制,在5分鐘的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)中重點(diǎn)凸顯角色的成長(zhǎng)性,而局外則設(shè)置了角色升級(jí)。為了避免高等級(jí)的玩家與較低等級(jí)低玩家對(duì)戰(zhàn),破壞游戲的公平性,游戲還設(shè)置了等級(jí)匹配機(jī)制。”
此前與游戲制作人虞凱的交流中,得知開(kāi)發(fā)組為了提高游戲的可玩性,在游戲細(xì)節(jié)上花了非常多的心思進(jìn)行打磨。從游戲開(kāi)放測(cè)試到現(xiàn)在,已進(jìn)行過(guò)三次較大規(guī)模的更新。游戲中手部物理系統(tǒng)、玩家Avatar,以及VR的物理同步上不斷進(jìn)行完善,其認(rèn)為如果玩家能按照自己的下意識(shí)或生活習(xí)慣,自然地掌握游戲中的操作,才能將VR獨(dú)有的沉浸感更好地凸顯出來(lái)。
此外為了更好的讓玩家獲得VR帶來(lái)的沉浸感并保證FPS的真實(shí)感,《荒野潛伏者》采用較為成熟的FOV縮放技術(shù),同時(shí)在場(chǎng)景和畫(huà)面上保證玩家的視野開(kāi)闊,且降低飽和度和光照,以減少玩家在平移運(yùn)動(dòng)中因環(huán)境貼圖造成的明顯位移而產(chǎn)生暈眩感。值得注意的是,游戲中玩家還可以做到翻窗,跨越障礙等仿真操作。游戲還添加了射擊的后坐力設(shè)定,以此模擬傳統(tǒng)FPS的壓槍操作。
雖然從游戲類型上,F(xiàn)PS是常見(jiàn)的VR游戲,但是無(wú)論從《荒野潛伏者》的游戲玩法,還有游戲中采用的聯(lián)網(wǎng)物理模擬,高精度道具交互,射擊后坐力模擬,物理聯(lián)網(wǎng)同步等技術(shù)以及對(duì)環(huán)境細(xì)節(jié)的處理,都能看出網(wǎng)易在這款游戲上所花費(fèi)的精力。
從2017年推出的VR移動(dòng)端冒險(xiǎn)ARPG游戲《破曉喚龍者》,到2018年Chinajoy上正式對(duì)外展出多人聯(lián)機(jī)開(kāi)放世界游戲《Nostos(故土)》,再到如今正式EA測(cè)試的多人在線FPS《荒野潛伏者》,我們能看出網(wǎng)易在VR領(lǐng)域已做好了自研深耕的準(zhǔn)備。而從游戲類型上來(lái)看,網(wǎng)易一直在嘗試不同的游戲類型,而且也在嘗試新穎的玩法,尋求突破。
除了網(wǎng)易的自研游戲外,網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易影核還負(fù)責(zé)游戲發(fā)行,引進(jìn)海外的優(yōu)秀作品,主攻線下娛樂(lè)。
為什么說(shuō)網(wǎng)易最有機(jī)會(huì)代表中國(guó)做好VR游戲?
近年來(lái),國(guó)內(nèi)的VR游戲幾乎是小廠商在做“炮灰”,而游戲大廠僅有網(wǎng)易作為戰(zhàn)略投入。
“現(xiàn)在還在開(kāi)發(fā)VR游戲的,都是靠情懷在撐著。”在此前的采訪中,曾有一名開(kāi)發(fā)者對(duì)VR陀螺說(shuō)。
這句話很“扎心”,但也很“真實(shí)”。今年上半年上線的國(guó)產(chǎn)VR游戲數(shù)量屈指可數(shù),不少開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都已轉(zhuǎn)型做項(xiàng)目,而一部分開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍在堅(jiān)持,甚至用項(xiàng)目的收益“補(bǔ)貼”VR游戲支出。
“這么辛苦為什么還要做VR游戲?”
“就是忘不了最初體驗(yàn)到VR時(shí)的那種感動(dòng),我覺(jué)得我們有機(jī)會(huì)做出世界認(rèn)可的游戲。”
這或許是國(guó)內(nèi)還堅(jiān)持在VR游戲上的人的心聲,雖然飽含著無(wú)奈和不甘。同是也是眾多游戲廠商仍然對(duì)VR游戲保持距離的原因,在此前的采訪,幾乎多數(shù)的大廠都給出了統(tǒng)一的回復(fù)“還不到時(shí)候”,那么為什么網(wǎng)易愿意去冒險(xiǎn)嘗試這一個(gè)新領(lǐng)域?
而為什么我們又認(rèn)為網(wǎng)易最有機(jī)會(huì)代表中國(guó)做好VR游戲?
雄厚的資金和實(shí)力自然是最簡(jiǎn)單粗暴的原因之一。作為國(guó)內(nèi)數(shù)一數(shù)二的游戲大廠網(wǎng)易的資金和實(shí)力自然是其投資VR的底氣,網(wǎng)易曾在之前的采訪中透露,除了研發(fā)《荒野潛伏者》的Viva開(kāi)發(fā)組外,還有其他游戲工作室也在進(jìn)行VR/AR游戲的開(kāi)發(fā),例如《故土》、《悠夢(mèng)》等,包括一些暫未公開(kāi)的項(xiàng)目。
而在網(wǎng)易影核方面,在與影核CEO曹安潔的交流中,能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易已做好了打長(zhǎng)期部署的戰(zhàn)略準(zhǔn)備,其認(rèn)為線下VR娛樂(lè)的爆發(fā)還需要1-2年的時(shí)間。而資金實(shí)力能夠保證影核引入海外知名的優(yōu)質(zhì)VR游戲,例如《Beat Saber(節(jié)奏空間)》、《Raw Data》等,以此占領(lǐng)線下娛樂(lè)市場(chǎng)。
“VR和手游端游不一樣,VR是戰(zhàn)略考慮,短期不以盈利為主。我們看到硬件公司都在推新品,但是沒(méi)有內(nèi)容卻缺乏大廠去推動(dòng),而產(chǎn)業(yè)并不是單靠硬件就能推動(dòng)的,所以網(wǎng)易愿意很早去做這個(gè)事情。”曹安潔也多次提到,網(wǎng)易現(xiàn)階段并不以盈利為主,而是要推動(dòng)整個(gè)生態(tài)健康循環(huán)起來(lái)。
其次是國(guó)際化的目光。從很多年前就開(kāi)始了國(guó)際化布局,也將自身定位放到國(guó)際品牌的定位上。作為國(guó)內(nèi)兼具研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力的實(shí)力游戲廠商,網(wǎng)易的產(chǎn)品在國(guó)際市場(chǎng)也取得了傲人的成績(jī)。如《亂斗西游》《功夫熊貓》、《陰陽(yáng)師》、《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等。
另一方面,與全球游戲巨頭的合作也印證了網(wǎng)易的實(shí)力。2008 年 8 月網(wǎng)易游戲正式開(kāi)啟與暴雪娛樂(lè)的合作。并先后引進(jìn)了《星際爭(zhēng)霸 II》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神 III》、《爐石傳說(shuō)》、《守望先鋒》等爆款游戲。
2017年,微軟旗下久負(fù)盛名的游戲《我的世界》,也乘坐網(wǎng)易號(hào)快車(chē),進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。網(wǎng)易引入國(guó)外知名游戲后的成功經(jīng)營(yíng)案例,使其在國(guó)內(nèi)外積攢了一定的口碑與知名度。不少國(guó)際游戲大廠認(rèn)為網(wǎng)易對(duì)待游戲的態(tài)度,與他們的出發(fā)點(diǎn)是一致的。正因如此,也引來(lái)了之后的任天堂、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、漫威等國(guó)際知名游戲大廠和IP方選擇與網(wǎng)易合作。
知名VR游戲廠商Survios在采訪表示,“我們相信網(wǎng)易在中國(guó)市場(chǎng)的實(shí)力,在長(zhǎng)時(shí)間的接觸后,我們發(fā)現(xiàn)各自的對(duì)待VR游戲的態(tài)度和信念是一致的”,Survios和網(wǎng)易在去年8月份一拍既合,合資成立網(wǎng)易影核。
最后不得不說(shuō)一下網(wǎng)易的調(diào)性。相比國(guó)內(nèi)其他廠商“KPI至上”打法,網(wǎng)易似乎更“憑感覺(jué)”,也更“任性”。從“養(yǎng)豬大廠”(網(wǎng)易養(yǎng)豬場(chǎng))到“搞黃色”的網(wǎng)易(網(wǎng)易春色),能看出丁磊在各行各業(yè)的步子可謂是十分“任性”,這些看似不務(wù)正業(yè),實(shí)則為網(wǎng)易獨(dú)特目光的體現(xiàn),也是一種勇氣的體現(xiàn)。此前丁磊VR首投NextVR時(shí)就曾表示“對(duì)NextVR的戰(zhàn)略性投資,顯現(xiàn)了我們希望走在VR技術(shù)發(fā)展前沿的決心,我們相信實(shí)時(shí)VR體驗(yàn),期待未來(lái)能給消費(fèi)者帶來(lái)一種全新的臨場(chǎng)體驗(yàn),同時(shí)也希望能探索網(wǎng)絡(luò)游戲、媒體及NextVR之間的潛在的協(xié)同作用。”
當(dāng)然表面的“任性”下,實(shí)際上都有過(guò)精細(xì)的市場(chǎng)調(diào)研。
曹安潔曾透露,網(wǎng)易在VR的發(fā)展已經(jīng)有了較長(zhǎng)時(shí)間的探索了,影核在成立前,網(wǎng)易就對(duì)中國(guó)VR線下市場(chǎng)做過(guò)一系列的調(diào)研,雖然至今線下VR娛樂(lè)市場(chǎng)的情況并不樂(lè)觀,但是網(wǎng)易仍然堅(jiān)定的相信VR游戲的前景,由此才促使影核的誕生。
值得一提是,在520發(fā)布會(huì)上,陀螺君還了解到網(wǎng)易影核與Survios專門(mén)針對(duì)透露線下聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《繽紛泡泡》,在今年還將推出第三方的海戰(zhàn)類VR游戲以及一款知名IP的VR游戲。這可見(jiàn)影核在線下部署的力度。
為什么VR值得投資?
“VR與游戲在基因上,就有自然吸引的特性。”
VR與游戲的關(guān)系,從VR在2016年進(jìn)入人們視野時(shí),就被人們緊密的聯(lián)系在一起。從2016年VR盒子時(shí)期的毀滅打擊到2017年VR線下娛樂(lè)的崛起,到2018年的沉淀,再到2019年因“5G概念”大傳播導(dǎo)致的轉(zhuǎn)變,VR無(wú)論是設(shè)備還是內(nèi)容都在朝著著更健康、穩(wěn)步向上的方向發(fā)展。
雖然目前VR依然面臨著用戶活躍度增長(zhǎng)瓶頸、設(shè)備價(jià)格昂貴、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏的問(wèn)題,然而我們能看到一些好的現(xiàn)象,隨著市面優(yōu)質(zhì)VR設(shè)備的推陳出新以及平臺(tái)服務(wù)的發(fā)展,例如Viveport會(huì)員服務(wù)的推出,使其在2018年平臺(tái)內(nèi)容下載量、用戶數(shù)以及平臺(tái)的流水有了3倍的提升;Oculus Quest設(shè)備的推出,推動(dòng)其內(nèi)容平臺(tái)在2周內(nèi)獲得500萬(wàn)美元的銷(xiāo)售成績(jī)。
回到網(wǎng)易,從戰(zhàn)略上出發(fā),網(wǎng)易急切希望用VR這種革新表達(dá)手段來(lái)作為其展示實(shí)力的明星IP。另一方面,VR的沉浸式體驗(yàn),讓其看到未來(lái)游戲的形式,VR游戲給予核心玩家不亞于從像素2D畫(huà)面變?yōu)?D模型畫(huà)面般震撼,讓其堅(jiān)定發(fā)展VR的信念。
此外,若網(wǎng)易率先從VR中誕生的IP爆款內(nèi)容,那么這將能成為全新且極具價(jià)值的IP,也對(duì)用戶有更強(qiáng)的粘性,獲得未來(lái)VR游戲爆發(fā)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。以《Beat Saber》為例,作為VR的頭號(hào)爆款游戲,自去年5月1日上線以來(lái)便在全球范圍內(nèi),引發(fā)了光劍音游熱,在一年的時(shí)間內(nèi)售出100萬(wàn)份,收入2000萬(wàn)美元。雖然游戲收入相對(duì)于傳統(tǒng)的手游、網(wǎng)游來(lái)說(shuō),并不是在一個(gè)量級(jí),然而一款極具前瞻性且成功的產(chǎn)品,對(duì)于各大游戲廠商戰(zhàn)略部署是能起到?jīng)Q定性的影響。
而近年來(lái),VR硬件的數(shù)據(jù)增長(zhǎng)也在加速。根據(jù)IDC發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年國(guó)內(nèi)頭顯設(shè)備市場(chǎng)總出貨量延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),其中VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到116.8萬(wàn)臺(tái)。IDC預(yù)測(cè),到2023年中國(guó)VR頭顯設(shè)備出貨量將突破1050.1萬(wàn)臺(tái)。在近日舉辦的2019世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)發(fā)布會(huì)上,工信部表示從調(diào)研數(shù)據(jù)得出預(yù)計(jì)2021年VR復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)91.2%。
VR還很新,對(duì)于未來(lái)有不確定性,但也正是因?yàn)橛酗L(fēng)險(xiǎn),才更有投資的價(jià)值??v觀育碧、索尼、B社等,幾乎一線游戲企業(yè)都在擁抱這個(gè)新形態(tài),甚至用大IP來(lái)試水,如《上古卷軸5》、《輻射4》、《生化危機(jī)》等。VR的內(nèi)容和商業(yè)模式,將有可能極大的改變今天用戶對(duì)娛樂(lè)內(nèi)容的理解,隨著5G的普及,這種變化將會(huì)呈幾何級(jí)的速度演化,今天的一小步或許將成為明天領(lǐng)先的一大步。
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