最近,UploadVR在Zero Latency墨爾本分店體驗了兩款VR游戲體驗。
Zero Latency是一款支持8名玩家同時進行無線VR體驗的大空間項目,游戲場景設(shè)置在一個大型開放式的倉庫中,玩家可以在游戲世界中自由移動,不必擔心遇到障礙或墻壁。
Zero Latency中所有場景都使用自定義VR頭顯,并為每個玩家提供了專用的自定義突擊槍,以滿足游戲的需要。隨著游戲版本的更新,Zero Latency提供了一個新的PvP體驗,就在不久前,墨爾本Zero Latency的工作人員剛舉辦了第一次PvP電子競技錦標賽。
第一階段體驗的游戲是《Zombie Outbreak》,這是一款相當標準的VR合作僵尸射擊游戲,空間更大。故事結(jié)構(gòu)比較普遍常見——一個城市已經(jīng)被僵尸侵犯,玩家必須把僵尸趕出城市。城市散落有少量的升級槍支,標準槍可以切換成突擊步槍或者獵槍。整個游戲過程大約需要45分鐘,玩家可以在各種不同的場景和布景中移動,直到終點。
第二次體驗了兩款游戲,第一個是《Engineerium》,這是一個沒有槍支道具的益智游戲,需要大量的步行和探索。玩家和隊友走在一個迷幻世界中,就像是在地面平行行走,有時甚至會倒立,或者與同伴相反方向,玩家在大約20分鐘內(nèi)就可以解決基本的謎題。
另一款游戲是《Singularity》科幻太空射擊游戲,游戲理念類似于《Zombie Outbreak》,但游戲時間較短,只有25分鐘左右。在一艘宇宙飛船上,玩家和團隊用槍擊退成群的機器人。走廊和空間區(qū)域更加封閉,玩家需要穿過宇宙飛船,進入最后一場boss大戰(zhàn)。
這兩次體驗的物理場景完全相同,硬件相同,然而它們之間的差異非常大。在《Zombie Outbreak》中的體驗經(jīng)歷比較糟糕,讓我對Zero Latency的整體性能產(chǎn)生了極大的懷疑。游戲過程經(jīng)常被打斷,或因其他因素暫停,比如當玩家靠墻太近,或者有時游戲主管必須暫停解釋游戲進程,有時兩個人靠得太近,為了避免碰撞,也會導(dǎo)致游戲暫停。所以系統(tǒng)和游戲過程很快就變得非常令人沮喪。
因此我不太期待第二次的游戲體驗了。然而,沒想到兩次體驗是完全不同的。在《Engineerium》和《Singularity》中,我們幾乎沒有被打斷,僅有偶爾幾次。游戲流程更加流暢,整個體驗也更加完美。在這兩款游戲中,游戲主管幾乎不需要進行任何干預(yù),次數(shù)總體上比《Zombie Outbreak》要少得多。第二次的體驗令人愉快很多。
從Zero Latency中走出來,我感到很困惑。同樣的物理空間,同樣的限制,同樣的技術(shù),為什么這兩次體驗感覺像是由兩家不同的公司運營的。《Zombie Outbreak》我自己都不想玩,然而第二次的體驗我非常樂意與別人分享,安利VR游戲的巨大可能性和沉浸感。
在回家的路上,我明白了為什么會有如此明顯的差異- - -是因為游戲的玩法和關(guān)卡設(shè)計?!?/span>Zombie Outbreak》的系統(tǒng)總體設(shè)計很差,物理空間利用效果較差,會讓新玩家感到困惑,而且關(guān)卡布局經(jīng)常會使玩家擠成一團,互相碰撞,觸及到游戲的邊界?!?/span>Singularity》的核心理念與《Zombie Outbreak》相同,都是8人合作射擊游戲,但它的設(shè)計更加深思熟慮,不僅為8個玩家提供了探索的方向和區(qū)域,還不會出現(xiàn)頻繁干擾的現(xiàn)象。
《Engineerium》和《Singularity》有著截然不同的、有趣的藝術(shù)風格。另一方面,《Zombie Outbreak》的調(diào)色板非常柔和,沒有明確風格。這種設(shè)計原本是想讓游戲畫面更真實,但實際上看起來就像2000年代中期的射擊游戲。
這不僅影響了游戲的美觀吸引力,也會影響游戲玩法以及團隊如何通關(guān)。《Zombie Outbreak》使用了棕色表面搭配許多深色塊,這樣的美學(xué)設(shè)計不能清晰地指引玩家目的地和移動方向。并且《Zombie Outbreak》的倉庫開放空間利用效果最差,大部分環(huán)境只是一條寬闊的街道或一個可以四處走動的大房間。這個設(shè)計聽起來很棒,但實際上不能給8名玩家明確的指引,所以玩家經(jīng)常會跑到游戲區(qū)域的邊界,也就是遍布敵人的地方。人們傾向于成群結(jié)隊。
在游戲過程中,由于玩家之間的碰撞或者離墻太近,游戲經(jīng)常會暫停,游戲主管還會通過頭顯發(fā)出很多指令。由于游戲的藝術(shù)風格和關(guān)卡布局并不能提供明確的幫助,所以游戲主管還要負責把迷失的玩家引導(dǎo)到正確方向。
另一方面,《Singularity》的創(chuàng)作人也明白,雖然擁有一個大型的開放倉庫,但不能僅憑字面意思來設(shè)計游戲。關(guān)卡的設(shè)計占據(jù)了空間,建造了虛擬的墻壁、走廊和小房間。游戲場地不再是一個沒有障礙的大開放空間,而是一個真正的宇宙飛船,玩家被關(guān)在里面,幾乎會產(chǎn)生幽閉恐懼癥。然而,諷刺地是,比起《Zombie Outbreak》,玩家在《Singularity》空間中探索和走動的區(qū)域更多。因為走廊都設(shè)有正確指引,玩家可以很清楚知道方位,這也給玩家提供了分組機會。在相同的空間里,玩家越少,碰撞就越少。因為飛船布局會很自然地起到指引作用,這種高級別的設(shè)計也意味著游戲主管不需要經(jīng)常附和玩家意見。游戲規(guī)則改善了整體體驗。
《Singularity》給人的感覺更像是一款游戲,設(shè)計目的是利用一個巨大的開放空間,給玩家帶來最大程度的沉浸感。而《Zombie Outbreak》的設(shè)計只是為了展示倉庫的平面圖有多大維度,其實會讓玩家感覺不夠量身定制,而且更令人沮喪。
《Singularity》的設(shè)計帶有彎曲的走廊和各種巧妙的設(shè)計,玩家容易忘記自己在倉庫中走到了哪個位置。也就是說,在游戲開始后,玩家將很難確切說出自己的具體位置。在《Zombie Outbreak》中,關(guān)卡通常都與倉庫游戲區(qū)域的形狀相似,所以我只能模糊地感覺自己在現(xiàn)實世界的哪個位置,沉浸感會降低。
在這方面,益智游戲《Engineerium》達到了一個完全不同的水平。游戲設(shè)置在漂浮的方塊上,這些方塊旋轉(zhuǎn)、移動、旋轉(zhuǎn),把隊員們完全分離,玩家會完全沉浸其中,直到玩家發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)迷失在物理空間里。因為游戲已經(jīng)在用戶眼前中演示了太多的視覺和設(shè)計技巧,玩家?guī)缀醪豢赡苋ニ伎迹挥谜f辨別自己在物理空間中的位置。
在《Engineerium》的某些部分,玩家抬頭可能會看到自己的同伴倒立在上方,或站在一個垂直的90度平臺上。雖然在現(xiàn)實中每個人肯定仍然站在地面上,但既能夠實現(xiàn)這種效果,還沒有人在現(xiàn)實生活中相互碰撞,這確實是一個設(shè)計奇跡。這種設(shè)計極大利用了物理空間,還做出來了令人眼花繚亂的效果,令我感到吃驚。
《Engineerium》沒有使用槍支道具,《Singularity》和《Zombie Outbreak》中物理槍道具的使用方式也有很大的不同。槍這個道具在《Singularity》中的表現(xiàn)更佳,因為游戲模型與實物道具匹配得很好,甚至還可以向玩家展示游戲模型中的實物按鈕,在游戲中更容易找到。《Zombie Outbreak》的游戲模型中并沒有完全匹配的實體槍道具,也沒有實體按鈕。這就需要玩家仔細研究實體道具才能找到按鈕。這只是一個小小的不便,但從另一個方面來說,一款游戲的設(shè)計幫助另一款游戲改良出了更好的體驗。
離開Zero Latency,我有一個新觀點。如果不知道這兩段游戲體驗都是Zero Latency負責運行的,我可能會說它們是由不同的公司制作,并且沒有任何關(guān)聯(lián)。《Singularity》和《Engineerium》利用了巨大的倉庫空間的潛力,并給用戶帶來了沉浸式的體驗,把干擾最小化,給用戶帶來驚喜。另一方面,《Zombie Outbreak》只是讓玩家覺得自己被扔進了一款普通的僵尸VR游戲中,設(shè)計師們在倉庫的地板上畫了一個巨大的Oculus風格的保護屏障,游戲環(huán)節(jié)只是與其他玩家爭奪空間,沒有真正的方向。
這只是為了顯示游戲設(shè)計對VR體驗的影響程度。你可以給游戲配備同樣的硬件,同樣的物理空間,但如果沒有在游戲設(shè)計中投入足夠的思想,游戲很快就會失敗。對于一些新手或缺乏經(jīng)驗的人來說,VR技術(shù)可能仍然感覺像一個噱頭或新鮮玩意。當前情況下,開發(fā)人員關(guān)注的是技術(shù),所以可以避開低水平的游戲設(shè)計。然而,隨著技術(shù)變得更加主流,情況也在迅速發(fā)生改變。
VR開發(fā)者需要確保關(guān)卡設(shè)計,美術(shù)風格和游戲玩法的開發(fā)速度能夠滿足消費者對VR技術(shù)的需求。Zero Latency是可以代表優(yōu)缺點的雙面例子。
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