編譯 | 鏡
本文旨分享基本的VR設(shè)計概念以及相關(guān)的知識。
本文編譯自medium論壇博主Raunaq Shah“New to VR? Here is what you must know to get started”(本文編譯略有刪改)。
虛擬現(xiàn)實帶來的變化
重新定義內(nèi)容敘述方式
重新定義醫(yī)療保健
重新定義購物
提高工作效率
VR的核心技術(shù)設(shè)計
內(nèi)容放置和定位
人體工學(xué)
目前VR主要的輸入方式分為三種。
基于手柄射線的輸入
帶激光的控制器
基于射線輸入的菜單交互概念
這種輸入方式主要基于用戶的控制手柄,手柄將作為主要的工具,用戶在使用控制器進行激光指示時,讓用戶在VR的世界中進行選擇和操縱
注視輸入
3. 手勢輸入
使用手勢作為輸入工具是現(xiàn)階段最直觀和自然的交互方式之一,它給予用戶自由的使用不同的手勢動作來與VR世界進行交互。不同于前面兩種輸入方法,手勢輸入通常要求交互對象位于用戶手勢可觸及的范圍內(nèi),以便操作它們。此外手部輸入有時會與射線輸入的形式結(jié)合使用,以此獲得1+1>2的效果。
VR設(shè)計三大關(guān)鍵理念
設(shè)計理念1:Mike Alger的視野概念
谷歌開發(fā)者Mike Alger在對VR舒適的視角和VR內(nèi)容空間設(shè)計進行研究時,提出了視野區(qū)域的概念。
開發(fā)者應(yīng)該怎么設(shè)計UI、內(nèi)容的空間位置?
脖子不動的前提下,眼睛的視野移動僅約為30°(任意方向)
坐在固定的位置上,我們可以輕松將眼睛向任何方向移動 30-35°,稍微用力則可以移動到 55-60°,由此形成了視角范圍的圓形區(qū)域,而這個區(qū)域就是我們放置VR主要用戶界面元素的空間;與之同心的120°空間,則是放置次要內(nèi)容元素。 需要注意的是,一般人體的視線通常在水平線下6°左右,所以用戶界面不應(yīng)放置在空間的正中間,而是應(yīng)略低于水平線下。
在此前提下,我們添加頸部運動的影響。
頭部受限前提下,頭部的垂直運動區(qū)域圖
頭部受限前提下,頭部的水平運動區(qū)域圖
頭部運動正常視角的區(qū)域俯視圖
將所有以上信息放在一張圖表中便是Mike Alger提出的視野概念:
用戶體驗 VR 環(huán)境時將站著還是坐著?
用戶在 VR 環(huán)境中將如何移動?
如果站著,用戶可以在物理空間中走動嗎?
如果坐著,椅子是可以旋轉(zhuǎn)的還是固定的?
2. 設(shè)計理念2:虛擬屏幕尺寸
虛擬屏幕中的內(nèi)容尺寸應(yīng)該如何決定? 虛擬屏幕的概念由谷歌首次提出:即標(biāo)準(zhǔn)的尺寸屏幕都有一個標(biāo)準(zhǔn)視距,而這決定了屏幕內(nèi)容的分辨率大小。通過上面提到的視野概念,我們可以大致了解 VR 界面的視距。而VR 設(shè)計的挑戰(zhàn)在于如何保持內(nèi)容在不同虛擬屏幕下尺寸的一致性。針對這個,谷歌提出了不受距離影響的毫米(DMM)概念。
dmm是什么?
如圖所示,圖片左上角顯示的是dmm比值。在0-1米的空間區(qū)間中,虛擬屏幕的空間坐標(biāo)和距離坐標(biāo)之間沒有區(qū)別;但到 2 米處時,距離坐標(biāo)卻變?yōu)槠聊豢臻g坐標(biāo)的 2 倍,即屏幕尺寸增加到原來的 2 倍。
如何利用dmm來設(shè)計?
正因如此,設(shè)計師可以更方便地根據(jù)距離來設(shè)計界面尺寸,并且保證內(nèi)容尺寸的一致性。
深度
由于在虛擬空間中,屏幕可以根據(jù)Z軸進行偏轉(zhuǎn),因此在視覺效果上有更多的深度。這種深度特點可用于區(qū)別各內(nèi)容元素之間的不同以及在屏幕內(nèi)容中建立層次結(jié)構(gòu)。
形狀
界面載體的形狀影響著屏幕的內(nèi)容放置和交互方式。在虛擬空間中,我們能發(fā)揮各種各樣的創(chuàng)造力,在虛擬屏幕的設(shè)計上,我們可以以各種形狀的形式去呈現(xiàn)。它既可以是平面屏、曲面屏、折疊屏,也可以是分離式的。
在三種不同形狀的載體上的虛擬屏幕
3. 設(shè)計概念3:代入感和舒適性
當(dāng)我們在與小白談及初次體驗時,多數(shù)時候他們會表態(tài)VR的代入感很強。而這便是VR最重要的體驗,那么在滿足用戶代入感的同時,我們還需要不斷的去提高用戶的舒適度以及代入感,這兩個關(guān)系在一定程度上是相輔相成的。這對于依賴互動性應(yīng)用(如游戲和娛樂)尤為重要。
而代入感可以通過以下方式實現(xiàn):
幀率:保持幀率穩(wěn)定在高于60 fps是保證用戶舒適體驗VR的前提標(biāo)準(zhǔn),它可以避免運動給用戶帶來的惡心。
畫質(zhì)與音效:高質(zhì)量的渲染會使環(huán)境看起來更加逼真;適當(dāng)?shù)囊魳?音效可以進一步增強內(nèi)容的代入感。
一致性:虛擬世界并不需要在設(shè)計上與現(xiàn)實世界一模一樣,但是它應(yīng)該像現(xiàn)實世界一樣遵循一套統(tǒng)一的規(guī)則,而這能讓用戶以自己的工作判斷來進行行動。
好奇心與探索欲
除了以上的硬性標(biāo)準(zhǔn)外,在豐富代入感方面,還需要從人類的行為上尋找突破點。 在一個不同常規(guī)且陌生的VR世界中,好奇心會驅(qū)使我們比平常更有探索欲。此外多數(shù)用戶對VR內(nèi)容沒有特定的預(yù)期目標(biāo),所以開發(fā)者應(yīng)該利用這種好奇心來指導(dǎo)UI和內(nèi)容的設(shè)計,提供更多的具有目的性的內(nèi)容交互以滿足和勾起用戶新的好奇心。用戶也更愿意去探索和學(xué)習(xí)與他們原有認(rèn)知不同的界面和交互方式。
以任務(wù)為核心:在以任務(wù)為中心的應(yīng)用中,用戶會產(chǎn)生一個期望完成任務(wù)的觀念,多數(shù)用戶不太愿意探索和學(xué)習(xí)新的概念模型,除非新模型在完成難易上較低。這迫使設(shè)計師在設(shè)計時需要在一定程度上去遵循現(xiàn)有的交互模型以及界面規(guī)范。
用戶定位
據(jù)測試,人們在進入一個陌生的VR環(huán)境時,大約需要花 10 秒鐘來進行定位。而隨著與VR的接觸次數(shù)增加,這種適應(yīng)時間會逐漸減少。而我們與虛擬參照物與場景的位置會告訴我們所處的狀態(tài),并影響著我們對VR當(dāng)前狀態(tài)的理解。如果初始場景的設(shè)置沒有給用戶提供足夠的信息,那么用戶就需要依靠后續(xù)的文本、音效以及語音等來進行后續(xù)的認(rèn)識補充。所以為用戶提供足夠的背景信息,需要在開發(fā)時有意識地進行系統(tǒng)地規(guī)劃。
用戶期望原則
1. 不要在視野范圍上附加多余的東西
相信多數(shù)帶眼鏡的人都有過,眼鏡染上污漬的經(jīng)歷。如果用戶在體驗的過程中無法將視線從某些一直掛在視野里東西上移開,我們就會產(chǎn)生一種難受的心理。因此將任何UI元素長期附加到頭顯視野上,都不利于用戶體驗。
2.溫和的畫面平移
在此前的VR體驗中,相信有不少開發(fā)者都曾體驗過畫面過度抖動產(chǎn)生的暈眩感。畫面效果應(yīng)遵循恒定速度移動,并且沒有任何加速/減速。畫面切換速度足夠快速,保證不會在人眼上產(chǎn)生殘影效應(yīng),當(dāng)畫面進行旋轉(zhuǎn)時,應(yīng)該慢一些。如果你不夠了解這些知識以及人體的前庭系統(tǒng),那么就很可能因為移動而使用戶產(chǎn)生惡心感。所以最好的方式是讓用戶自己調(diào)整畫面的位置。
3. 讓用戶始終感覺在地上
將用戶置于某種虛擬空間的實體平面上,并通過視覺反饋不斷提醒他們在地上,會給予用戶一定的舒適感。沒有什么比將人懸在空中更令人難受了。
4. 遵循現(xiàn)實世界的尺度比例
如果你坐在看起來像普通沙發(fā)兩倍的沙發(fā)上?那么你肯定感覺自己像矮人或巨人,而這是目前全景拍攝最容易出現(xiàn)的問題。所以除非具有目的性,否則虛擬現(xiàn)實就應(yīng)始終遵循現(xiàn)實世界的尺度。此外,VR中的視線高度也需要與用戶現(xiàn)實世界中的身高相匹配。而這與眼動追蹤技術(shù)相結(jié)合,那么實現(xiàn)起來就會更容易,當(dāng)然我們也可以通過頭顯定位,來提前了解用戶的身高,從而實現(xiàn)視野高度的判定。
5.不要驚嚇用戶
你是否曾經(jīng)被一輛你沒注意到的超速駕駛的汽車驚嚇到?非常驚悚,對吧?VR 世界中的物體應(yīng)該平緩地朝向或遠離用戶移動,這樣才不會驚嚇?biāo)麄儭?/span>
6. 有意識地設(shè)計環(huán)境
用戶下意識地期望虛擬現(xiàn)實中的環(huán)境設(shè)計能夠讓他們知道什么是重要的。設(shè)計師應(yīng)巧妙地引導(dǎo)用戶往預(yù)期的目標(biāo)和方向前進。
7. 巧妙運用聲音和振動反饋
利用VR中聲音和手柄的振動反饋,能夠加強VR中的空間感,以及按鈕和其他UI元素的交互。聲音可以影響 VR 體驗的基調(diào),而手柄反饋是目前最高性價比的交互形式。
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