Dario Casali:我們已嘗試避免了許多容易令人震驚的突然驚嚇的展現(xiàn)手法,更多地通過一種情緒、環(huán)境氛圍以及某種張力來表現(xiàn)這些恐怖元素,而不是采用會讓人們心臟病發(fā)作的突然驚嚇的方法。盡管游戲中可能有一個地方會為玩家?guī)硗蝗坏捏@嚇,這個特定的地方被我昵稱為“心臟病發(fā)作走廊” [笑]但是,就只有那一個地方。
BD:《半衰期:愛莉克斯》似乎比之前系列的游戲更可怕,部分原因是VR帶來的視角變化。例如,當(dāng)游戲中的獵頭蟹向玩家跳躍過來時,實(shí)際上是直接跳到玩家的臉上。你們有沒有辦法利用VR這種媒介,以一種在前作游戲中無法實(shí)現(xiàn)的方式散布恐怖?
TR:恐怖對VR來說是最容易實(shí)現(xiàn)的。以前,游戲只是出現(xiàn)在玩家面前的這個小窗口中,這是通往另一個世界的門戶。但是,現(xiàn)在只要戴上VR頭顯,玩家將直接置身于游戲世界?,F(xiàn)在可能有東西能直接出現(xiàn)在玩家身后,而這在以前從來沒有實(shí)現(xiàn)過。我記得在早些時候,我們在推出《求生之路 2》之后制作了一些高質(zhì)量的僵尸,并一直放置在一個房間里,雖然它們只是靜態(tài)模型,但直接放在人們的面前還是太可怕了。但是比起直接出現(xiàn)在眼前,當(dāng)你轉(zhuǎn)身看到它們時,從外圍視線中消失的那個僵尸才是最恐怖的。因此,我認(rèn)為我們的工作是更好地開發(fā)對這種新的恐怖的展現(xiàn)手法。
DC:有了直觀的感知、實(shí)際身臨其境的體驗(yàn)以及玩家身體的參與,建立這種恐怖的感覺其實(shí)并不需要很多恐懼元素。老實(shí)說,只需要有一點(diǎn)點(diǎn)黑暗,以及特別的聲音就能營造出恐怖氛圍。玩家可以躲在暗室的角落里聽到一點(diǎn)聲音,而這種情況在普通的電子游戲中并不會起到什么作用,但是當(dāng)你感覺到自己的身體在那里,并且對事物感知是真實(shí)的,例如你前面說的獵頭蟹跳到臉上的情景是非??植赖摹T趯C頭蟹放入VR之前,我不知道它有多大,在VR中我才意識到,哦,原來這東西實(shí)際和狗的大小或類似的東西差不多。
它們之所以令人恐懼,僅僅是因?yàn)樗鼈冊谑澜缰械拇嬖?,并且在VR中存在的感覺非常好。所以是的,我們不必太費(fèi)勁就能營造出恐怖的氛圍。實(shí)際上,我們還減少了某些地區(qū)可能會給玩家?guī)淼钠诖蛘呖謶指?。因?yàn)橥婕覀冊谀承┣闆r下受到驚嚇后可能會摘下頭顯并說道:“我不想再玩了,因?yàn)槲铱吹搅诉@種生物爬進(jìn)了黑暗中,現(xiàn)在我不知道他在哪里。”因此,我們小心翼翼地尊重某些界限,以確保在一些緊張和不安的時刻到來時,不會造成一部分用戶群最終疏遠(yuǎn)。
BD:聽起來在VR的加持下,確實(shí)帶來了不同的效果。
DC:當(dāng)然。你的整個身體都參與其中,傾斜、彎腰,伸手可及,當(dāng)你的全身心投入進(jìn)去時,確實(shí)能感覺到危險。例如這個身高6英尺的巨型僵尸就在你面前,在電腦的屏幕上看沒什么大不了的,因此開發(fā)者需要在游戲里向玩家扔上數(shù)百只僵尸,才能營造出不堪重負(fù)的感覺。但是在VR中,只要有一個與玩家同在一個小房間里的僵尸,就足夠了。
BD:VR中還有其他方法可以改變您的關(guān)卡設(shè)計方法嗎?當(dāng)一名關(guān)卡設(shè)計師在VR中制作《半衰期》游戲時,繪制關(guān)卡與制作普通電子游戲有什么不同嗎?
DC:是的。我們了解到玩家希望進(jìn)入游戲世界,并與所有事物互動。在我們的游戲中,通過VR移動的速度與玩家通常會采用的常規(guī)步行速度一致。在許多其他的電子游戲中,它們的移動速度就像每小時30英里。但是,當(dāng)你需要將事物設(shè)計到更人性化的程度時,會發(fā)現(xiàn)世界上許多真實(shí)的事物都需要被濃縮成更適合當(dāng)前空間的逼真尺寸。因此,我們在VR中必須考慮的問題更多的是類似于:在沒有車輛的游戲中人們想要穿越探索多少空間?所以空間范圍被設(shè)計成人們常規(guī)的步行范圍,我們也沒有設(shè)計會導(dǎo)致人們眩暈的快速動作。
當(dāng)然,另一個考慮因素是“體驗(yàn)是什么?怎樣才是VR中有趣好玩的體驗(yàn)?”與在平面顯示的游戲完全不同,在VR中玩家在用兩只手和一個頭部與所有事物進(jìn)行交互,并且都具有6DoF,所以它們都必須按照預(yù)期的方式工作,因?yàn)樵赩R中沒有這么復(fù)雜的鍵盤可供玩家操作。因此所有交互都必須直觀。就像在游戲中如何開門?你只需抓住手柄……然后旋轉(zhuǎn)并推動門,而不是按下使用鍵之類的東西。當(dāng)你將其應(yīng)用于游戲中與玩家互動的所有事物時,是一個非常不同的設(shè)計過程。
以與敵人和物品互動舉例來說,與常規(guī)FPS游戲有點(diǎn)相似,我們只是改變了AI,所以敵人的反應(yīng)不會讓人感到不知所措。我們嘗試使用《半衰期2》中的移動很快的僵尸和獵頭蟹,但它們的移動速度如此之快,以至于玩家很容易短時間內(nèi)被它們淹沒。我們有一個非常復(fù)雜的換彈系統(tǒng),玩家不能只是按R重新裝載,而是必須要像在現(xiàn)實(shí)中操作一樣進(jìn)行換彈。我們沒有在VR游戲中映射所有鍵盤操作,而是進(jìn)行真實(shí)的物理模擬動作,因此當(dāng)有人嘗試使用相當(dāng)真實(shí)的動作重新裝填彈藥時,攻擊速度過快的怪物很容易讓一切都崩潰。所以從傳統(tǒng)的FPS關(guān)卡設(shè)計過渡到VR關(guān)卡設(shè)計時,要考慮很多因素。
BD:你們倆都在《求生之路(Left 4 Dead)》系列中工作過嗎?
DC和TR:是的。
BD:那么,《求生之路》中有哪些東西是可以帶到《半衰期》世界的?
TR:也許是我們在《求生之路》系列中做的一些世界構(gòu)建。例如在游戲中的安全屋里寫下以前人們留下的所有信息,這是一個工作量很大的事情。在《求生之路》中,我們了解到,很多細(xì)節(jié)對于玩家來說意義重大,玩家想要探尋游戲世界的每一個角落。對此我們付出了巨大的努力,將更多的東西投入到游戲中,就像許多非關(guān)鍵性的故事項(xiàng)目,這些故事講述了一些背景故事或著可以使心情變好的事情。游戲中的尸體和靜態(tài)物品同樣可以像怪物一樣引人入勝,因?yàn)槟憧梢哉酒饋硐袼懒说慕┦粯痈Q視胸腔。
DC:我們在《求生之路》中對內(nèi)臟反應(yīng)做了很多工作,當(dāng)你對著某些東西射擊時,它會以相應(yīng)的方式響應(yīng),這也是《半衰期》里的一種高級的表現(xiàn)方式。無論是否是下意識的,我們都肯定將其中的一些內(nèi)容引入了《半衰期:愛莉克斯》,角色在被射擊時會做出相當(dāng)真實(shí)的反應(yīng)。
BD:當(dāng)人們想到《半衰期》和恐怖片時,就會想到萊溫霍姆。那么,作為關(guān)卡設(shè)計和藝術(shù)方面的專家,萊溫霍姆在哪些方面令玩家難忘且恐懼?
DC:我實(shí)際上在《半衰期2》中為萊溫霍姆做了大量工作,所以很高興你問了這個問題。在游戲的這一部分中,我們進(jìn)行了許多黑暗場景和聲音的設(shè)計,以使玩家認(rèn)為萊溫霍姆這座城鎮(zhèn)比它看起來更大、更可怕。我們還會使用聲音提示讓玩家在看到怪物出現(xiàn)之前就感到不安。
我們在《半衰期:愛莉克斯》中使用了相同的想法:嘗試通過幾分鐘,幾秒鐘或任何聲音提示,來為一些環(huán)境故事或某種情緒營造氛圍并引導(dǎo)玩家預(yù)測將要發(fā)生的事情。
而且,我們在《半衰期:愛莉克斯》中有很多這樣的例子:在一些特定區(qū)域中,我們通過設(shè)計一些聲音和場景而不是直接投擲怪物來為玩家建立一種預(yù)期。我認(rèn)為,預(yù)期是能讓玩家感覺到焦慮和恐懼的重要組成部分,起作用的全部原因是因?yàn)閳鼍霸O(shè)置,而不是過度引入或直接拋出那些令人恐懼的元素,我們讓玩家自己通過想象填補(bǔ)了所有這些空白。這點(diǎn)已經(jīng)在游戲中進(jìn)行了很好的測試,并在VR中有著強(qiáng)大的表現(xiàn)力。
BD:City 17在《半衰期:愛莉克斯》中的表現(xiàn)甚至比過去的游戲更具壓迫感。從關(guān)卡設(shè)計和美術(shù)的角度來看,如何使它更像一個令人恐懼的專制主義場所?
TR:從美術(shù)的角度來看,《半衰期:愛莉克斯》在劇情上是前傳,所以我們想展示一些場景的早期版本。玩過《半衰期2》的玩家可能會認(rèn)出這些東西,但是我們并不想講述完整的背景故事,因?yàn)閷τ谟行┕适峦婕铱梢蕴岢鲎约旱南敕?,我們希望給玩家留出想象空間。
DC:我們做了很多工作,試圖在游戲過程中逐步升級,以展現(xiàn)出城市發(fā)展的感覺,因?yàn)锳lyx在游戲中正在朝著被稱為Vault的設(shè)施前進(jìn),在這個地方存儲了Combine擁有的秘密武器。因此,隨著Alyx深入游戲,并且在距離該設(shè)施越來越近的地方,她將吸引Combine的更多關(guān)注。在游戲剛開始時,到處走動是相當(dāng)安全的,隨著前進(jìn),玩家將遇到更大的阻力,以及更多黑暗的環(huán)境。在這些黑暗環(huán)境中會有不同的敵人,當(dāng)玩家離得越來越近環(huán)境也會變得越來越虛幻,越來越不熟悉……所以,我們試圖做的是隨著游戲的進(jìn)程降低玩家對環(huán)境的熟悉程度,從而讓玩家更好地融入劇情。
TR:就像我們在游戲世界范圍內(nèi)所做的那樣,玩家在玩游戲方面的熟練度確實(shí)在不斷提高。他們精通武器,與不同的敵人打交道,因此,隨著游戲變得越來越壓迫和陰暗,玩家在游戲過程中的操作也會越來越好。我認(rèn)為這兩件事結(jié)合起來效果很好。
DC:玩家將更熟悉游戲的所有機(jī)制和工具,以應(yīng)對規(guī)模越來越大的威脅。
BD:在過去這么久之后推出新的《半衰期》系列游戲,是否會令你們感到緊張害怕?
DC :(笑)我認(rèn)為在使用此IP時會伴隨著一種情緒,那就是:“嘿,我們真的想做得好,我們真的想推出讓人興奮的游戲。”這種期望總是會令人害怕。除此之外,VR確實(shí)讓人振奮。就像是探索《半衰期》IP的新領(lǐng)域一樣,我認(rèn)為這給了我們很多非常有趣的成果。VR平臺本身是非常適合《半衰期》的。因此,在開發(fā)新款《半衰期》游戲時感到不安的部分原因是“《半衰期:愛莉克斯》的最大賣點(diǎn)是什么?”在過去的作品中我們都有主要賣點(diǎn),例如《半衰期2》具有當(dāng)時最大的創(chuàng)新、優(yōu)勢和與眾不同之處。而且我認(rèn)為VR讓我們減輕該如何遵循這些腳步的恐懼感。我們接下來要做什么?我認(rèn)為VR是一個很好的答案,而且我認(rèn)為我們已經(jīng)看到VR為我們帶來的許多新奇事物和活力。
TR:我想我們永遠(yuǎn)都不會耗盡創(chuàng)意,而且我們很多想法都很難完成,需要大量的迭代和測試。但是,許多人都在努力,所以隨著項(xiàng)目進(jìn)行,我們越來越有信心認(rèn)為這將是一款很好的作品,而且我們將能夠做出一些值得讓一直等待新款《半衰期》游戲的粉絲們尊重的東西。
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