V社大作《半衰期:愛(ài)莉克斯》于3月23日正式上線,該作品幾乎獲得了媒體玩家的一致認(rèn)可,被稱為“真正意義上的VR 3A大作”。海外媒體幾乎都給出了滿分好評(píng),截至今天在Steam平臺(tái)上獲得24622份評(píng)論,其中98.6%給予了好評(píng)。另外,據(jù)外媒報(bào)道,游戲的歷史同時(shí)在線人數(shù)峰值為42858,僅次于《Beat Saber》的46599。此前,《半衰期:愛(ài)莉克斯》已經(jīng)獲得了30萬(wàn)份的預(yù)購(gòu)量。
近日Valve在4月7日發(fā)布名為《Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive》的視頻,片中Valve開發(fā)者Jason Mitchell、Luke Nalker、Greg Coomer和Roland Shaw深度談?wù)摿嗽谟螒蛑械囊苿?dòng)設(shè)定幕后開發(fā)心得,同時(shí)分享了一些早期游戲原型,并逐步介紹了游戲中的用戶界面,音頻和玩家移動(dòng)發(fā)明如何產(chǎn)生的。
目前在《半衰期:愛(ài)莉克斯》中最常見(jiàn)的三種移動(dòng)模式為:傳送、瞬移傳送以及持續(xù)移動(dòng)。在視頻中,開發(fā)者主要探討了游戲中的兩種移動(dòng)模式:傳送和瞬移傳送。
“早期實(shí)驗(yàn)期間,我們逐漸認(rèn)清了兩件事:首先,玩家非常傾向于將精力集中在目的地,剩下的環(huán)境在他們看來(lái)是阻擋自己到達(dá)理想目的地的障礙;其次,玩家會(huì)想象自己擁有超越人類的速度和敏捷度。”開發(fā)者Greg Coomer談到早期雛型的一些發(fā)現(xiàn)。
在《半衰期:愛(ài)莉克斯》中,開發(fā)者為了避免移動(dòng)過(guò)程中傳送的瞄準(zhǔn)線造成玩家分心,因此采取在目標(biāo)地點(diǎn)顯示玩家的雙腳的模式,玩家可以選擇到達(dá)傳送目的地時(shí)的朝向,同時(shí)雙腳也暗示了玩家身體會(huì)占據(jù)的空間 。
“我們主要的目標(biāo)是確保玩家的目標(biāo)位置能夠容納其身體,且到達(dá)該處的路徑是可行的。要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們要解決各種問(wèn)題。其中比較有意思的包括:玩家身高對(duì)前進(jìn)路徑的影響 ;此外要讓玩家信任這個(gè)(移動(dòng))系統(tǒng);還要通過(guò)音頻讓玩家更好地融入游戲當(dāng)中。”Greg Coomer指出在開發(fā)游戲中移動(dòng)機(jī)制建立的三大重點(diǎn)。
“我們所說(shuō)的可行路徑,是指讓玩家在虛擬環(huán)境中的身體順暢移動(dòng)的路徑。玩家對(duì)VR中的移動(dòng)則會(huì)產(chǎn)生更多的期待,因?yàn)檫@個(gè)世界將玩家完全包裹其中,玩家確確實(shí)實(shí)地側(cè)身繞過(guò)角落,甚至趴到地上試圖從門下窺視 。事實(shí)證明,玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)中的高度非常重要,人類非常依賴從自己的身高觀察世界的角度。在《半衰期:愛(ài)莉克斯》的虛擬環(huán)境中,保持這一點(diǎn)至關(guān)重要。每個(gè)玩家虛擬身體的大小各有細(xì)微差異,而這是因?yàn)樗麄儗?shí)際身高的差別,而這也影響了計(jì)算路徑的方式。”Greg Coomer首先談到的是游戲中移動(dòng)的可行路徑計(jì)算問(wèn)題。
他在視頻中提及游戲開發(fā)中玩家移動(dòng)路徑中會(huì)遇到通道過(guò)于低矮的情況,而此時(shí)玩家因?yàn)檫^(guò)度專注游戲并不能發(fā)現(xiàn)自己無(wú)法前進(jìn)的阻礙在哪,因此開發(fā)人員決定計(jì)算時(shí)使用玩家最小身高,方便玩家在無(wú)意識(shí)的情況下能順利通過(guò)低矮的通道,同時(shí)在起點(diǎn)和終點(diǎn)的位置,讓玩家身體完全直立。
“《半衰期:愛(ài)莉克斯》游戲的核心,混合了故事解謎和戰(zhàn)斗過(guò)程,尤其為了在VR中實(shí)現(xiàn)成功的戰(zhàn)斗過(guò)程,玩家信任傳送系統(tǒng)至關(guān)重要 。我們的終極目的是讓傳送界面淡入背景,讓玩家全神貫注于戰(zhàn)斗情境中。這意味著傳送系統(tǒng)必須執(zhí)行玩家希望的移動(dòng),即使玩家只是快速大致地進(jìn)行了比劃。開發(fā)過(guò)程中 ,我們發(fā)現(xiàn)兩個(gè)獲得玩家信任的關(guān)鍵因素:優(yōu)先考慮在地面上的移動(dòng);還有,在某些情況下,只是讓玩家按他們希望的路徑部分移動(dòng)。”開發(fā)者之一Jason Mitchell談及戰(zhàn)斗中移動(dòng)機(jī)制運(yùn)行的特點(diǎn)時(shí)表示,信任系統(tǒng)能夠考慮玩家的情況而實(shí)現(xiàn)移動(dòng)。
“正如大家所預(yù)料的,玩家在戰(zhàn)斗中關(guān)注的焦點(diǎn),是敵人而非周圍環(huán)境。游戲測(cè)試也顯示,玩家在這種情況下進(jìn)行傳送瞄準(zhǔn)時(shí)變得慌亂而不夠精準(zhǔn)。即便在這樣的情況下 ,我們的系統(tǒng)也需要能夠符合玩家的預(yù)期。玩家通常希望停留在地面上,遠(yuǎn)離危險(xiǎn)。而不是在他們周遭的物體中上躥下跳 。尤其是身處戰(zhàn)斗當(dāng)中時(shí),優(yōu)先考慮地面實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。”
他指出,玩家在面臨一些環(huán)境時(shí)更希望在地面移動(dòng),因此系統(tǒng)會(huì)優(yōu)先考慮讓玩家在地面移動(dòng);而其他時(shí)候,考慮到特殊情況,移動(dòng)機(jī)制會(huì)讓玩家僅移動(dòng)部分距離而不需要完全到達(dá)指定目的地,這樣當(dāng)玩家操控失誤時(shí)也能可靠地調(diào)整到有利位置。
“傳送系統(tǒng)有另一種方式達(dá)到可靠效果,操作過(guò)快或不準(zhǔn)都不影響。那就是在某些情況下,讓玩家沿著想要的路線部分移動(dòng)。戰(zhàn)斗正酣時(shí),玩家專注于快速調(diào)整位置以獲取戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì),相較于讓玩家精確地指定有效傳送目的地,部分移動(dòng)讓玩家盡可能沿著有效移動(dòng)路徑向理想地點(diǎn)靠近,因此玩家在戰(zhàn)斗時(shí)不必為了移動(dòng)而將注意力從敵人身上移開。另一種部分移動(dòng)是在向下跳時(shí)發(fā)生,高度在VR中極具效果,而掉落至一個(gè)新環(huán)境,尤其是在開始傳送前看不見(jiàn)的環(huán)境,可能會(huì)讓人暈頭轉(zhuǎn)向。為解決這一點(diǎn)我們?cè)俅芜\(yùn)用部分移動(dòng) 。當(dāng)玩家在起點(diǎn)位置看不到終點(diǎn)時(shí)便啟用,結(jié)果玩家只會(huì)移動(dòng)至懸崖或坑洞的邊緣。形成自然的停歇,這讓玩家能夠查看下方地形并就如何前進(jìn)做出更明智的決定。”
“聲音常被用作一種微妙方式提醒玩家處于游戲世界。”Jason Mitchell在視頻最后一部分指出。
“因此相較于簡(jiǎn)單抽象的傳送確認(rèn)音,我們用聲音來(lái)體現(xiàn)玩家在傳送后的移動(dòng),而這不僅限于傳送。我們用聲音來(lái)體現(xiàn)并支持各種肢體運(yùn)動(dòng),比如玩家移動(dòng)手臂來(lái)抓取彈藥、蹲伏、轉(zhuǎn)向、扭轉(zhuǎn),均是有聲音支持的動(dòng)作。我們?cè)陂_發(fā)這項(xiàng)技術(shù)時(shí),最開始只是在每次傳送后,播放《半衰期》里一些基本的腳步聲,玩家反應(yīng)不錯(cuò)。因此我們嘗試根據(jù)移動(dòng)距離,來(lái)決定腳步聲大小和出現(xiàn)時(shí)間。有時(shí)他們期待更響更重的聲音,比如從高處傳送到低處,也就是在虛擬空間中向下跳。這種反饋使我們相信玩家在VR中感覺(jué)身臨其境,他們開始期待自己的重量會(huì)作用于環(huán)境并聽(tīng)到效果。我們運(yùn)用了這一特性并根據(jù)進(jìn)一步反饋不斷改進(jìn)。”開發(fā)人員Roland Shaw解釋如何用不同深淺的聲音反應(yīng)動(dòng)作使玩家更加融入游戲環(huán)境中。
如今《半衰期:愛(ài)莉克斯》已問(wèn)世,Jason Mitchell認(rèn)為喜歡不同移動(dòng)方式的玩家能夠在游戲中選擇最令自己舒適的方式。游戲中運(yùn)用多種移動(dòng)系統(tǒng),這意味著每個(gè)系統(tǒng)都可以互相借鑒。比如,持續(xù)移動(dòng)的流動(dòng)性影響了傳送系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。同樣的,用于在玩家傳送時(shí)表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)的聲音提示也整合進(jìn)持續(xù)運(yùn)動(dòng)模式中,以提供同樣的玩家反饋。所以,不管玩家選擇何種移動(dòng)方式,都能在《半衰期:愛(ài)莉克斯》的復(fù)雜環(huán)境中自如地移動(dòng)。
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