一年一度的VRCORE中國(guó)XR開(kāi)發(fā)者報(bào)告又與大家見(jiàn)面啦!
由于疫情影響,今年的VRCORE開(kāi)發(fā)者報(bào)告比往年來(lái)的晚一些。然而報(bào)告也許會(huì)遲到,但是絕不會(huì)缺席,VRCORE希望可以通過(guò)開(kāi)發(fā)者報(bào)告使XR行業(yè)從業(yè)者與大眾更好的了解過(guò)去一年里XR行業(yè)的整體發(fā)展,我們也會(huì)繼續(xù)同所有XR從業(yè)者一起促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與進(jìn)步。
過(guò)去的2019 年對(duì)于 XR 行業(yè)來(lái)說(shuō)是相對(duì)平穩(wěn)的一年。從硬件上來(lái)看,VR 設(shè)備在循序漸進(jìn)的進(jìn)行迭代,逐漸向 inside-out 與一體化設(shè)備進(jìn)行過(guò)渡;AR 設(shè)備,新一代的頭戴式設(shè)備開(kāi)始登上市場(chǎng),為開(kāi)發(fā)者提供了更多平臺(tái)與更多選擇。5G 也成為了過(guò)去一年中 VR 行業(yè)的關(guān)鍵詞,行業(yè)也期待新技術(shù)能夠?yàn)?VR 拓展到更多的消費(fèi)者。
為了向整個(gè)行業(yè)更直觀的展示過(guò)去一年內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的面貌及對(duì)新一年的規(guī)劃,VRCORE 在 2020 年 4 月進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查。參與調(diào)查的人員中,團(tuán)隊(duì)決策者占到了60.7%,基本代表了目前國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容研發(fā)團(tuán)隊(duì)的整體面貌與發(fā)展趨勢(shì)。
?01.逐漸成型的行業(yè)格局
XR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)生存概況
根據(jù)我們調(diào)查問(wèn)卷的統(tǒng)計(jì),從團(tuán)隊(duì)數(shù)量來(lái)看,在經(jīng)歷了行業(yè)低谷之后,2019 年又開(kāi)始有新的團(tuán)隊(duì)加入到 VR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)的行業(yè)中來(lái)。
從團(tuán)隊(duì)規(guī)模來(lái)看,之前中等規(guī)模(10-50 人)的團(tuán)隊(duì)中,獲得了穩(wěn)定業(yè)務(wù)支持團(tuán)隊(duì)開(kāi)始逐漸擴(kuò)展團(tuán)隊(duì)規(guī)模;而沒(méi)能獲得穩(wěn)定業(yè)務(wù)支撐的,團(tuán)隊(duì)規(guī)模都有相應(yīng)縮減。在未來(lái),團(tuán)隊(duì)規(guī)模的分化可能會(huì)隨著業(yè)務(wù)的積累而逐漸增大。
融資方面,2019 年依然有少量?jī)?nèi)容團(tuán)隊(duì)獲得了資本青睞,獲得融資的團(tuán)隊(duì)主要集中在種子/天使輪;整體來(lái)看,團(tuán)隊(duì)融資情況的整體格局變化不大;從趨勢(shì)來(lái)看,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)獲得融資的幾率將越來(lái)越小,但內(nèi)容團(tuán)隊(duì)在 2020 年依然有積極的融資意向。
在收入方面比較來(lái)看,2019年,有接近6成的團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)了收支平衡,是近年來(lái)新高,無(wú)法實(shí)現(xiàn)自我造血、獲取穩(wěn)定業(yè)務(wù)的團(tuán)隊(duì)被大規(guī)模淘汰,但同時(shí)獲取盈利的團(tuán)隊(duì)比例有所下降。
收入來(lái)源方面,目前B 端業(yè)務(wù)依然是團(tuán)隊(duì)主要的營(yíng)收來(lái)源,其中 B端行業(yè)類(lèi)業(yè)務(wù)占據(jù)主要地位;C 端方面,線上分發(fā)平臺(tái)的重要程度要大于線下分發(fā)渠道。這一方面是因?yàn)榫€上用戶數(shù)量在逐步增長(zhǎng),線上 C 端市場(chǎng)逐漸擴(kuò)大,另一方面,線下分發(fā)平臺(tái)也因?yàn)榫€下店在快速?gòu)男⌒蛡€(gè)體體驗(yàn)店向大型連鎖體驗(yàn)店轉(zhuǎn)換,從而市場(chǎng)逐步萎縮。
02.并行而馳的雙車(chē)道
XR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)業(yè)務(wù)發(fā)展方向
從XR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)業(yè)務(wù)發(fā)展方向來(lái)看,2019 年,隨著團(tuán)隊(duì)財(cái)務(wù)狀況的好轉(zhuǎn),一些團(tuán)隊(duì)在有余力的情況下,再次開(kāi)始嘗試進(jìn)行 C 端內(nèi)容的研發(fā)。但是從整體來(lái)看,ToB帶來(lái)的現(xiàn)金流依然對(duì)團(tuán)隊(duì)至關(guān)重要,業(yè)務(wù)方向純 ToC的團(tuán)隊(duì)實(shí)質(zhì)上和 2018 年(22%)相比是有所下降的,可以預(yù)見(jiàn)的是,在未來(lái)市場(chǎng)與行業(yè)更成熟之后,業(yè)務(wù)的分化會(huì)更加的明確,ToB和 ToC也會(huì)進(jìn)一步分離。
C端方面,游戲內(nèi)容依然是占據(jù)主要地位,但是在 2019 年影視類(lèi)內(nèi)容比例有所增高。這一方面是因?yàn)樵瓉?lái)的游戲制作團(tuán)隊(duì)相對(duì)更容易轉(zhuǎn)型制作 ToB內(nèi)容,另外一方面是影視內(nèi)容中的實(shí)拍類(lèi)內(nèi)容相對(duì)成本較低,更容易兼顧;此外因?yàn)橛耙曨?lèi)內(nèi)容數(shù)量的上升,作品的平均體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)較前一年有所下降。
其中在C端游戲內(nèi)容的類(lèi)別中,射擊類(lèi)和動(dòng)作類(lèi)依然穩(wěn)定的位于前兩位;因?yàn)樘峁┚€下大空間游戲體驗(yàn)的線下店在 2019 年急速擴(kuò)張,有 4 成團(tuán)隊(duì)嘗試研發(fā)線下大空間游戲;目前,依然有相當(dāng)數(shù)量(30.8%)的游戲沒(méi)有對(duì)游戲目標(biāo)群體進(jìn)行區(qū)分。
我們建議開(kāi)發(fā)者能夠盡快對(duì)目標(biāo)群體進(jìn)行區(qū)分,找準(zhǔn)自己游戲的目標(biāo)客戶。這將有助于游戲在線上平臺(tái)激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
C 端影視內(nèi)容中,目前各品類(lèi)間區(qū)別不大;影視內(nèi)容清晰度主要以 4K 為主,是目前主流的硬件設(shè)備能夠支持的清晰度。隨著硬件的更迭,未來(lái)影視類(lèi)內(nèi)容的清晰度也勢(shì)必會(huì)同步增長(zhǎng)。
從AR領(lǐng)域來(lái)看,AR 內(nèi)容已經(jīng)成為 ToC 內(nèi)容中重要的一環(huán),有大量帶有娛樂(lè)性質(zhì)的 AR 內(nèi)容面向消費(fèi)端;大部分研制面向 C 端的AR 內(nèi)容的團(tuán)隊(duì),在過(guò)去一年中完成了 1-3 款內(nèi)容。
B端方面,整體來(lái)看,團(tuán)隊(duì)在2019年的接單量有所提升。只有3 成左右的團(tuán)隊(duì)在2019年出現(xiàn)了項(xiàng)目數(shù)量下降的情況;同時(shí),團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目的研發(fā)周期也在縮短,研發(fā)周期在3 個(gè)月以內(nèi)的項(xiàng)目占比達(dá)到了 75%。
從B端項(xiàng)目金額上來(lái)看,XR項(xiàng)目金額依然較小,并且同2018年相比略有下降;從項(xiàng)目整體來(lái)看,XR部分在大多數(shù)項(xiàng)目中不占主體部分,僅有3成左右的項(xiàng)目XR 部分預(yù)算超過(guò)總預(yù)算的 50%;更多的項(xiàng)目中,XR部分還是作為多媒體中的一種存在。
從B端項(xiàng)目涉及行業(yè)來(lái)看,營(yíng)銷(xiāo)、旅游、建筑地產(chǎn)、教育是主要的項(xiàng)目門(mén)類(lèi)。但是營(yíng)銷(xiāo)、建筑地產(chǎn)在 2020 年開(kāi)發(fā)計(jì)劃中并不占據(jù)領(lǐng)先位置,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)更希望能夠拓展教育、工業(yè)等領(lǐng)域,這些領(lǐng)域的內(nèi)容定制量相對(duì)較小、較容易產(chǎn)品化,從而帶來(lái)更高的利潤(rùn)。
03.新技術(shù)、新刺激
XR 內(nèi)容團(tuán)隊(duì)硬件、平臺(tái)與技術(shù)選取情況
從選擇的引擎工具來(lái)看,UE4與Unity兩款工具的使用率沒(méi)有明顯的差異。但是在新一年的計(jì)劃中,UE4 有一定的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì);選擇雙引擎作業(yè)的團(tuán)隊(duì)比例,由2018年的15%左右迅速提升至2019年的30%左右。并且在2020年的計(jì)劃中進(jìn)一步提升至40%。雙引擎的使用可以豐富團(tuán)隊(duì)的技術(shù)手段,面對(duì)不同需求時(shí)可以提供更靈活的解決方案,從而提升團(tuán)隊(duì)在獲取ToB項(xiàng)目中的競(jìng)爭(zhēng)力
從團(tuán)隊(duì)選擇的VR頭顯來(lái)看,主機(jī)/PC頭顯的使用率在下降,一體機(jī)的使用率在上升。
HTC Vive系列(CE&Pro)依然是開(kāi)發(fā)者的首選,但是占有率大幅縮減,其原因可能和開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā)方式改變有關(guān)。之前開(kāi)發(fā)者會(huì)普遍采用先使用Vive開(kāi)發(fā)再移植到目標(biāo)設(shè)備的方法。在有了充分的技術(shù)積累后,現(xiàn)在一些開(kāi)發(fā)者會(huì)跳過(guò)Vive直接針對(duì)目標(biāo)設(shè)備進(jìn)行開(kāi)發(fā)。
國(guó)產(chǎn)一體機(jī)的使用率在2019年中排到了第二位。ToB項(xiàng)目的增多+國(guó)內(nèi)一體機(jī)性能的提升帶動(dòng)了這一類(lèi)設(shè)備的提升;
Vive Cosmos和Oculus Quest作為兩款 2019 年發(fā)售的重要產(chǎn)品受到了市場(chǎng)的關(guān)注。
從團(tuán)隊(duì)選擇的AR設(shè)備來(lái)看,相對(duì)成熟的手持式設(shè)備(Android 設(shè)備和蘋(píng)果設(shè)備)目前是 AR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的主要陣地。這一類(lèi)設(shè)備的龐大基礎(chǔ)能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供更廣闊的市場(chǎng)。
佩戴式設(shè)備中,Nreal與HoloLens系列更受到內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的歡迎。Nreal作為一家本土企業(yè),除了提供有競(jìng)爭(zhēng)力的設(shè)備之外,更能為國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者提供更廣泛而深入的支持。而HoloLens系列憑借在ToB領(lǐng)域積累的良好口碑,是很多行業(yè)用戶的首選。
從產(chǎn)品登錄的平臺(tái)來(lái)看,Steam依然是開(kāi)發(fā)者的首選平臺(tái)?!栋胨テ冢簮?ài)莉克斯》的成功將會(huì)進(jìn)一步刺激開(kāi)發(fā)者在Steam平臺(tái)上線游戲。
Oculus Quest的良好表現(xiàn)刺激開(kāi)發(fā)者再次將目光移向Oculus Home。Oculus Home也在 2020年意向線上平臺(tái)排名第二。
2019 年新一輪線下體驗(yàn)店擴(kuò)張熱潮帶動(dòng)了開(kāi)發(fā)者對(duì)線下平臺(tái)的登陸意愿。但2020年初疫情的影響可能會(huì)對(duì)線下平臺(tái)的擴(kuò)張產(chǎn)生重大影響。
值得注意的一點(diǎn)是,2019年XR技術(shù)開(kāi)始逐步向外擴(kuò)展,同更多技術(shù)展開(kāi)結(jié)合。其中 5G 和 AI 是主要的結(jié)合點(diǎn)。
隨著運(yùn)營(yíng)商的入局,內(nèi)容開(kāi)發(fā)者同運(yùn)營(yíng)就 5G 技術(shù)展開(kāi)了廣泛合作。2019 年已經(jīng)有接近一半的開(kāi)發(fā)者同運(yùn)營(yíng)商展開(kāi)合作,主要的合作是內(nèi)容登陸運(yùn)營(yíng)商平臺(tái),其中主要是通過(guò)原有內(nèi)容移植,協(xié)助運(yùn)營(yíng)商完成內(nèi)容的迅速擴(kuò)充。
04.轉(zhuǎn)型與堅(jiān)守
XR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)發(fā)展需求
總體來(lái)說(shuō),內(nèi)容團(tuán)隊(duì)雖然在2019年的財(cái)政情況有所改觀,但是生存壓力依然很大。資金和項(xiàng)目對(duì)接仍然是團(tuán)隊(duì)主要的訴求。
新的一年里,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)的海外合作意向大幅提升,并且首要目的依然是產(chǎn)品銷(xiāo)售。
同時(shí),內(nèi)容采購(gòu)的需求也在提升。很多內(nèi)容團(tuán)隊(duì)在ToB業(yè)務(wù)中慢慢轉(zhuǎn)型,除了自研之外也會(huì)通過(guò)內(nèi)容采購(gòu)合作的方式提供服務(wù),因而對(duì)內(nèi)容采購(gòu)的需求逐步增加。
結(jié)語(yǔ)
從整體上來(lái)看,2019 年 XR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)的財(cái)政壓力有所緩解,但是依然巨大。在 2020 年,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)金流的良性運(yùn)轉(zhuǎn)、爭(zhēng)取更多的收入依然是最大挑戰(zhàn)。
C 端市場(chǎng)在過(guò)去的一年中略有回暖,但是發(fā)展起來(lái)仍然需要時(shí)間。ToB業(yè)務(wù)依然會(huì)是大部分團(tuán)隊(duì)的不得不選擇主要方向,但是預(yù)計(jì) 2020 年 C 端內(nèi)容的開(kāi)發(fā)情況會(huì)較之去年有所提升;硬件上2020 年可能難以有巨大的突破與迭代,一體機(jī)和 Inside-out 設(shè)備的占有率預(yù)計(jì)會(huì)穩(wěn)步提升。
5G、線下大空間等都在 2019 年給內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了更多的選擇與機(jī)會(huì)。在 2020 年面對(duì)疫情的情況下,則可能會(huì)對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)不同的影響,未來(lái)市場(chǎng)變數(shù)較大。
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