“我們也想帶去全新的感覺,讓他們能真正接觸到精品VR內(nèi)容,也了解到,VR不只有一次性的體驗(yàn),不只是能玩過山車或者簡(jiǎn)單的槍戰(zhàn)玩法,它也有精彩且具備深度的好內(nèi)容。我們也希望借此產(chǎn)品,讓大家意識(shí)到,VR遠(yuǎn)比我們想象的更多。”一年前,網(wǎng)易影核引入《Raw Data中國(guó)線下特別版》的時(shí)候,其CEO曹安潔這樣對(duì)記者說到。
如今,距離網(wǎng)易影核正式宣告成立已一年了,一年里《Raw Data》、《Creed:榮耀擂臺(tái)》、《節(jié)奏空間》、《繽紛泡泡》陸續(xù)被推上市場(chǎng),海戰(zhàn)類游戲《怒海遠(yuǎn)征Battlewake》也在剛剛結(jié)束的ChinaJoy首次亮相,即將登陸線下店與玩家見面。在波瀾不驚的國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)里,網(wǎng)易影核用一個(gè)個(gè)不同類別不同風(fēng)格的VR游戲,想驗(yàn)證一年以前的那句話——“VR遠(yuǎn)比我們想象的更多”。
精品化,重拾玩家對(duì)于VR的信心
每一個(gè)行業(yè)的發(fā)展都是一個(gè)拋物線,在經(jīng)歷了2016年的大火和2017年的沉寂之后,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)逐漸趨于穩(wěn)步發(fā)展的態(tài)勢(shì)。在這段平穩(wěn)向前的路程上,網(wǎng)易游戲選擇正式加入到這條道路。2018年8月10日網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略發(fā)布會(huì),網(wǎng)易和全球最知名VR游戲工作室Survios宣布共同成立合資公司——影核互娛,定位為一家VR游戲發(fā)行公司。
在網(wǎng)易影核選擇正式成立的時(shí)間點(diǎn)里,VR早已經(jīng)不是一個(gè)新鮮的詞匯,很多人都因?yàn)橐粫r(shí)的新奇曾經(jīng)走進(jìn)過了VR體驗(yàn)店,帶上頭盔感受前所未有的虛擬世界體驗(yàn)后,由于種種原因,很多人沒有再走進(jìn)去戴起過頭盔。就如同這些線下店的名字一樣——“體驗(yàn)”,從硬件的發(fā)展到消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的缺失,一度讓VR游戲成為一種“體驗(yàn)”項(xiàng)目而不是游戲。
這個(gè)一直缺乏精品內(nèi)容的國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng),網(wǎng)易游戲選擇在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)從精品VR游戲和線下體驗(yàn)兩個(gè)突破口布局VR領(lǐng)域,有點(diǎn)意料之外,卻又在情理之中。
就像在網(wǎng)易游戲的發(fā)布會(huì)上,影核CEO曹安潔曾經(jīng)說到“用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容重建玩家對(duì)VR的信心”。這并不是一件輕松的事情,卻是必須要去做的一件事情。玩家對(duì)于VR游戲的基礎(chǔ)認(rèn)知將是搭建一個(gè)完整的健康的游戲市場(chǎng)最重要的基石,網(wǎng)易影核從入局開始,就注定要用一年、兩年甚至更久的時(shí)間去“費(fèi)力不討好”的扭轉(zhuǎn)VR游戲在玩家心目中的口碑和形象。
從早已在行業(yè)內(nèi)飽受贊譽(yù)的《Raw Data》作為敲門磚進(jìn)入市場(chǎng),然后是擁有世界級(jí)電影IP洛奇的衍生游戲《Creed:榮耀擂臺(tái)》,之后是成為成功在2018年“拯救”VR的《Beat Saber》(網(wǎng)易影核代理國(guó)內(nèi)線下版,正式改名《節(jié)奏空間》),接著是一款親自休閑的《繽紛泡泡》,而接下來(lái)是一款在世界今年E3展上都大放光彩的《怒海遠(yuǎn)征》。
這四款已上線的和一款即將上線的VR游戲,無(wú)一不代表著各自品類里的頭部水準(zhǔn)。從射擊、格斗、音樂節(jié)奏、益智消除再到另類海戰(zhàn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)易影核這一年所推出的游戲品類沒有一個(gè)重復(fù)的,它就是要告訴玩家“VR游戲不僅僅只有打槍”,不同的需求不同的玩法都可以通過VR展現(xiàn)非常優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。
如果說精品化只是彰顯自身實(shí)力和信念的第一步,那么網(wǎng)易影核在游戲引入過程中的本土化才是真正的“用心”之處。
本土化不僅僅是簡(jiǎn)單的翻譯文本,更重要的是通過游戲在本地市場(chǎng)的應(yīng)用場(chǎng)景、文化等等進(jìn)行一系列的優(yōu)化,包括但不限于操作簡(jiǎn)化、操作接受度、文化沖突等等。而本土化對(duì)于游戲本身而言,也是增加VR游戲與玩家建立連接的重要紐帶。以往混亂的線下游戲市場(chǎng)里“知道怎么玩而不知道為什么玩”的純體驗(yàn)?zāi)J剑屛挥趯?duì)游戲有認(rèn)知基礎(chǔ)的“感情連接”。
真正的好游戲是讓玩家愿意去了解、愿意二次帶起VR頭盔、愿意分享的。網(wǎng)易影核在在成立之初就提及過市場(chǎng)是一個(gè)“良幣驅(qū)逐劣幣”過程,用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容重建玩家對(duì)VR的信心又何嘗不是在喚醒行業(yè)信心。
“對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說,布局VR不是通過商業(yè)方面來(lái)考量,我們不以盈利為主,更多是在低迷的環(huán)境下怎么樣和合作伙伴把市場(chǎng)帶動(dòng)起來(lái),戰(zhàn)略意義大于商業(yè)收益。”——其實(shí)早在網(wǎng)易影核成立之初,時(shí)任網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略合作負(fù)責(zé)人的曹安潔女士就已經(jīng)在采訪中回答了這個(gè)問題。
多元化,助力線下VR的運(yùn)營(yíng)發(fā)展
談及VR市場(chǎng)和行業(yè),我們不得不提到作為目前國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)的核心市場(chǎng)部分——VR體驗(yàn)館。從2016年后半年開始小型VR廠商逐漸出局,歷經(jīng)門可羅雀的到“門前冷落鞍馬稀”的VR線下體驗(yàn)店似乎迎來(lái)一波新的增長(zhǎng),市場(chǎng)預(yù)計(jì)到2021年規(guī)模將達(dá)52.5億元,而VR內(nèi)容市場(chǎng)的規(guī)模則高達(dá)386.4億元。
(數(shù)據(jù)及圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
但對(duì)于遍布與一二線或者三四線的VR線下店而言,一直被當(dāng)下的行業(yè)矛盾所困擾著。用戶的高期待和行業(yè)先轉(zhuǎn)的的沖突導(dǎo)致消費(fèi)者僅僅是將其作為一種嘗鮮,而無(wú)法將其當(dāng)多與網(wǎng)吧、KTV等一樣的普通娛樂項(xiàng)目。這也就決定了上文提到的市場(chǎng)增長(zhǎng)其實(shí)是有基礎(chǔ)和條件,而這個(gè)條件就是——“內(nèi)容VR”。
網(wǎng)易影核正在做的就是對(duì)于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的引入與發(fā)行,將游戲的VR游戲拓展到體驗(yàn)店,再通過體驗(yàn)店的下沉帶來(lái)更多的潛在用戶。但曾經(jīng)掙一筆塊錢就跑的一些私人租賃VR體驗(yàn)店對(duì)市場(chǎng)的傷害還在,特別是在當(dāng)下VR體驗(yàn)店市場(chǎng)缺乏監(jiān)管,各個(gè)店面門鋪質(zhì)量良莠不齊,即便拿到好的內(nèi)容也缺乏足夠?qū)I(yè)和有效的市場(chǎng)營(yíng)銷,讓更多的用戶接觸和了解VR。
因此,從網(wǎng)易影核第二部引入的游戲《Creed:榮耀擂臺(tái)》開始,他們就在有意識(shí)的摸索VR線下市場(chǎng)的營(yíng)銷推廣方式。
與線下門店的營(yíng)銷局限性相比,網(wǎng)易影核其本身作為游戲的發(fā)行商,不僅具備更高的營(yíng)銷視野更具備門店不擁有的資源實(shí)力。通過線上線下的聯(lián)動(dòng)方式,依托自身?yè)碛械墓俜?、合作伙伴、區(qū)域媒體等資源,網(wǎng)易影核將目光精準(zhǔn)對(duì)焦在“區(qū)域化”之上。一個(gè)自上而下的線上模式和一個(gè)自下而上的線下店模式,有效拓展門店的隱形覆蓋面。讓好的VR游戲成為門店的一張新名片,也讓門店成為好游戲的終端媒介。
同時(shí),網(wǎng)易影核也利用自己相對(duì)完善的信息調(diào)研能力,充分挖掘線下門店的多元化的娛樂方式。在《繽紛泡泡》的推廣之中,網(wǎng)易影核基于游戲中的寵物形象,制作高品質(zhì)的周邊衍生品。作為一款休閑、娛樂、親自類的VR游戲,周邊成為吸引用戶到門店,用戶和游戲之間的有效橋梁。
當(dāng)然,多元化的內(nèi)容布局嘗試只是開始,對(duì)于即將要上線的《怒海遠(yuǎn)征》,網(wǎng)易影核還有這更大的野心。網(wǎng)易影核CEO曹安潔提到了更多線上線下聯(lián)動(dòng)的嘗試,通過KOL助力、平臺(tái)支持、電競(jìng)賽事等方式,有效打造游戲熱度和品牌效應(yīng),構(gòu)建《怒海遠(yuǎn)征》用戶的游戲認(rèn)知和回流機(jī)制。
是的,曾今快速崛起而又快速“熄火”的VR電競(jìng)被再次提及。只不過當(dāng)下更加火熱和成熟的電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)足夠開始接觸VR,有著網(wǎng)易電競(jìng)、直播平臺(tái)等資源優(yōu)勢(shì)和成熟的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)模式,為VR游戲拉入更多具備高度黏性和歸屬感的用戶。由此,建立玩家的回流機(jī)制才得以成為現(xiàn)實(shí)。
恰如上文所言,網(wǎng)易影核的VR布局更多是想和合作伙伴把市場(chǎng)帶動(dòng)起來(lái)。作為從2018年8月剛剛加入VR行業(yè)的“新人”,網(wǎng)易影核正極為快速得成長(zhǎng)起來(lái)。說起來(lái),網(wǎng)易也是網(wǎng)易幾乎是唯一一家持續(xù)在VR游戲上大投入的公司,其進(jìn)入行業(yè)帶來(lái)的不僅僅是更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,還有其成熟的游戲內(nèi)容營(yíng)銷思路。
網(wǎng)易影核這一年的入局,將付費(fèi)級(jí)別的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容帶入市場(chǎng),在盤活線下市場(chǎng)的同時(shí)也向國(guó)內(nèi)的VR內(nèi)容開發(fā)者釋放了足夠的信息:好的VR內(nèi)容是真的可以盈利的。從開發(fā)者到發(fā)行商再到線下終端,最后面向消費(fèi)者,VR市場(chǎng)的需要一個(gè)有規(guī)范的、有希望的正向循環(huán)。
結(jié)語(yǔ)
網(wǎng)易影核CEO曹安潔曾經(jīng)在一次采訪中提及,2021年會(huì)是一個(gè)好的時(shí)間節(jié)點(diǎn),尤其是對(duì)C端。畢竟任何一個(gè)科技最終注定是要走向C端的,即便當(dāng)下VR行業(yè)同樣如此,隨著政策方面的支持越來(lái)越多,5G時(shí)代的真正出現(xiàn),相信消費(fèi)者級(jí)別的內(nèi)容也會(huì)出現(xiàn)爆發(fā)增長(zhǎng)?;蛟S到那個(gè)時(shí)候,VR會(huì)迎來(lái)自己真正的“拐點(diǎn)”,因?yàn)?/span>VR確實(shí)遠(yuǎn)比我們想象的更多。
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