編譯/VR陀螺
在接受外媒Protocol采訪時(shí),F(xiàn)acebook游戲副總裁Jason Rubin表示,Oculus VR云技術(shù)不會(huì)在5年內(nèi)推出。
他說道:“最終,我們會(huì)將這些在服務(wù)器場中的處理器扔到某個(gè)地方,然后使用云技術(shù)傳輸?shù)侥念^顯中。很多人會(huì)說這是百萬年以后的事情了,但是事實(shí)上這不會(huì)是百萬年后,但也不會(huì)是5年內(nèi),而是會(huì)在兩者之間。”
Cloud VR的目標(biāo)和挑戰(zhàn)
Oculus Quest等VR一體機(jī)開辟了房間規(guī)模的VR,為更多玩家提供了可能。但是,移動(dòng)芯片的功能明顯不如PC GPU,這限制了內(nèi)容可能的細(xì)節(jié)量以及這些頭顯可以玩的游戲類型。
雖然Oculus Link可以讓Quest充當(dāng)PC VR耳機(jī),但這需要游戲電腦。
Virtual Desktop的無線串流支持如Shadow VR這樣的云PC,有些已經(jīng)在使用該技術(shù)來發(fā)揮PC VR的最大能力。但是,延遲問題會(huì)影響大多數(shù)人的體驗(yàn),而且還有每月15美元的基本費(fèi)用成本。NVIDIA的CloudXR平臺(tái)則通過本地支持NVIDIA服務(wù)器來簡化企業(yè)的VR流。
Shadow和CloudXR使用與Oculus Link相同的基本方法。渲染一幀后,它會(huì)被GPU的視頻編碼器壓縮,然后發(fā)送到頭顯中,并在其中解碼和顯示。編碼需要時(shí)間,這會(huì)在幀到達(dá)設(shè)備所需的時(shí)間之外增加延遲。
早在去年12月,F(xiàn)acebook就收購了西班牙云游戲初創(chuàng)公司PlayGiga,后者采用了與Shadow和NVIDIA類似的方法。
為了從視覺上減少明顯的延遲情況,自開始渲染幀以來,該幀沿用戶頭部旋轉(zhuǎn)的方向彎曲。但是,當(dāng)前的系統(tǒng)都沒有針對位置延遲執(zhí)行此操作,這就是為什么四處移動(dòng)和使用控制器時(shí)感覺不那么穩(wěn)定的原因。
在理想的網(wǎng)絡(luò)條件下,在與頭顯相同的城市中使用服務(wù)器時(shí),這些服務(wù)幾乎可以滿足VR所需的延遲時(shí)間。為了使延遲足夠低以完全欺騙人類的感知系統(tǒng),可能需要一種不同的方法。
Rubin:移動(dòng)芯片可能永遠(yuǎn)不會(huì)做AAA級圖形
Rubin認(rèn)為,由于外形本身固有的散熱和功率限制,VR一體機(jī)無法“在任何時(shí)候”用AAA質(zhì)量的圖形渲染虛擬環(huán)境。
人們無法使這些游戲在手機(jī)以及任何由電池供電且需要散熱的其他設(shè)備上運(yùn)行。你可以將其插到墻上,然后可以在其中插入液體冷卻或風(fēng)扇冷卻的圖形卡。但是你不能在別人的臉上這樣做。
從長遠(yuǎn)來看,Rubin建議通過云渲染獲得AAA質(zhì)量的圖形。過去,Rubin談到了解決這種問題的潛在需求。在這種假設(shè)的系統(tǒng)中,服務(wù)器將執(zhí)行最繁重的工作負(fù)載,從而以某種方式解放在頭顯上的渲染壓力,而不僅僅是粗暴地傳輸原始幀。
如果云VR有朝一日能將PC的功能帶到一體式的VR頭顯上,那將代表著這種頭顯會(huì)為消費(fèi)者市場帶來一場革命,但Rubin也警告說,不要指望這種情況能很快出現(xiàn)。
來源:uploadvr
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