【編譯:VR陀螺】
一篇新的Oculus開(kāi)發(fā)人員博客文章,詳細(xì)介紹了如何將幀時(shí)序管理技術(shù)”相位同步“添加到Oculus Mobile SDK中。完成添加后,Quest應(yīng)用程序的延遲現(xiàn)象會(huì)得到大幅度改善。
“相位同步”最初是為Oculus PC版SDK引入的,現(xiàn)在也可用于Facebook的移動(dòng)VR設(shè)備。據(jù)Facebook,由于Quest 2 GPU和CPU計(jì)算能力的增強(qiáng),許多應(yīng)用程序會(huì)比原定時(shí)間更早完成幀渲染,其結(jié)果是會(huì)導(dǎo)致所謂的“早期幀”現(xiàn)象出現(xiàn)。 Facebook引用下圖展示了”相位同步“技術(shù)和現(xiàn)有固定延遲模式之間的區(qū)別:
在帖子的“影響和注意事項(xiàng)”部分,F(xiàn)acebook詳細(xì)說(shuō)明了他們?cè)谝恍㎡culus應(yīng)用上啟用”相位同步“技術(shù)后產(chǎn)生的良好效果:
我們已在幾款Oculus應(yīng)用程序上啟用了相位同步,啟用后,應(yīng)用程序的延遲改善效果非常顯著。比如,Oculus Home在Quest 2上運(yùn)行時(shí)遲延可減少10毫秒,在Quest運(yùn)行時(shí)延遲可減少8毫秒。
我們鼓勵(lì)每個(gè)處于開(kāi)發(fā)狀態(tài)的應(yīng)用程序啟用它,特別對(duì)延遲敏感的應(yīng)用程序(比如,需要手動(dòng)跟蹤)。
隨著開(kāi)發(fā)人員啟用”相位同步“技術(shù),一些Quest 2應(yīng)用程序的延遲現(xiàn)象顯著改善,換一個(gè)角度來(lái)講,用戶的體驗(yàn)也將得到顯著改善。
開(kāi)發(fā)人員可以在Mobile SDK的V23中可將“相位同步”作為可選功能進(jìn)行訪問(wèn)。該技術(shù)現(xiàn)已被集成到最新版本的Unreal Engine 4和Unity中。
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