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據(jù)CNBC報(bào)道,根據(jù)市場研究公司SuperData提供的數(shù)據(jù),Oculus Go自2018年5月發(fā)布以來,已售出200多萬套。今年5月發(fā)布的Oculus Quest已售出近110萬臺,而Oculus Rift自2018年初以來售出54.7萬臺。
相比之下,索尼在2018財(cái)年銷售了1780萬臺PlayStation 4,而任天堂在其2018財(cái)年銷售了近1700萬臺Switch。
有些Snapchat用戶已經(jīng)拍好自拍照,卻又在猶豫自己的笑容是否得體,能不能發(fā)給心儀對象。為此,獨(dú)立鏡頭工作室的創(chuàng)始人Andrew Mendez發(fā)明了一個(gè)名為“微笑評分”(Smile Rater)的簡易工具。
操作簡單高效。用戶的頭上會有一個(gè)白色的條形框,根據(jù)用戶的笑容顯示1到100的評分。數(shù)字會隨著用戶微笑表情變化而進(jìn)行評分。皺眉的人得分為8分,而興奮地張大嘴巴可以得100分。
和所有應(yīng)用程序版增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)鏡頭一樣,Smile Rater也利用了計(jì)算機(jī)視覺。智能手機(jī)攝像頭的像素?cái)?shù)據(jù)識別用戶面部,因?yàn)榇嬖诿靼祵Ρ?,軟件就可以通過每個(gè)像素的顏色值進(jìn)行人臉識別。
圖片由Andrew Mendez/Twitter提供
微笑評分濾鏡利用了Snapchat的active shade模型,這個(gè)模型可以幫助程序定位到人的面部特征,包括識別用戶的嘴巴形狀,嘴唇間距。現(xiàn)在,你可以打開Snapchat (ios或安卓系統(tǒng)),掃描下面的黃色快照代碼(或者通過鏈接),體驗(yàn)微笑評分濾鏡。
Mendez,畢業(yè)于康奈爾理工學(xué)院,信息科學(xué)和連接媒體雙學(xué)位,說到,“我的目標(biāo)是探索新的人機(jī)交互模式和研究方法,創(chuàng)造能夠增強(qiáng)先天感官和心理承受力的技術(shù)。”
使用Snapchat掃描此代碼即可訪問Smile Rater
盡管Mendez擁有技術(shù)背景,但Lens Studio簡化了鏡頭創(chuàng)建過程,以獨(dú)特的體驗(yàn)吸引、開發(fā)全球的Snapchat用戶。 在官方Lens Studio創(chuàng)作者介紹視頻中,他認(rèn)為軟件平臺可以給獨(dú)立創(chuàng)作人帶來機(jī)會,設(shè)計(jì)出更廣泛的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)創(chuàng)意體驗(yàn)。
我想構(gòu)建一個(gè)智能界面,幫助人們直觀地了解他們的物理環(huán)境。
---- Andrew Mendez
現(xiàn)在,所有人都可以下載和使用Lens Studio工具。這一事實(shí)意味著AR領(lǐng)域已經(jīng)面向非技術(shù)藝術(shù)家,設(shè)計(jì)師,甚至普通用戶。他們希望與大部分Snapchat用戶或潛在客戶分享自己的AR創(chuàng)作。
過去也有一些比較流行的鏡頭,比如從貓的眼睛射出激光束,給狗狗戴禮帽和單片眼鏡,以及當(dāng)用戶掌心向上,就會出現(xiàn)停止標(biāo)志。
所以,即使是一些簡單的濾鏡,也能顯示AR把人與技術(shù)聯(lián)系起來的能力。現(xiàn)在,我們也開始看到更復(fù)雜的鏡頭濾鏡,更好地展示了Lens Studio的高級、沉浸式效果。但有時(shí)候,我們更想確認(rèn)自己能否做出滿分笑容。在這方面,Smiler Rater是打開我們虛擬靈魂的完美AR窗口。
溫哥華AR營銷解決方案提供商N(yùn)exTech AR近日發(fā)表聲明稱已完成160萬美元融資,其中近一半的融資來自CEO Evan Gappelberg(85.7萬)、COO Reuben Tozman(3萬)、總裁Paul Duffy(7千美元),此次融資將用于擴(kuò)增銷售團(tuán)隊(duì),尋求合購渠道以及公司整體運(yùn)營。
NexTech在2019年初推出了電子商務(wù)應(yīng)用webAR,其中用戶包括Walther Arms,Wright Brothers,Mr. Steak,Budweiser等。
NexTech的主要業(yè)務(wù)為端到端電子商務(wù)解決方案,其中包括3D產(chǎn)品模型,F(xiàn)acebook和Google的3D廣告,“試穿”技術(shù),以及用于在線服裝的3D和360度產(chǎn)品視圖程序設(shè)計(jì)。NexTech的自我宗旨是通過WebAR解決方案來自定義和支持與網(wǎng)頁的簡易集成。
而另一個(gè)業(yè)務(wù)包括Aritize Univerisity app解決方案,據(jù)悉通過基于應(yīng)用程序的解決方案允許公司和教育機(jī)構(gòu)利用他們現(xiàn)有YouTube視頻、PDF文件、PowerPoint、圖片等2D資源上疊加3D AR內(nèi)容,制作交互式教育/培訓(xùn)內(nèi)容,提高學(xué)生的效率。
此外,NexTech還打造了沉浸式的好萊塢AR內(nèi)容工作室,該工作室將于今年Q4推出首款A(yù)R內(nèi)容產(chǎn)品。該工作室的領(lǐng)導(dǎo)人為人體全息透析技術(shù)發(fā)明者兼NexTech AR解決方案總裁Paul Duffy。NexTech工程團(tuán)隊(duì)正在構(gòu)建將推動(dòng)AR內(nèi)容創(chuàng)建及其自研的分發(fā)軟件。
Jack McCauley是Oculus的六位聯(lián)合創(chuàng)始人之一,但他也是該公司最大的看跌方之一。他向CNBC表示,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻游戲不會有市場。
在以20億美元收購Oculus五年后,F(xiàn)acebook仍在致力于將虛擬現(xiàn)實(shí)帶進(jìn)主流受眾群。但公司的六位聯(lián)合創(chuàng)始人之一現(xiàn)在懷疑Oculus是否能達(dá)到突破進(jìn)展。McCauley告訴CNBC,VR游戲市場還不夠大,如果Facebook將Oculus產(chǎn)品定位主打游戲方面,那么將難以取得突破性成功。在周三接受電話采訪時(shí),McCauley也同樣表示,“如果我們要出售VR,我們早就開始了。”
2015年11月,McCauley離開Oculus時(shí)曾說過他負(fù)責(zé)的設(shè)備銷售額并不多。 他回憶道,2013年發(fā)布的原版DK1售出70,000臺,而后續(xù)的DK2從2014年就售出15萬臺。因?yàn)樾略O(shè)備的銷售不斷增長,Oculus尚未受到重創(chuàng)。市場調(diào)研公司SuperData(一所尼爾森公司)曾預(yù)估,自2018年5月發(fā)布以來,售價(jià)199美元的Oculus Go已賣出200多萬套。 參考SuperData的數(shù)據(jù),今年5月發(fā)布的Oculus Quest已售出近110萬臺,而Oculus Rift自2018年初以來僅售出54.7萬臺。
索尼在2018財(cái)年賣出1780萬臺PlayStation 4,任天堂于同年銷售了近1700萬臺Switch。相比之下, 微軟還沒有突破Xbox One的銷量。本周The Information報(bào)道稱,今年5月Facebook發(fā)布了兩款新的耳機(jī),399美元Oculus Quest無線款和399美元Oculus Rift S計(jì)算機(jī)連接款. 同時(shí),這家科技公司也在尋求收購游戲工作室,掌握獨(dú)家優(yōu)惠,以加強(qiáng)Oculus的游戲庫。
但McCauley表示VR游戲仍有許多基本問題尚待解決。他曾負(fù)責(zé)Oculus的兩種開發(fā)者版本,并且目睹了2014年3月Facebook收購Oculus。
McCauley說,首先,許多人在戴上VR耳機(jī)時(shí)仍會感到不適。并且,很多人更喜歡用2D顯示屏上和朋友一起玩視頻游戲。
“多種因素下,視頻游戲未能演變?yōu)?D體驗(yàn),”他說到,“我不知道VR會使用什么樣的應(yīng)用程序,讓玩家可以像玩游戲機(jī)那樣持續(xù)連接六個(gè)小時(shí)。”
McCauley是電子游戲行業(yè)的資深人士,他曾為動(dòng)視暴雪(Activision)制作過《吉他英雄》(Guitar Hero),為微軟(Microsoft)制作過Xbox 360,還曾在藝電(Electronic Arts)工作,后來與人共同創(chuàng)辦了Oculus。“雖然戴上VR會看到很多驚喜,但能用來做什么呢?”McCauley說,“即使我在職時(shí),我也認(rèn)為人們不會戴著頭顯在公共場合走來走去。”
Facebook有足夠的資金繼續(xù)像過去五年一樣投資Oculus,但McCauley認(rèn)為這樣持續(xù)大量投資,會有很大風(fēng)險(xiǎn)。
“我也可能判斷有誤,但我有多年的經(jīng)驗(yàn)”他說,“我同許多人一樣。每個(gè)人都有直覺,它會告訴你是對是錯(cuò)。而在這件事上,我認(rèn)為我是對的。”
自2015年11月離職以來,McCauley一直過著半退休的生活。他是Berkeley的Jacobs Institute of Design Innovation研究所的常駐創(chuàng)新人員,同時(shí)在自己的研發(fā)機(jī)構(gòu)繼續(xù)制造各種各樣的設(shè)備,比如能夠擊落無人機(jī)的槍支。
日前,Steam公布了從7月8日到7月14日的周銷量排行榜,Valve Index VR套件再登上榜首位置,從上周的第十名上升至第一名,主要是受夏促優(yōu)惠影響。
銷量排行榜:
1、Valve Index VR套件
2、《絕地求生》
3、《怪物獵人:世界》
4、《俠盜獵車5》
5、《地球防衛(wèi)軍5》
6、《歧路旅人》
7、《全面戰(zhàn)爭:三國》
8、《巫師3:狂獵》年度版
9、《腐蝕》
10、《賽博朋克2077》
據(jù)彭博社詹姆斯·默多克(James Murdoch)作為身家上億的媒體巨頭魯珀特·默多克(Rupert Murdoch)的繼承人在他備受關(guān)注的投資組合中增加了迄今最大的一筆投資,用來支持名為Void LLC的虛擬現(xiàn)實(shí)供應(yīng)商。
據(jù)知情人士透露,默多克已向該公司投資了2000萬美元。匿名人士表示,默多克還在其董事會占據(jù)一席之位,不過此事尚未公開。其他的知名投資者還包括富達(dá)管理公司(Fidelity Management)、高通風(fēng)險(xiǎn)投資公司(Qualcomm Ventures)和華特迪士尼公司(Walt Disney Co)。
Void LLC總部位于美國猶他州的林登,在全球范圍內(nèi)的11個(gè)城市運(yùn)營互動(dòng)娛樂體驗(yàn)項(xiàng)目。例如該公司推出的《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》(售價(jià)約為35美元)就飽受玩家的喜愛。
在今年8月份,原首席執(zhí)行官克利夫·普盧默(Cliff Plumer)離職,董事會成員克雷格·沃森(Craig Watson)接任。前Lululemon Athletica Inc.首席執(zhí)行官勞倫特·波德溫(Laurent Potdevin)擔(dān)任該公司高級顧問已有一年左右的時(shí)間。不過他并沒有回復(fù)記者要求其對此事進(jìn)行說明的郵件。
目前還沒有公開確認(rèn)Potdevin已在Void工作,不過他已經(jīng)在Twitter和YouTube上展示了該公司的產(chǎn)品。但在去年2月,Potdevin因受一系列行為不當(dāng)?shù)闹缚囟鴱腖ululemon Athletica Inc辭職。盡管該公司對此事含糊其辭,但這暴露了員工事務(wù)上不夠?qū)I(yè)的問題。
現(xiàn)年46歲的默多克已與21世紀(jì)??怂构痉值罁P(yáng)鑣。此前,其家族與迪士尼達(dá)成協(xié)議,擬在今年將部分資產(chǎn)出售給迪士尼。作為一名投資者,他更加關(guān)注廣泛的機(jī)會,比如一家挪威無人機(jī)技術(shù)公司、一家漫畫出版商以及風(fēng)險(xiǎn)投資公司Human Ventures。
而這些投資也正用于幫助啟動(dòng)一項(xiàng)新基金(Lupa Systems),該基金將涵蓋科技和娛樂領(lǐng)域。默多克在??怂谷温毱陂g,這家娛樂公司投資了Void的競爭對手Dreamscape Immersive。但據(jù)知情人士透露,默多克更喜歡Void的技術(shù)。
該知情人士表示,默多克對Void的投資,是其個(gè)人迄今經(jīng)報(bào)道的數(shù)額最高的一筆投資,不過他正與Comcast合作,這可能對印度最大的上市電視網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商Zee Entertainment Enterprises Ltd.進(jìn)行更大的投資。
日前,在秦始皇帝陵博物院建館喜迎來40周年之時(shí),兵馬俑VR體驗(yàn)中心也正式落成,是目前國內(nèi)首家文博行業(yè)的大型VR體驗(yàn)場所。據(jù)悉,展映《秦·兵馬俑》的兵馬俑VR體驗(yàn)中心內(nèi),除保留其原環(huán)幕影院的環(huán)幕觀影區(qū)域外,還增設(shè)了206個(gè)VR體驗(yàn)點(diǎn)位。
在2017年,秦始皇帝陵博物院與曲江新區(qū)的西安可視可覺網(wǎng)絡(luò)科技有限公司聯(lián)合立項(xiàng),打造首部中國傳統(tǒng)文化主題的VR影片《秦?兵馬俑》。
歷時(shí)近兩年精心打磨,《秦?兵馬俑》也正式對外開放,該影片共展現(xiàn)了4個(gè)章節(jié),為確保影片的歷史還原性及真實(shí)性,在影片的制作期間,各章節(jié)的每一個(gè)場景及細(xì)節(jié)都經(jīng)過大批文博行業(yè)內(nèi)的資深學(xué)者及秦朝歷史考古的頂級專家指導(dǎo)。
制作團(tuán)隊(duì)還對兵馬俑的不同兵種進(jìn)行了文物3D數(shù)據(jù)掃描,以掃描數(shù)據(jù)建模,并在此次《秦·兵馬俑》VR影片的內(nèi)容制作上,全片采用了全景CG制作,采用8k畫面設(shè)計(jì)。
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